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数值策划学习指导

如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。

在上第一课前,先问自己一个问题:

“我知道游戏策划一共能分几种吗?

下面看看你的想法是不是也和我一样吧。

游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。

根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!

“创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。

创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.

系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。

一个游戏该怎么操作?

角色的背景?

有多少类道具?

有没有攻城战?

这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。

当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。

很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?

1.数学是基础,尤其关于概率学;

2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;

3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;

4.细致缜密不烦躁的良好品质;

5.对数据库的掌握和熟悉。

举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:

HP–伤害=剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)

但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:

HP–(伤害-护甲)=剩余HP(伤害–护甲最小值>=0)

引入护甲的意义是:

人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。

如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?

那公式可能就变成:

HP–[伤害–(护甲+盾牌护甲)]=剩余HP

…等等

如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。

关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?

只有一个:

目标什么时候死?

HP/DPS=死亡时间(DPS=damagepersecond,每秒伤害。

如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。

这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?

“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”

所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。

模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。

如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.

许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。

作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。

========----------========

现在放出一个WEB2.0概念的模拟网游的策划概要,首先介绍下游戏的特点:

游戏主题是虚拟人生,玩家可以在游戏中工作、赚钱、买房子、家具;可以开公司当老板,经营自己的事业,最终的成为富翁,成家立室。

游戏的特点是玩家在游戏当中可以充当多个角色,就好象在现实世界中,我们是可以工作,是雇员,下了班之后,我也又可以消费,是消费者,当玩家发展到一定的程度,积累有足够的金钱之后,还可以开公司,成为雇主。

下面是游戏构架图:

========----------========

上面WEB2.0概念的策划案先放一放,先给大家看看目前MMORPG类型的一些游戏的策划解决方法,先来讲一下现在基本所有游戏中通用的经验值的设定,然后讲下游戏中的核心,经济系统的设定.

由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。

而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。

造成玩家的厌恶心理。

而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。

因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。

设计公式如下:

经验值计算公式:

N=当前级别EXP=30(N*N*N+5N)-80

该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。

而数字30则是关键值。

如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。

并且幅度呈三角型。

级别越高则经验幅度差别越小。

而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。

对于我们进行调整也是非常方便的。

我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。

以等级90级为例:

========----------========

通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。

在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。

因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。

而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。

这样的增长使得游戏者也很难察觉。

因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。

下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。

这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。

N=当前级别EXP=20(N*N*N+5N)-80

========----------========

通过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.

关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.

将公式的关键值改为10

N=当前级别EXP=10(N*N*N+5N)-80

玩家为1级,需要升到2级时公式为10(1*1*1+5*1)-80=-20我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。

同时,通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影响。

例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。

关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。

有人说我的策划还是摆脱不了泡菜,我只想说2点,1、目前我刚刚写了一点点数值,数值与是否泡菜无关,传统的MMO升级还是需要的,即便EQWOW也都还是需要升级,只是升级的方式与难度降低罢了。

怎么升,如何升才是关键。

2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传奇的枯燥打怪没什么区别。

和数值就更没什么关系了,数值应比较的还是数值、更加合理的数值。

而不是拿游戏性来比较。

杀怪获得的经验值:

公式:

获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级

这个公式非常的简单,目前大多游戏也都使用这个公式,好处就是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验,级别越低,杀死高级别的怪物获得的经验越高,级别越高,杀死低级别怪物获得的经验就越低。

举个例子:

60级的怪物,假设怪物经验值为3000分别被40级和80级的玩家杀死。

3000*60/40=4500经验3000*60/80=2250经验

注:

如果服务器条件允许,可以在最后获得经验中随机乘0.80~1.20之间的任意一个数字,这样就可以设置经验不是固定不变的,而是每次都不相同。

甚至可以与技能相关联,如果最后一击为暴击杀死,则经验翻倍。

或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家,比如一小时内连续杀怪时第10、50、100……个怪的时候这个怪的经验也是10、50、100倍。

总之这是一个简单的设置,想怎么设随心所欲。

关于怪物的经验。

通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时杀死怪物所获得的经验值。

一般都是预先设置好的,可以简单的设置成1,2,3级怪物经验为5,10,15。

也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升。

或者完全没有关联的给每个等级的怪物一个经验值。

只是这样进行后续的开发时略微麻烦一些。

BOSS级怪物设置特殊的、更高的经验值,这个就看各个游戏的不同设置了,无须在讲。

组队经验值分配数值

不考虑自己个人做任务的经验,只考虑组队杀怪时的经验值分配,关于这点我们需要考虑很多,现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分配。

所以很多游戏中玩家都喜欢单练。

级别越高越是如此,这样造成的结果就是游戏中的交流减少。

新人没人带。

换来的后果就是新人都喜欢去新区,老区没有新鲜血液的加入。

最后不断的合区,在开新服。

我们可以通过人数的增加来增加经验获得的百分比解决这个问题。

例如游戏中最高可6人组队。

人数对应的经验百分比:

2人打怪获得的经验值为%120

3人打怪获得的经验值为%140

4人打怪获得的经验值为%160

5人打怪获得的经验值为%180

6人打怪获得的经验值为%200

个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级

例:

5人组队,级别分别为:

30、33、45、50、60。

杀死等级为60级怪物(假设60级怪物经验为3000)。

结果为:

{3000*60/[(30+33+45+50+60)/5]*1.8}/(30+33+45+50+60)*个人等级=

30级玩家获得经验:

1023

33级玩家获得经验:

1125

45级玩家获得经验:

1534

50级玩家获得经验:

1704

60级玩家获得经验:

2045

这样根据等级获得的经验值非常公平。

组队就变的更有意义,而玩家之间也乐于快速提高等级而去组队。

高级的玩家则更乐于带新手玩家练级,因为带越多级别越低的玩家,则自己的经验值就会越高。

依然通过2个直观的例子来看看。

例1:

60级的角色与一个10级的角色组队。

在60级左右的区域杀怪。

(假设60级怪物经验为3000)

{3000*60/[(10+60)/2]*1.2}/(10+60)*个人等级=

10级玩家获得经验:

882

60级玩家获得经验:

5290

例2:

60级的角色与4个10级的角色组队。

在60级左右的区域杀怪。

(假设60级怪物经验为3000)

{3000*60/[(10+10+10+10+60)/5]*1.8}/(10+10+10+10+60)*个人等级=

10级玩家每个获得经验:

1620

60级玩家获得经验:

9720

通过以上2个例子我们可以看出,60级角色杀死60级怪物只有3000的经验,而与一个10级的角色组队就达到5290的经验,与4个10级的角色组队就达到9720的经验。

对于这样优厚的经验补偿,我想是每一个高级的玩家都乐于去组队的。

并且该公式所达到的目的是让经验呈曲线上升,根据每个角色的等级来判定应该获得的经验。

使得无论哪个级别的角色都能获得最大的利益。

同时,公式中的百分比也可以根据游戏需要而修改,可以是%200也可以是%300.但注意一定要根据组队的人数按比例修改就可以了.

FAQ:

1、如果玩家通过自己建数个小号与自己大号组队给自己升级,怎么办?

答:

可以通过限制组队等级来解决,比如等级差距30级以上不能组队。

这样使得玩家之间的组队划分更加明晰。

中级玩家会去带低级玩家(25~30级带1~5级),高级玩家会去带中级玩家(55~60级带25~30级)。

2、那玩家把自己的小号都练到和自己相差30级左右的等级,怎么办?

答:

不可能,因为根据经验值计算公式和组队经验分配公式的设计,组队练级不可能达到同步的速度,级别越低的玩家组队升级的速度越快,而级别越高的玩家则越慢。

3、玩家如果将小号通过死亡的方式保留在和自己相差30级左右的等级,怎么办?

答:

可通过限制死亡方式来进行,例如设计成死亡只掉当前经验,不会掉级。

另外如果游戏采取正常的月卡、点卡模式收费,这种方式反而会使玩家得不偿失。

玩家如果采取这种方式必然是自愿的,而运营商的利润则会增加。

4、假设6人组队,也就是在1个高级别的玩家带5个所能带的最低级别玩家时经验的获得最高。

一个服务器中很难同时找到这么多适合的级别。

玩家是否会因此不习惯于组队?

答:

不会,根据组队经验分配公式的设计,只要带比自己级别低的玩家,就是有经验补偿的,只是多少不同。

例子中的60级带5个10级的玩家的组队情况只是展示在获得经验最大化的状态下。

随便什么状态下组队都是有利的。

即使同级别的组队,也会因为人多加快了打怪速度而组队。

5、升级速度这么快会减少游戏寿命,玩家很快都达到当前版本的最高等级怎么办?

答:

不会,因为经验值计算公式的关键值和微调值对经验&等级部分的处理,使得总经验完全可以配合怪物经验值和组队经验值公式来进行最适合的调整。

6、玩家不愿意组队有着很多的原因,比如打钱,打装备,打材料,不仅仅是因为升级的问题。

答:

的确是这样,因此我们需要把每个数值都做好。

至少按以上数值制作时,玩家不会因为升级问题而不肯组队。

多人&多队攻击同一怪物经验分配.

多人多队攻击同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的情况。

部分游戏采取了按最先攻击的人分得经验、按最后一击的人分得经验,或者干脆就是被攻击后的怪物若干时间内他人无法攻击等等模式。

这些都是不可取的。

按最先攻击的人或最后一击的人分得经验,容易造成恶意抢怪的发生。

而被攻击后怪物若干时间内他人无法攻击的模式虽然可以避免抢怪,但对于掉宝的BOSS等怪,却又形成了抢怪,只是抢夺的对象从经验变成了物品。

所以针对抢怪似乎没有最好的解决办法。

采取分配才是最公平的办法。

公式:

单人&单队获得经验=怪物经验/(怪物总血量/单人&单队造成伤害)

这个公式只能说对于能者多得的方式来说最公平,但假设高级玩家去低级区域恶意抢怪,那依然是不公平的。

如果服务器条件允许,可设置最后一击奖励,最后一击杀死怪物者额外获得怪物总经验的%5。

死亡造成经验损失:

这一点每个游戏都有不同设置,有的游戏借此限制玩家升级速度,也有的游戏完全不设置死亡惩罚。

这里就不多说了。

我的观点是在服务器稳定的情况下,被玩家杀死不造成经验损失,被怪杀死损失经验当前级别至下一级别所需经验的X%。

经验值减少的极限是到当前等级所需经验值。

即永不低于当前等级所需要的经验值。

(不会掉级)。

这样的好处是不会被恶意PK杀死后掉经验,而在服务器稳定(不会卡)的情况下一般不会被怪杀死,如果被怪杀死说明玩家的技巧不够或者挑战和自己级别装备差距太大的怪了。

而设置了不会掉级的处理,则是为了玩家去击杀BOSS级怪或挑战自身极限的设置,一般这种情况死亡频率较高,玩家会在刚升级时去进行。

即便不在刚升级时去进行,也不会因死亡次数太多导致的级别降低而丧失对游戏的信心。

变化中的变化

Top第2楼·修改·删除·引用·举报该贴发表于2009-08-2611:

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OK`,这里把数值策划的流程于概况总结一下.

1.数值计算简述

以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节

1.数值计算简述

以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节

数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3.数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:

数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。

对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。

对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。

例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。

正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。

数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。

理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。

经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。

前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。

4.数值计算流程案例

以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1.主要系统细化

如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。

决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

技能系统。

技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。

装备系统。

装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。

由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

物品系统。

由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。

物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

战斗系统。

游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。

其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2.初期感觉设定

在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。

最初需要设定的五个基本感觉为:

角色的成长曲线、角色

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