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原画设计讲义

原画设计

原画设计》课程教学讲义

目录:

第一章原画概念

1.动画概论

1.1动画制作流程

1.2流程各部门与原画的关系

2.原画概念

2.1原画的定义、职能与原理

2.2原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)

2.3创作步骤

2.4如何学习第二章运动规律

1.运动的时间和空间

1.1运动的时间点

1.2运动的空间幅度2.运动规律

2.1运动规律的定义

2.2运动规律的依据(动作力学原理)

2.3前期动作和强调动作

2.4对制作的优化第三章原画绘制

1.动作分析

2.动作设计(脊椎运动、节奏与空间幅度)

3.绘制的注意事项

第四章常规运动的原画设计

1.人物常规动作(行走、跑、跳、躯干动作、表情口型)

2.动物常规动作(四肢类、鸟类、鱼类)

3.自然现象(水、火、风、雷电等)4.特技5.其他

第五章融会贯通1.分镜与构图2.原画创作3.注意事项

第一章原画的概念

1.动画概论

1.1动画的制作流程

动画是一种集体创作形式,每一个创作部门都不可能单独存在,所以在了解什么是原画并学习原画设计之前,必须要对动画制作流程以及流程中各部门之间的相互协作有一定程度的认知。

动画制作流程基本分为三个阶段:

前期策划阶段、中期制作阶段以及后期合成阶段。

前期策划阶段:

文字剧本:

它决定着体现什么主题,塑造什么样的人物,描写什么样的内容以及给观众留下什么样的视觉感受。

设定:

包括人物设定(人物造型、表情、动态、各角色比例)、场景设定(场景构造、色彩氛围)以及道具设定。

分镜头台本:

将文字剧本图像化,对剧情进展、角色表演以及镜头运动做详细的摄影指示以及文字说明。

中期制作阶段:

在分镜头台本以及人物、场景等设定完成之后就可以开始中期制作了。

设计稿:

对分镜进行详细设计和放大,将分镜忽略的画面细节具体设计出来,使分镜中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。

设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。

原画:

根据分镜和设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿。

修型:

从形态和动作表现两方面对原画错误之处进行修正,不足之处进行补完。

动画:

添补原画之间的中间张,是动态的表演更加流畅完善。

场景:

依照设计稿绘制角色所处表演空间。

后期合成阶段:

填色:

将完成的动画扫描,采用animo等电脑软件进行上色。

配音:

由专业声优进行配音,可划在动画片子制作之外。

合成:

用AE等电脑软件将上色完成的动画串帧,并与完成的场景合成,制作特效,完成整部影片的制作。

1.2流程各部门与原画的关系动画制作的所有部门都不是单纯的环环相扣,而是多链接的。

每一个部门对原画都有影响,也都会为原画所影响,这在产量型动画制作中尤为明显。

例如,在进行分镜创作时,分镜设计的动作直接对将来原画绘制产生影响。

是否满足了剧本与导演的要求?

在绘制时是否具有可操作性?

【举例:

1.难度过大的动作,原画无法绘制;2.过于简单的原画,无法体现剧本与导演的要求】

同样的,在设定方面,是否便于原画绘制,而原画又应该由设定做怎样的表演;在设计稿方面,是否已经为原画的表演确定

了正确的位置以及预留了足够的空间,原画怎样依照设计稿的空间进行正确比例与空间感的表演;在场景部门,怎样确保场景空间与原画动态的吻合……这些都是相辅相成的。

2.原画的概念

2.1原画的定义、职能与基本原理原画是指物体在运动过程中的关键动作,是相对于动画而言的一个概念。

原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种(例如沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画)就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。

无论是动画作品还是真人电影,动作是影视艺术的生命。

在真人电影中,动作表演者被称为演员,而动画片中,动作设计者我们称为原画师,广义上讲,两者是相通的,原画师就是演员。

原画师通过姿态和动作让角色活起来,赋予它性格和行为习惯,表达出虚拟人物的意志和情感。

也因此,创造动作的原画,作为一个为观众留下直观印象的部门,它的好坏直接影响了动画的品质。

因此,对原画设计进行系统的学习,也尤为重要。

原画的基本原理:

视觉残留:

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

帧的概念:

在计算动画的一个镜头或一个动作的时间(长度)时,除了以秒为单位外,还要精确到以“帧”为单位。

1秒=24

帧,相当于把一秒钟切分成了24等份。

动画播放图片的速度速度为每秒24格画面,动画时间的掌握由此固定的播放速度来计算。

2.2原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)在进行具体原画创作之前,我们需要对原画的组成部分以及一些概念做一定的了解。

【例图,一张原画,包含:

绘画部分——原画;轨目】首先有四个概念需要梳理:

原画、小原画、关键帧与中间画。

一般来说,关键的画或起始、结束位置被称为原画,而原画与原画之间的那些画被称为中间画。

【例图TASKP48】

在原画与原画之间,常常会有对动作的正确完成产生影响的非常重要的中间位置,在20世纪30年代这个中间位置被称为两个原画之间的“小原画”或“过渡位置”。

【例图TASKP48-49】那么什么又是关键帧呢?

关键帧是交代发生在一个镜头里的故事的一张或者多张画。

【例图TASKP50】

【举例,捡东西递给别人:

关键帧是三个接触点(走入,捡,

递)】

由此可以看出,关键帧是原画中最应该把握住的,最能交代故事的动作点,而小原画是关键帧之间需要原画师绘制的对故事表达有重要辅助作用的节点。

而中间画,相当于动画部门对原画的补帧,使动作更加流畅完美。

【回到原画例图】明确概念后,我们接下来介绍轨目。

轨目又称标尺,是用于提示动画人员在中割时的标识,上面标注有关键帧、帧数目和动画中对象运动的速度【图示之】,动画人员依据标识画出中间画。

轨目表明了动作的空间幅度。

在完成了原画动作的绘制之后,原画师需要填写摄影表

(X-sheet)。

【例图(USA、JP、CN)】摄影表是一张原画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白(或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。

它是动画后期合成的依据。

其他在原画创作中还会遇到分层概念,以及一些专业术语。

分层

安全框、TR、BD(breakdown小原画)

2.3原画的创作步骤1.对镜头所示内容进行创作构思,研究画面设计稿原画师拿到分镜台本和设计稿,要认真领会分镜的意思,对

整段动作要有一个完整的设计,要结合设计稿中人物和背景的关系,确定人物活动的范围,估算动作节点与时间,并设计好分层。

2.进行动作分析,着手原画绘制

抓住动作的关键帧(关键Pose),用蓝铅绘制草图,检查动作是否合理并进行调整,然后清稿(亦可让二原部门协助),必要时绘制BD张,特殊情况要对动作标示运动轨迹。

3.写轨目轨目的写法,对节奏与空间幅度的调整作用。

嘴型、眨眼等标注。

4.填写律表

2.4如何学习原画设计

动画是一门操作性很强的学科,只有长篇的理论,没有实际的制作演练是绝对行不通的。

而原画,作为动画制作中的重要环节,更是需要长久的实践。

只有多学多练多揣摩,才能积累到足够的知识,以及丰富多样且具感染力的动态表现。

【举例TASK中提到的动画师】

而具体到实践中,需要做到的有3点:

1.测试测试再测试!

动画师比尔•地特拉说“如果你做一个动画,把它来回地进行试拍,你肯定能发现不对的地方。

初学原画,常常面临经验不足的状况,甚至是原画操作很长时间的老手,也不是百分百完美的,这时候对自己的原画进行测试是非常重要的。

测试能反映出我们的错误,而我们会在塑造角色时不断改正错误,取得进步。

2.学习模仿大家常常对优秀动画作品中的炫目动态进行毫不吝啬的感叹与膜拜。

但作为一个原画设计的学习者,单纯的欣赏与崇拜是远远不够的,你要善于使用“拿来主义”,对其进行分析学习与模仿,使之变成自身的设计能力。

优秀的动画作品好似良师,对原画设计的学习百利而无一害。

3.注意平时的修炼

不止是原画绘制时,平时也因多观察多做速写练习,以增强对动态的理解并积累经验。

必要时,也可自己表演。

第二章运动规律

1.运动的时间和空间

1.1时间点

【例TASKP36上】

用弹跳的球做例子。

球体落地,撞击地面发出声响并弹跳起来,反复几次,停下。

在这之中,球体碰撞发出的乓乓声就是时间点,即,球撞击地面的点就是动作的时间点,也称事件发生的节奏、重音或节拍。

书面的定义为:

动画时间:

即动画片中物体(包括生物和非生物)完成一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(帧数的多少)。

这一动作所需的时间长,其所占帧数就多;动作所需的时间短,其所占的帧数就少。

1.2空间幅度

空间幅度是这样的:

【例TASKP36下】

弹球的运动产生一个弧线轨迹,在弧线中较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球加速运动时,没有重叠或重叠较少,这就是空间幅度,即连串影像之间的疏密变化。

空间幅度是一个很微妙的概念,好的空间幅度非常难得。

而时间点与空间幅度,就是原画所要表达的信息的本质了。

根据时间和空间的调配,原画师可以创造出多种不同速度节奏的

动作。

2.运动规律

2.1运动规律的定义

动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。

简单说来,运动规律就是一个是你设计的动作更加合理的依据。

2.1运动规律的依据

物体的运动都遵循一定的规律,原画运动规律的依据依然是运动力学原理,但并不是单纯地对力学原理进行复制操作。

为什么说不是只要按照规律一张一张画下来就好呢?

我们先将真人影视与动画做一个比较。

真人电影和二维动画都是利用了视觉残留的原理来进行制作的。

电影通过高速播放一帧帧画面来形成动态影像,而二维动画则是通过绘制和播放大量的画来实现对动态的艺术化模拟。

它们的区别在于电影是如实的用胶片直接拍摄客观物体的运动,相当于是对真实运动的一种复制【例图,逐帧定格拍摄的运动,这是将实拍的动作进行逐帧截取之后得到的定格图像】;而动画是根据基本规律,对运动对象进行分解之后,重新组织次序、安排时间、调整形态,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来【例图,原画,外加动画截屏的动作】。

如果简单的认为,只要为一个物象画出两个不同的位置,并在两者之间插入若干中间画,这样就叫原画,那就大错特错了。

通过播放连续的画面的确能在荧屏上产生动作,然而这并不是创造性地还原了运动现象。

创造性的理解运动规律,这当中蕴含了原画师对客观物体运动的观察、分析、研究、(重要的是)解构和加工,因为动画的特色,就在于能够夸张真人实拍做不到的动态与效果。

因此,动画表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又要保持它自已的特色,并不是简单的模拟。

【插入卓别林的话:

1.告诉他们你要做什么。

2.然后去做。

3.告诉他们你已经做完。

――查理•卓别林】

按照运动力学原理,一个动作的开始到结束,主要经由了这样几个阶段:

动作开始状态――预备动作――动作过程――过极动作――结束动作状态。

【图例,将一个动作分解为这几个阶段】动作开始状态,是动作即将开始的一个状态,他可以是一个静止的状态(静接动),也可以是一个运动中的状态(动接动)。

这个状态通常是可以给观众留下感官印象的画面。

预备动作,就是指角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作,它是为一个动作所做的准备,是一个蓄力的过程。

动作过程,就是完成这个动作的过程,是动作的主体部分。

过极动作,就是一个动作在结束之前,由于惯性会达到的一个极致状态,它暗示着动作将趋于平静。

结束动作状态,即是一个动作的结束,他和动作开始状态一起,容易给观众留下感官印象。

【举例,出拳、扔铅球等,列出每一个阶段】

2.3预备动作(前期动作)和过极动作(强调动作)

在一个动作中,预备与过极有时因不明显容易被忽略,因为就算是动画片,也不是每一个动作都要做到极致夸张。

但是,正是预备动作和过极动作常常能对原画设计起到画龙点睛的作用。

2.3.1预备动作

法国滑稽演员马塞尔•马修说:

“使用大幅度的预备动作。

”为什么?

因为预备动作传递将要发生什么的讯息。

【图例TASKP280打人的预备】观众看到预备动作就知道将要发生什么,他们便和动画一起来预备。

预备发生在几乎每一个动作中,当然更发生在每一个大的动作中,即想要设计漂亮的大幅度动作,一定要考虑预备动作的设计。

预备动作与主要动作方向相反,这样可以作为先期动作增强动作的力度。

【例图TASKP275积蓄全身力量的感觉】

通常预备动作较慢,比动作本身幅度小一些,之后再是连接快速动作本身,动作的节奏也由此创造而出。

【图例TASKP275起跑、掷球】

大动作含有大的预备动作【图例TASKP277芭蕾舞起跳、跳板P276用力向前指】,微小的动作也有适度的预备动作【图例TASKP276柔弱的指、从座椅上普通速度的起来、P278在纸上书写】。

可以说预备动作是对将要发生的动作的一个预期。

在一个动作实际发生之前,观众已有预期。

如果最后发生的动作与观众认知的预期效果大不相同时,动作就得到了惊异的效果。

【图例TASKP282】当然,大多数的动作都是比较微小的。

不过只要可能,我们就尽力找到做动作之前的一个或多个预备动作,这样是原画设计的动作更具有表现力。

2.3.2过极动作

预备动作是与原本动作方向相反的一个蓄力动作,而过极动作即是动作复位前由于惯性所做的一个同方向极限动作。

【图例TASKP285吃惊】

如果可以,我们也能在预备与过极动作中加入许多变化【图例TASKP292】,这样使得动作更为丰富而吸引人。

另外,剧烈的过极动作还会产生反弹,而柔和的过极动作亦可存在延续。

【图例TASKP295】

其他例子,铁锤锤桌子,小锤子锤钉子】

综合运用

按阶段分析动作,熟悉预备动作与过极动作。

1.转身、甩袖子

2.射弓箭【图TASKP274】

3.拍球

4.灌篮【图灌篮高手】

2.4对制作的优化

2.4.1对运动规律的合理应用

对运动规律的合理运用,首要就是把握好根据力学原理得出的运动的五个阶段:

动作开始状态——预备动作——动作过程——过极动作——结束动作状态。

使其成为一个原画绘制的基本构架。

首先,动作开始状态与结束状态,这是最直接给予观众感官感受的画面【例如上下摆动手,下方的手和最后移到上方的手是观众脑内印象最长久的,中途如何移动的有多种发挥余地,并且运动中视觉是不容易捕捉的。

还有挥拳、投掷等】。

这两个画面中人物的形态与动作Pose一定要把握好。

其次,要构思好预备和过极动作。

最后在运动过程中创作出符合运动规律以及富含动画独有趣味性的动作。

有了这样统领的、最基本的制作构架,再在其之上进行效果

的加减,能够对动画制作生产起到优化的作用

2.4.2弹性运动、惯性运动与曲线运动在运动的创作中,有三种基本的动画运动方式——弹性运动、惯性运动以及曲线运动。

活用这三种运动方式,对原画创作是必要的。

弹性运动

物体的形变力的反作用质地的影响

【图例TASKP39】

惯性运动物体具有维持静止或运动状态的性质,惯性与质量成正比。

曲线运动运动轨迹变化、随动1.弧线曲线运动——运动轨迹呈抛物线的运动。

重点在于掌握加速与减速阶段以及运动轨迹和空间感。

【图TASKP91手臂摆动、TASKP90射箭直线运动强调力量弧线运动强调柔美】

2.波形曲线运动——较轻柔的物体受力,运动轨迹呈波形的运动。

类似于物理学中的光波的传播方式。

【举例浪、缎带、旗帜等】波形运动要顺着力的方向,一波一波地顺序推进,注意营造出一种节奏感。

【寻找图例】

3.S形曲线运动——曲线运动中运动幅度最大、最为复杂

的运动。

其具备两大特点:

①物体运动的整体形为S形;

②尾端质点的运动轨迹也呈S形。

长尾动物的尾巴甩动是最典型的S形曲线运动,例如狐、猴、马、猫等,长尾动物的尾巴来回甩动,寓示着两个正反S形循环过程。

【寻找图例TASKP261飘落】

第三章原画绘制

有了第一章的概念理解以及第二章的运动规律参照,我们接下来将进行原画具体绘制的学习。

1.动作分析

从动画制作流程我们知道,原画直接对接设计稿部门,并在绘制时参照分镜对动作、镜头的要求。

俗话说:

“三思而后行”,当原画师拿到分镜与设计稿时,也不应该立刻就“埋头苦干”,而是应先对动作进行整体分析。

在一个镜头中,并不是所用动作都要花同等的力气与时间去完成,一定要分清主次。

对于主要动作,即分镜要表达的关键动作,原画应对其进行突出、详细的设计;对于次要动作,应进行过渡处理。

不要每个动作都花大力气做足噱头,造成主次不分、重点遗失、画面混乱,反而让观众分不清你究竟要表达什么意思,这样的原画设计是非常失败的。

具体分析动作,依然是以运动规律中的五个阶段作为基准。

【要求同学进行回忆】

般来说,起始动作与结束动作是最为重点的关键pose(出

入镜等例外),结合第二章知识点来看,他们能够表达出故事,属于关键张范畴,需要原画师准确的把握住想要表现的形态与动态。

其次构想整个动作,分析出预备动作与过极动作,最后对运动过程进行规划分析,这其中,较为重要的“过渡位置”即小原画,应由原画绘制,其余中间画就可以交由动画来补完。

以上是分析的基础,当然在具体操作中需要具体问题具体分析。

【寻找案例】

按照分析,我们来总结哪些是需要原画师重点设计的:

1.动作极点,即起始与结束点,通常是交代故事的关键张;2.根据节奏会停留较长时间,为观众留下视觉印象的点;3.运动轨迹中重要的转折点。

关键姿势不仅处于一个动作的起止点,而且还处于其运动轨迹的每一个转折点。

细节处的转折和变化的点也都应是关键姿势。

一组比较复杂的动作,必然会有几个重要的转折点,虽然它没有表明动作开始,结束的关键张那样明显和重要,但是,它表现了动作的变换和转折,少了它,动作就会显得单调和不顺畅。

【例TASKP235大体的动作,和细节手部的变化】

2、3两点即是第二章中提到的重要的小原画,或称过渡位置。

对以上做重点把握,并在其基础上进行新尝试,设计出的原画才能精彩。

1.动作设计(脊椎运动、节奏与空间幅度)

分析出动作后,就可以开始原画的设计了。

进行原画的设计有几个切入点。

脊椎运动

运动中常常会出现运动角色的重心改变。

例如,正常的走路过程中,重心从一只脚移到另一只脚。

重心的改变会如实反映在角色的形体变化上。

用人体举例,在运动时,最明显可反映运动的就是人体的“肩关节—脊椎结构—胯关节”结构系统(两横一竖)。

【举例人走路,肩和腰线变化最明显;扔东西,搬重物,脊椎变化最明显】

【图例TASKP146、147;脊椎的P257】【练习,让同学们分析案例:

1.跑步—突然停下—滑动一段—继续向前,但是换为走;分析图见P264

2.叉干草—抛出的动作;P2663.以前考试过的搬重物、拍桌子等】节奏

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A.停止——慢速——快速,或快速——慢速——停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。

B.快速一一突然停止,或快速一一突然停止一一快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。

C.慢速一一快速一一突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。

原画设计的动作节奏受时间、距离和原画张数影响。

【考虑时间上的快、慢安排;营造怎样的距离感;以及为了表现时间与空间而设定的原画张数】

空间幅度(透视)

表现运动的空间幅度,要注意透视的运用。

透视体现空间感。

常用透视为一点透视与两点透视。

三点透视除了特殊需要一般比较少用。

【具体的透视讲解】

3.绘制的注意事项

轨目:

动画是否流畅有时取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小。

每两张的重叠部分大.意味着完成动作需要绘制的张数多,那么整个动作就较为柔和,人眼感知的视觉残留较为充足,对动作的认知就很流畅;反之,重叠部分比较小,则视觉残留影像相应就小,动作看上去就会断续一些,有时甚至频闪。

而轨目的设计就要依据对动作流畅度的要求来进行设置。

另外值得注意的是,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不适感。

由此设计两张原画时它们之间加入动画的距离不应超过1厘米。

摄影表:

摄影表是整个动画生产流程的控制表,其中记录了全过程的所有资讯,如原画的层次,安全框的大小、动作指示、对白、摄影指示、特效、背景、兼用景、片集卡号等内容。

它跟随着动画制作的各个阶段,直至影片完成。

将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表。

就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。

摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。

在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D…分层。

也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、C、D…。

一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层。

在原画的分层填写时,根据设计稿,被遮挡的放在最下面其余的根据实际情况分层。

【放图,工作室摄影表扫描】下面对摄影表进行一些说明。

1.动作指示栏

律表左边是依据脚本情节做做的动作提示,它在一定范围内

规定了:

此镜头中表演者如何运动,动作的起承转合如何衔接,画面中的各个物体如何配合动作等,原画在导演已经设定好的表演范围内,可以加上自己的想象去发挥,做出符合脚本原意,又具有表现张力的活动图像来。

2.对白栏

这部分填写的是关于这个镜头

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