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基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪

(安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002

摘要:

随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。

基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。

本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。

通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。

关键词:

Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp

1引言

游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。

目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。

而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。

当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。

一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。

一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。

这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。

2Flash游戏的优势

2.1游戏玩家的角度

从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。

这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。

在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。

凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。

2.2游戏开发的角度

从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。

而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。

与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。

随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。

这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。

2.3游戏收益的角度

Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。

Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。

这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。

目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

了一种重要的广告形势,占有越来越重要的地位。

Flash游戏方便快速和便于传播的特点,使之成为广告投放的新宠。

根据调查显示2009年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。

3Flash的发展历程

3.1FutureSplash公司

Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplashAnimator,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

FutureSplashAnimator由FutureWave公司于1996年5月推出,由简单的工具和时间线组成,作为一个开发对Web友好的矢量动画的工具,它出现后不久就被当时的MSN和Disney看中,用来在其Web页上放置部分动画内容。

FutureSplashAnimator使用的工程文件扩展名为“.spa”,影片文件名为“.spl”,影片的MIME类application/futuresplash,这些都与后来的Flash不同。

但时至今日,如果打开Mozilla/Webkit等浏览器的about:

plugins页面,你都能在Flash插件支持的MIME类型中看到application/futuresplash。

3.2Macromedia公司

1996年11月,美国Macromedia公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。

其FutureSplashAnimator2.0被以Flash2.0的名义改由Macromedia发售。

MacromediaFlash2(1997-6与之前相比增加的功能是引入库的概念。

MacromediaFlash3于1998年5月由Macromedia公司推出,其增加了一些新的功能如:

影剪辑、Javascript插件、透明度和独立播放器;虽增加了这些功能但是仍然使用之前的Shockwave播放器。

MacromediaFlash4于1999年6月由Macromedia公司推出,增加的新功能有:

变量、文本输入框、增强的Actionscript、流媒体MP3。

而且Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,用起来更加方便快捷。

但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:

“.swf”。

MacromediaFlash5于2000年8月由Macromedia公司推出,Flash5中的ActionScript已经有了长足的进步,并且实现了对XML、Java、SmartClip以及HTML文本格式的支持。

ActionScript的语法也已经开始了定位发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript语法那样。

MacromediaFlashMX于2002年3月由Macromedia公司推出,FlashMX版本开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念,同时也改进了swf文件的压缩技术。

Macromedia公司于2003年9月推出了MacromediaFlashMX2004,其播放器的版本被命名为FlashPlayer7。

FlashMX2004与之前的版本相比增加了许多新的功能:

对移动设备和手机、PocketPC的支持;同时FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍;对HTML文本中内嵌图像和swf的支持;FLV外部视频的支持;对AdobePDF及其它文档的支持;基于屏幕的可视开发环境;可视编程环境;高级可控制外观组件支持;数据绑定;Web服务和XML的预建数据连接器;项目管理功能;源代码控制系统。

同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL,Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher

们的巨大力量和集体智慧。

Macromedia公司于2005年9月推出了MacromediaFlash8Pro,此版本已增强了移动设备开发的功能,方便创建FlashWeb,同时网络视频也得以增强。

3.3Adobe公司

Macromedia公司在出到Flash8版本以后,Macromedia又被Adobe公司收购。

2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。

 

Adobe公司2008年底推出了AdobeCreativeSuite4MasterCollection,该套装中含有最新版的FlashCS4,AdobeFlashCS4比以前的版本增加了更多新的功能。

(1基于对象的动画

使用基于对象的动画对个别动画属性实现了全面控制,它将补间直接应用于对象而不是关键帧,这样使用贝赛尔手柄就可以轻松的更改动画的运动路径。

(2全新3D转换

借助令人兴奋的全新3D平移和旋转工具,可以实现通过3D空间为2D对象创作动画,这样就可以方便的沿x、y、z轴创作所需要的动画,而且能够将本地或全局转换应用于任何对象。

(3反向运动与骨骼工具

在该版本中动画设计制作时可以使用一系列链接对象创建类似于链的动画效果,也可以使用全新的骨骼工具来扭曲单个形状,通过这种新新增功能可以方便快捷的实现动画的制作。

(4动画编辑器

新增的全新动画编辑器可以实现对关键帧参数的细致控制,这些被控制的参数包括旋转、大小、缩放、位置和滤镜等。

而其中的图形显示功能又可以让动画的全面控制调整轻松实现。

(5动画预设

通过动画预设功能借助可应用于任何对象的预建动画启动项目,就可以从大量预设中进行选择或创建并保存自己的动画,这样能实现与他人共享预设以达到节省动画创作时间。

(6针对AdobeAIR进行创作

借助发布到AdobeAIR运行时的全新集成功能可以让用户感受到交互式桌面体验。

而且新版的FlashCS4已开始面向跨更多设备的用户如:

Web移动和桌面等。

(7H.264支持

新增的H.264支持更能,可以借助AdobeMediaEncoder编码以实现AdobeFlashPlayer在运行时识别任何格式,其它Adobe视频产品也提供这个工具。

AdobeFlashCS5是目前Flash的最新版本,2010年3月29日AdobeMAX大会简介了FlashCS5新特性,比以往的版本相比其增加了六大新特点。

(1XFL格式

XFL格式将变成现在“.Fla”项目的默认保存格式。

从本质上讲,它是一个所有素材及项目文件,包括XML元数据信息为一体的压缩包。

它也可以作为一个未压缩的目录结构单独访问其中的单个元素使用。

(2本布局

FlashPlayer10已经增强了的文本处理能力为FlashCS5在文字布局方面提供了机会,对于InDesign或Illustrator的用户来说,已经比较熟悉的链接式文本现在FlashCS5里就可以使用了。

在FlashCS5Professional中对垂直文本、外国字符集、间距、缩进、列及优质打印等方面都有所提升。

(3码片段库

以前只有在专业编程的IDE才会出现的代码片段库,现在也出现在了FlashCS5中,这也是CS5的一项新的突破。

FlashCS5代码库可以让用户方便的通过导入和导出功能来实现对代码的管理。

代码片段库功能的实现可以让Actionscript的学习更快,为项目带来更大的创造力。

(4FlashBuilder完美集成

FlashCS5和FlashBuilder的完美集成使用户节约时间提高效率,用户可以在Flash中来完成创意,在FlashBuilder中完成Actionscript的编码。

(5FlashCatalyst完美集成

FlashCatalyst可以将团队中的设计及开发快速串联起来,FlashCS5和FlashCatalyst的完美集成可以让Photoshop、Illustrator、Fireworks等文件在无需编写代码的情况下完成项目的互动,此功能结合Flash使用就可以让项目更传神。

(6FlashPlayer10.1无处不在

FlashPlayer已经进入了多种设备,已不再停留在台式机、笔记本上。

现在的上网本、智能手机及数字电视,都安装了FlashPlayer。

作为一个Flash开发人员,无需为每个不同规格设备重新编译,就可让自己的作品部署到多个设备上,这样就使Flash表现出强大的优势。

4Flash滑雪游戏的规划

4.1题目的选定

该题目的选定来源于现实中的滑雪运动,在游戏的设计制作过程中将游戏动画界面和现实滑雪运动充分结合起来,加之数学曲线的计算使得游戏显得更加真实好玩。

通过该游戏的设计制作充分了Flash动画制作和Actionscript3.0的完美结合。

4.2游戏设计流程

对该游戏有一定的理解,确定要制作游戏的主要内容。

阅览游戏制作需要的相关书籍和资料,并掌握相关的知识;上网查找搜集游戏制作中需要的图片等素材,构思好游戏制作的主题框架。

在学习游戏制作的相关知识和素材筹备完成后就可以开始游戏的制作了。

该游戏制作的主要流程如图1所示:

FlashCS3软件

控制界面的制作

背景色的填充所需元件的制作动作代码的编辑静态画面的添加动态动画的添加

图1游戏制作流程图

滑雪游戏设计完成后,不断的修改完善。

让游戏的画面看起来更加完美,内容更加的丰富化。

经过修改完善后最终把游戏定型。

5Flash滑雪游戏的制作

5.1滑雪游戏的概述

滑雪游戏顾名思义,就是通过操作游戏界面来达到滑雪这项刺激运动的实现。

该游戏主要是通过由玩家来绘制滑雪时经过的路线以实现滑的更远的目标,在点击游戏开始按钮之前玩家需要先用鼠标来绘制出滑雪时要经过的路线,若对第一次画出的路线不满意时可以重新修改,在画好线路后就可以点击开始按钮来滑雪,当滑雪者落到地面时右上角就显示出滑动的距离,当第一次滑完后玩家就可以发现之前绘制的滑雪路线中的不足,这时玩家就可以重新来完善之前绘制的路线;若想重新绘制新的滑雪路线则按屏幕上方的重新开始按钮。

在该游戏涉及到一些数学计算和物理角度问题,通过玩该游戏可以增加玩家的逻辑思维能力从而应用到现实生活中。

5.2游戏的设计与制作

 

(3游戏中动态雪的制作在场景1中新建一图层,命名为“sonwsky”点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑,在该影片剪辑中出入“cloud”层和“snow”层。

在“cloud”层中新建“cloud1”、“cloud2”、“cloud3”三个影片剪辑,在影片剪辑中分别制作动态移动的云;在“snow”层中新建“snow1”、“snow2”、“snow3”三个影片剪辑,在影片剪辑中分别制作动态移动的雪花,然后再把动态雪花重做一组放到后面。

如图4所示:

图4动态雪的制作(4游戏控制界面的制作在场景1中新建一图层,命名为“contrl”点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑,在该影片剪辑中分别插入用于控制游戏开始的“btGo”影片剪辑、用于游戏重新开始的“btReset”影片剪辑、用于记录玩家创造最高分值的“MaxScoreBar”影片剪辑、用于显示分值的“score”影片剪辑以及静态文本“最高分”。

如图5所示:

图5控制界面的制作第7页

(5游戏介绍画面的制作在场景1中选取名为“back”的图层,在该图层中制作名称为“button”的游戏介绍按钮元件,并在时间轴中输入单击按钮时所执行的动作代码。

然后把名称为“m1”关于游戏介绍的影片剪辑添加到适当的位置。

如图6所示:

图6游戏介绍的制作(6游戏代码的设置和调试在游戏制作场景1中新建一图层,命名该图层为“as”,在该界面中输入游戏中所用的动作代码,输入完成后调试运行游戏,通过不断的修改和完善以使游戏更加完美。

6结论在整个滑雪游戏的制作过程中让我更加懂得了如何去运用flash面板中的那些工具以及某些代码的书写,而且让我在鼠绘方面得到了很大的提高,在这过程当中也碰到了些困难。

当然,最后都得到及时的解决,并顺利的完成了整个滑雪游戏的制作。

在我的指导老师的热心帮助下,不断的修改不断的向老师指定的目标靠近,一点点地进步。

虽然在制作中遇到不少困难,但在老师的指导下通过查找大量资料,翻阅相关书籍最后都得以解决。

通过这次毕业设计,使我对flash这门生动有趣的学科有了更深刻的认识,并对flash实际制作有了较大的提高。

在这次实践中,我进步了很多也明白了很多。

我懂得了如何自己发现问题再自己去寻找资料解决问题,相信通过这次毕业设计所学到的知识将使我终身受益。

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参考文献[1]程杰.《大话设计模式》[M].清华大学出版社,2008.01.[2]孙颖.《殿堂之路》[M].电子工业出版社,2007.09.[3]沈钧,李庆.《FlashCS3ActionScript3.0游戏开发基础与范例-风云II》[M].电子工业出版社,2008.04.[4]彼得斯.《FlashActionScript3.0动画高级教程》[M].人民邮电出版社,2010.01.[5]孙颖.《ActionScript殿堂之路》[M].电子工业出版社,2009年.[6]杨格.《Flash卡通动画设计》[M].科学出版社,2007年.[7]卓越科技.《FlashCS3动画设计百练成精》[M].电子工业出版社,2009年.[8]洪光.《FlashCS3动画制作案例教程》[M].北京大学出版社,2009年.[9]刘彦武.《Flash动画使用技术》[M].机械工业出版社,2009年.[10]蒋国强.《ActionScript3.0完全自学手册》[M].机械工业出版社,2010年.BasedonFlashgamedesignanddevelopment—skiingAbsract:

WiththecontinuousimprovementofthenetworktechnologyandPeoplelivingrhythmspeedingup,playinggamesbecomepopular,especiallythewhite-collarsloosensegoofchoice.AndFlashget-awaydramawithsmallvolume,convenientinstallation,resistanttoplaystrongsexualadvantagebecomeobjectsofmassesfavour.BasedonFlashgamedevelopmentprospectsanditsownknowledge,decidedtomakeaaboutFlashget-awaydrama.ThispaperintroducesthemaincontentisbyusingFlash2danimationandActionScript3.0scripttomakeaskigames,Thisgamefullyembodiestheperfectcombinationof2danimationandscriptinglanguage.ThroughthisgameIknowmorehowtouseFlashpanelandtocodewritteninthosetools.Flashactualproductionabilityhasbeenimproved.Keywords:

Flashsmallgame;Clickthegame;ActionScript第9页

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