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游戏剧本

篇一:

游戏视频剧本范例

《复仇天使》剧本复仇天使》醒来:

恐惧之末恐惧之末的一醒来:

恐惧之末的早晨章节梗概:

章节梗概:

一位药剂师救了一个血精灵女人,由于受伤严重,药剂个血精灵女人,由于受伤严重,师本以为她会一直睡下去,师本以为她会一直睡下去,没想到在一个早晨,血精灵醒来了。

一个早晨,血精灵醒来了。

【药剂师配音】亡灵居住的小镇,是很多故事开始的地方。

不过我并不觉得有什么自豪,我只关心我的病人。

作为一个还算称职的药剂师,有一件事情我没想到,一个昏迷了四年的孩子,今天早晨,在我的房间里醒来了。

虽然昏迷了很久,她仍然有自己的意识,她知道自己是个杀手,并且还清晰地记得谁杀死了她,和她肚子里未出世的孩子。

仅管如此,我也不知道她的名字,她让我叫她为:

新娘!

被杀:

枫林教堂的二被杀:

枫林教堂的屠杀章节梗概:

时光回到四年前,章节梗概:

时光回到四年前,血精灵女人婚礼的当天。

她以前的老板和精灵女人婚礼的当天。

情人意外到访。

情人意外到访。

并且派自己的四个手下血洗教堂,参加婚礼的人无一生还,血洗教堂,参加婚礼的人无一生还,其中包括女人腹中未出生的孩子。

中包括女人腹中未出生的孩子。

史称枫林教堂惨案”“枫林教堂惨案”【新娘配音】四年前的一个下午,我婚礼的好日子,也是我告别过去的日子。

从今天起,我不再是一个杀手,而是一个新娘。

这个地方,总有着我和那个男人的一些回忆,他是一个成功的老板,一个体贴的情人,但他却不是今天的男主角。

【新娘配音】他很少出现,但他出现的地方,除了惊喜,就是死亡。

【新娘配音】“你怎么到这的?

”【头目配音】“这里太过熟悉”【新娘配音】“你不会乱来吧?

”【头目配音】“我在你面前一直很客气”【新娘配音】“听着,我离开是有苦衷的……”【头目配音】“当然,你一直都是对的。

”【新娘配音】“我不想继续做杀手是因为……”【头目配音】“你想回来的时候,我还会在的。

”【新娘配音】“真的不会了,我快当妈妈了,这不可能了……对不起,我回去了!

”【头目配音】“孩子?

………………啊…………”【新娘配音】他没有再出现。

可他,还是带来了死亡。

那一天本来应该是我的婚礼,可后来被人们称作是“枫林教堂惨案”……隐秘之地的三求刀:

隐秘之地的白骨章节梗概:

到现实,章节梗概:

回到现实,血精灵女人恢复了意识,决定复仇。

人恢复了意识,决定复仇。

但首先一件事,就是要按药剂师的指引找到一把

足够强悍的武器,够强悍的武器,因为她的敌人个个都是训练有素,杀人不眨眼的狠角色。

训练有素,杀人不眨眼的狠角色。

【药剂师配音】对于这个想复仇的孩子,我没有劝解。

不仅如此,我还告诉她,在哪能找到一把绝世好剑。

仅管连我自己都不确定,是不是有这个人,这把剑。

【新娘配音】没错,我找到了这把剑和被称为战神的那个人!

复仇:

浴血新娘:

浴血新娘的逆袭四复仇:

浴血新娘的逆袭

章节梗概:

于刀剑之末,章节梗概:

于刀剑之末,肆肃杀之威。

杀之威。

复仇天使开始找到每一个曾经参与枫林教堂屠杀的敌人,经参与枫林教堂屠杀的敌人,并最终复仇成功,复仇成功,眼前就只剩下他们的老自己的老情人。

板,自己的老情人。

复仇1:

新娘VS男猎人:

【新娘配音】我迫不及待地,要看见他们恐惧和求饶的样子了。

特别是他,这个十足的小丑。

听说他现在没有任何工作,只是苟活在这个不为人知的小镇。

从杀手变成酒鬼,真是个讽刺。

复仇2:

新娘VS女术士:

【新娘配音】背后下手,真是她的风格。

我认识的人中,消息最灵通的就是这个婊子。

我想我昏迷的每一天,也都在她的监视之中。

组织里,只有她仍然周旋于各个阵营的大名之间,不过,过了今天,就没有人会看到她了。

复仇3:

新娘VS女盗贼:

【新娘配音】这些人里面,有人耍枪,有人使剑,而说到匕首,她可是当仁不让。

血洗教堂之后,她就过上相夫教子的生活。

小女儿四岁了。

我的女儿如果没有死,现在,也是四岁!

【新娘配音】她求我放过她。

我本应该杀了她,然后杀了她四岁的女儿。

呵……复仇4:

新娘VS女战士:

【新娘配音】她是个地道的高手,冷漠,专业,毫不手软。

在听说了我的复仇故事之后,她已经做好了万全的准备。

迎接我的,先是她的一帮鹰犬,看来在见到她之前,我有的做了。

五终章:

终点还是起点章节梗概:

正当复仇天使复仇天使向比章节梗概:

正当复仇天使向比尔这边赶来的时候,尔这边赶来的时候,她还不知道自己

的女儿并没有死,等待她的是一个怎样的结果?

的女儿并没有死,等待她的是一个怎样的结果?

【头目配音】宝贝儿,也许,你的妈妈就要来见我们了。

录制主创:

录制主创:

新娘★一刀之后头目★流星街异灵猎人★我不是郭靖术士★流星街异灵战士★百战玫瑰潜行者★辰风药剂师★情缘落定特别感谢:

特别感谢:

ZetacolaCbi是你们精彩的声音表演弥补了拍摄的不足并使人物性格得以鲜活Rumeur大湿没有你们视频配音也无法完成纳克萨玛斯的老

朋友:

一刀毛毛郭靖兔子无悔情缘黑子牛气美美辰风很怀念一起战场和副本的日子百战玫瑰无愧纳克萨玛斯名T的名号

明哥圣战感谢这一支素养超高的队伍憾失截图对未能上名的朋友表示万分抱歉冬泉谷一战的朋友们:

憾失截图未能上名万分抱歉视频跳票将近半年,O键的越发暗淡,也使这部有点悲凉的视频增添了几许遗憾。

当我们不再期待什么的时候,还是那句话:

祝艾泽拉斯的兄弟姐妹,玩的开心!

GespenstLosttearsSuke死亡死愿魔龙白无常蓝色的爵士威廉鬼鬼漂流涛涛圣殿救世主新心腹大患忘云轩辕寻梦祝你们玩的开心

篇二:

游戏剧本设计

游戏剧本设计

(一)游戏的类型(简单举例)

1即时战略游戏

2Doomtoo类游戏

3RPG

4AVG

5混合类型:

融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。

很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

(二)游戏设计中的一些诀窍

1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。

在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。

多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。

而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。

所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。

游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

4设计道具

道具的设计要注意合理。

不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。

另外注意的是思考要全面。

比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。

可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现"喔,你不能这样使用"的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。

如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就

不要给他石头。

有一点要值得游戏设计者十分重视的是:

你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:

死路和游荡。

死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。

通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。

这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。

解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

6游戏的交互性与非线性

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。

举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。

居民们见到他以后会有反应。

还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。

更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。

即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。

即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

线状结构线状结构网状结构

7游戏中的奖励和隐藏设计

游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。

与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如CheatMode、无敌密码还有隐藏关卡、隐藏人物等设计。

这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。

8关于游戏中的死亡

要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。

9游戏中的对话游戏中的对话种类分3种:

(1)无对话游戏:

例如MYST

(2)有限对话游戏:

例如Diablo

(3)自然对话游戏:

对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。

如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。

好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。

对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。

不要遇到某个NPC的话总是:

"你好"、"你好",而尽量要做到每次不同。

(三)游戏设计者与其他部门人员之间的合作

1如何合作

设计者超前的设计如果能够与编程人员合作恰当,能够创造出惊人的效果和成功的游戏在编程人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。

组员中每个人对于游戏都有自己的想法,设计人员要充分采纳建议中好的部分,但一

定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。

2游戏制作的关系

图3:

游戏制作的关系图

游戏制作的三方面可以是一个稳固的三角形,这个三角形可以沿中心旋转,三方面任何一方都可以处于顶点位置,即以任何一方作为游戏制作的侧重点,都有可能制作出一款好游戏。

四、多人在线游戏(MUD)

(一)理想的MUD结构

图4:

理想的MUD结构

图中的大圈表示整个游戏世界,小圈表示有意思的事情的发生地点,其他的空白地方代表世界中的原野、城镇、乡村……游戏者在世界中不受限制,可以任意移动,随意触发事件。

事件与事件之间没有必然的联系,但如果某件事件发生了以后,会对整个世界造成影响,比如其他地方的人们知道了事件的发生,从而对游戏者改变态度。

(二)混沌理论

所谓混沌理论应用在游戏中,指事件接近随机的发生,但实际上是有规律可循的。

LeeSheldon先生对此有他自己的一个理论:

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