游戏开发引擎cocos引擎 《雷电大战》开发教程.docx
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游戏开发引擎cocos引擎《雷电大战》开发教程
目录
第1节:
游戏开发引擎—Cocos2d-x3.4《雷电大战》01:
双层地图无限滚动
第2节:
游戏开发引擎Cocos2d-x3.4《雷电大战》02:
精灵随手指移动,你点哪我走哪!
第3节:
游戏开发引擎—Cocos2d-x3.4《雷电大战》03:
子弹无限发射
第四节:
游戏开发引擎Cocos2d-x3.4《雷电大战》04:
策略模式实现不同子弹切换
游戏开发引擎—Cocos2d-x3.4《雷电大战》01:
双层地图无限滚动
本文检索关键词:
游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发
本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!
下面,我们开始吧。
先来看看效果:
开发环境:
Cocos2d-x3.4版本
工程环境:
VS30213
一、游戏开发引擎—实现思路
其实就是两张图片,然后同时一起向下(向上)滚动,当一张图片完全出视野后,就把它调到最上面。
形成两个图片交替出现,不过,一般为游戏中我们都感觉像是一张图片,那是因为两张图片的头尾连接处是连起来的。
原理我画了些图:
二、游戏开发引擎—代码
1、无限向下滚动BackLayerDown类
头文件:
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#ifndef __BackLayerDown_H__
#define __BackLayerDown_H__
/**
*功能 實現無限地圖向下滾動
*作者 林炳文
*時間 2015.2.27
*/
#include "cocos2d.h"
#define MAP_1_Tag 1 // 宏定义两个Map的Tag
#define MAP_2_Tag 2
class BackLayerDown :
public cocos2d:
:
Layer
{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(BackLayerDown);
private:
void update(float time);
virtual void onExit();
};
#endif // __BackLayerDown_H__
实现文件:
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#include "BackLayerDown.h"
USING_NS_CC;
bool BackLayerDown:
:
init()
{
if ( !
Layer:
:
init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director:
:
getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director:
:
getInstance()->getVisibleOrigin();
Sprite* map1 = Sprite:
:
create("back3_1.png");
Sprite* map2 = Sprite:
:
create("back3_2.png");
map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height + origin.y + map2->getContentSize().height / 2));
this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);
this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);
this->scheduleUpdate();
return true;
}
//移動并判斷背景
void BackLayerDown:
:
update(float time)
{
Size visibleSize = Director:
:
getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director:
:
getInstance()->getVisibleOrigin();
Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);
Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);
temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() - 1);
temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() - 1);
if (temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 <= origin.y)
{
float offset = temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y;
temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap1->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));
}
if (temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 <= origin.x)
{
float offset = temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y;
temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap2->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));
}
}
void BackLayerDown:
:
onExit()
{
this->unscheduleUpdate();
Layer:
:
onExit();
}
2、无限向上滚动BackLayerUp类
头文件:
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#ifndef __BackLayerUp_H__
#define __BackLayerUp_H__
/**
*功能 實現無限地圖向上滾動
*作者 林炳文
*時間 2015.2.27
*/
#include "cocos2d.h"
#define MAP_1_Tag 1 // 宏定义两个Map的Tag
#define MAP_2_Tag 2
class BackLayerUp :
public cocos2d:
:
Layer
{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(BackLayerUp);
private:
void update(float time);
virtual void onExit();
};
#endif // __BackLayerUp_H__
实现文件:
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#include "BackLayerUp.h"
USING_NS_CC;
bool BackLayerUp:
:
init()
{
if ( !
Layer:
:
init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director:
:
getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director:
:
getInstance()->getVisibleOrigin();
Sprite* map1 = Sprite:
:
create("back4_2.png");
Sprite* map2 = Sprite:
:
create("back4_1.png");
map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, origin.y - map2->getContentSize().height / 2));
this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);
this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);
this->scheduleUpdate();
return true;
}
//移動并判斷背景
void BackLayerUp:
:
update(float time)
{
Size visibleSize = Director:
:
getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director:
:
getInstance()->getVisibleOrigin();
Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);
Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);
temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() + 1);
temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() + 1);
if (temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)
{
float offset = temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;
temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y - offset));
}
if (temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)
{
float offset = temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;
temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y - offset));
}
}
void BackLayerUp:
:
onExit()
{
this->unscheduleUpdate();
Layer:
:
onExit();
}
3、说明
其实这两个类可以写在一起的,但是这里我为了能让不同的需要分开,把它们分别写开了,要注意上面判断的方法,无限向下和无限向上判断方法是不样的,而且,这里为了防止出现黑边,要记得设置位置时要加上一定的偏移量,如上面函数中的offset,这里非常重要,如果没边上这个东东,有可能两张图片在切换时,有出现黑边。
三、游戏开发引擎—使用方法
在要用到的地方,把头文件加上:
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#include "BackLayerDown.h"
#include "BackLayerUp.h"
然后在工程的init()函数添加:
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Size visibleSize = Director:
:
getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director:
:
getInstance()->getVisibleOrigin();
//这是地面图层
this->addChild(BackLayerUp:
:
create());
//这是白云图层
this->addChild(BackLayerDown:
:
create());
//加个飞机
Sprite *airplane_sprite = Sprite:
:
create("air1.png");
airplane_sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height/ 5));
this->addChild(airplane_sprite);
游戏开发引擎Cocos2d-x3.4《雷电大战》02:
精灵随手指移动,你点哪我走哪!
本文要实现飞机游戏中,人的手指按着飞机,就能拖着飞机走动,这里实现了当你手指按在手机的图片上,手指一直按着屏幕,飞机就会跟着你走。
同时,还加入了边界判断条件,让飞机在你的视野内移动,实现的效果完全和我们手机上的飞机游戏一样。
效果:
Cocos2d-x版本:
3.4
工程环境:
VS30213
一、游戏开发引擎—代码编写
1、头文件GameMain.h
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*/
#ifndef __GameMain_H__
#define __GameMain_H__
#include "BackLayerDown.h"
#include "BackLayerUp.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameMain :
public cocos2d:
:
Layer
{
public:
static cocos2d:
:
Scene* createScene();
virtual bool init();
virtual bool onTouchBegan(cocos2d:
:
Touch *touch, cocos2d:
:
Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(cocos2d:
:
Touch *touch, cocos2d:
:
Event *unused_event);
virtual void onTouchEened(cocos2d:
:
Touch *touch, cocos2d:
:
Event *unused_event);
virtual void onTouchCancelled(cocos2d:
:
Touch *touch, cocos2d:
:
Event *unused_even);
CREATE_FUNC(GameMain);
private:
bool isHeroPlaneControl;//飞机是否被控制着
float mDeltaX;//英雄飞机随手指移动时的X偏移量
float mDeltaY;//英雄飞机随手指移动时的Y偏移量
Sprite *mHeroPlane;//英雄飞机
};
#endif // __GameMain_H__
然后在GameMain.cpp中增加:
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#include "GameMain.h"
USING_NS_CC;
Scene* GameMain:
:
createScene()
{
auto scene = Scene:
:
create();
auto layer = GameMain:
:
create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool GameMain:
:
init()
{
Size visibleSize = Director:
:
getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director:
:
getInstance()->getVisibleOrigin();
//这是地面图层
this->addChild(BackLayerUp:
:
create());
//这是白云图层
this->addChild(BackLayerDown:
:
create());
//加个飞机
mHeroPlane = Sprite:
:
create("air1.png");
mHeroPlane->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 5));
this->addChild(mHeroPlane, 1, 100);
isHeroPlaneControl = false;
//打开触摸,增加触摸监听事件
this->setTouchEnabled(true);
auto listen = EventListenerTouchOneByOne:
:
create();
listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2( GameMain:
:
onTouchBegan,this);
listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameMain:
:
onTouchMoved, this);
listen->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameMain:
:
onTouchEened, this);
listen->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(GameMain:
:
onTouchCancelled, this);
listen->setSwallowTouches(false);//不截取触摸事件
Director:
:
getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,