《3D场景设计与实现》复习资料.docx

上传人:b****5 文档编号:8284399 上传时间:2023-01-30 格式:DOCX 页数:11 大小:22.27KB
下载 相关 举报
《3D场景设计与实现》复习资料.docx_第1页
第1页 / 共11页
《3D场景设计与实现》复习资料.docx_第2页
第2页 / 共11页
《3D场景设计与实现》复习资料.docx_第3页
第3页 / 共11页
《3D场景设计与实现》复习资料.docx_第4页
第4页 / 共11页
《3D场景设计与实现》复习资料.docx_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

《3D场景设计与实现》复习资料.docx

《《3D场景设计与实现》复习资料.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《3D场景设计与实现》复习资料.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

《3D场景设计与实现》复习资料.docx

《3D场景设计与实现》复习资料

课程名称

3D建模技术

名称

3DSMAX9.0中文版循序渐进(高职高专艺术设计规划教材)

出版社

中国轻工业出版社

作者

丁勇

版次

2011年1月第1版

一、客观部分:

(单项选择、多项选择、判断)

一:

单项选择题

1)3dsmax是那家公司开发的软件()

A、AdobeB、Microsoft

C、AutodeskD、Corel

★考核知识点:

3dsmax软件基础,参见P1

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

2)3dsmax是一款运行于windows操作平台的()软件

A、文字处理B、图像处理

C、三维造型与动画制作D、数据处理

★考核知识点:

3dsmax软件基础,参见P1

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

3)File/Save命令可以保存()类型的文件。

A、MaxB、Dxf

C、DwgD、3ds

★考核知识点:

3dsmax软件运行基础,参见P2

3dsmax软件运行基础,文件的保存,打开,合并等基础操作等等。

4)在标准几何体中,惟一没有高度的物体是()。

A、BoxB、Cone

C、PlaneD、Pyramid

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

6)4.以下不属于几何体的对象是()

A、球体B、平面

C、粒子系统D、螺旋线

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

7)在3dsmax9中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()

A、F9B、1

C、Alt+WD、Shift+A

★考核知识点:

3dsmax软件运行基础

3dsmax软件运行基础,视图的操作控制等。

8)editpoly(可编辑多边形)中有几个次物体类型()

A、5B、4

C、3D、6

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

9)渲染当前视图的快捷键是()

A、Shift+QB、F9

C、9D、F8

★考核知识点:

3dsmax软件运行基础

3dsmax软件运行基础,基础的渲染功能等等。

10)3DSMAX默认的坐标系是( )。

A)世界坐标系                     B)视图坐标系

C)屏幕坐标系                     D)网格坐标系

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

11)下面命令中表示对曲线进行编辑的是()。

A)CapHloes  B)EditSpline  C)VertexPaint  D)AffectRegion

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

(二)、判断部分

1.3DSMAX9的选择区域形状只有3种。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

2.切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

3.视图控制区中的缩放操作用来针对全部视窗进行缩放。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

4.二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

5.文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

6.使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

解释:

3dsmax中,Align是3dsmax比较基础的一个操作工具,其作用是用来快速排列和对齐物体。

7.使用样条曲线能够实现车削功能。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

8.多边形建模中的边是不可以被进行挤压操作的。

()

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

9.我们可以通过f3来切换物体的边框与实体显示。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

我们可以用c键把当前激活的视图切换到摄相机视图。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

10.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。

()

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

11.在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸".()

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

12.使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

13.EditPOLY编辑修改器是针对三维物体。

()

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

(三)、多项选择部分

1.3DSMAX软件的四个默认视图是(  )。

A)Top           B)Left          C)Front         D)Right

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

2.以下属于标准几何体的有()

A)长方体                        B)球 体

C)茶壶体                        D)异面体

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

3.主工具栏中的三个标准操作工具是(  )。

A)“选择”工具                     B)“选择并且移动”工具

C)“选择并且旋转”工具             D)“选择并且缩放”工具

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

4.堆栈编辑器由(  )组成。

A)名称和颜色框             B)参数面板

C)修改器列表              D)“拾取堆栈”按钮

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

5.3dsmax9支持的图片输出类型有(  )。

A)TGA                        B)PNG

C)GIF                        D)BMP

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

6.3dsmax9属于()

A)三维动画制作软件B)三维建模软件

C)文字处理软件 D)网页制作软件

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

7.3DSMAX提供了的摄像机类型有( )。

A)动画摄像机                      B)目标摄像机

C)作用摄像机                      D)漫游摄像机

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

8.三维基本造型的创建包括(  )。

A)标准造型                        B)扩展造型

C)放样造型                        D)粒子造型

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

9.3DSMAX的三大要素是()

A)建模  B)灯光  C)材质  D)布局

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

10.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是()。

A)它可以对点、线、面进行编辑修改。

  B}可以绘制复杂的线条结构。

C)它不能进行线条的偏移。

     D)它只能绘制直线不能绘制曲线。

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

11.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑().A)Steps  B)Adapti  C)Sides  D)Radius           

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

12.max9的插件很多,以下那一些属于渲染类插件()

a)brazil b)insightc)vray d)illusion

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

13.缩放工具的缩放方式有()

A)不等比缩放  B)等比倒缩放  C)挤压缩放  D)不挤压缩放

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

14.3DSMAX可应用在以下哪些领域?

( )

A)电视广告  B)电脑游戏  C)建筑装潢设计  D)工业产品造型           

★考核知识点:

3dsmax软件基础,参见P2

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

15.样条曲线可以使用( )方式进行布尔运算。

A)相加          B)相减          C)剪切          D)相交

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

二、主观部分:

(一)、填空部分

1.材质编辑器的样本视窗最多可以有个

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

         

2.执行菜单命令可将3dsmax系统界面复位到初始状态。

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

  

3.名称选择按钮的快捷键是

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

 

4.3dsmax9中默认情况下是以视图方式显示

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

5.目标点焊接的快捷键是

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

6.多边形物体的子物体包括、、、和五种类型。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念,参见P12-P13

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

7.多边形建模是通过创建然后按右键后来进行建模操作的。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

8.可编辑样条曲线的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用轮廓线命令。

若要将生成的轮廓线与原曲线拆分为两个维图形,应使用命令。

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

9.使用'选择和移动'工具时,利用键可以实现移动并复制。

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

  

10.主工具栏中的四个标准工具是,,,.

★考核知识点:

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

(二)、简答题部分

1.简述3DSMAX可应用在哪些领域?

3DSMAX可应用在:

电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计

★考核知识点:

3dsmax软件基础,参见P2

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

3DMAX主要提供多少种选择物体的方式?

并对其简单说明

4种:

直接选择、按名称选择、选择过滤器、选择集。

★考核知识点:

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

2.请列举3DSMAX软件在不同领域中的应用情况。

(1)制作人物

(2)制作游戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

3.请简述用多边形工具制作一只音箱的大概步骤。

(1)在顶视图中创建一个方形

(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果

(3)对音箱的边界进行平滑处理。

(4)再次选择发声单元的部分顶点,对中间部分进行圆滑处理

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

4.请简述在使用3dsmax的过程中,在场景十分复杂的情况下,如果打算快速选择灯光物体,需要如何操作。

在3dsmax中任一激活视图,按下H键,在弹出的拾取选择对话框中,先按下DisplayNo按键,然后再按下DisplayLights按钮,即可显示出全部的灯光物体,然后依次选择即可;或者在主界面中,主菜单下面工具按钮中的SelectionFilter中,选择lights,然后即可在视图中只选择灯光物体。

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

5.请简述在构建场景中3dsmax大概的制作流程。

(1)分析场景,设定坐标比例尺等信息

(2)使用基本几何体搭建场景的大概草图(3)为场景中的物体精细建模(4)建模完成后,对模型拆解UV(5)为模型调节材质并赋予贴图(6)为场景增加光源并调节场景气氛等(7)渲染静态图片或者动画

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

6.请简述建模一只鼠标所需要的大概步骤。

(1)在顶视图中创建一个方形

(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果(

3)为鼠标的边界平滑过渡的部分进行细分,增加细节并小心的调节至合适的平滑角度。

(4)对相对锐利的边界,需要增加转折处的分段数,并且增大他们之间的角度以形成尖锐的转折。

(5)鼠标的按键可以分开制作

(6)最后创建一条曲线作为鼠标线,并且设置为可渲染。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

7.请简述3dsmax软件界面的基本组成部分。

3dsmax的主界面主要包括标题栏,菜单栏,工具栏,视图,命令面板,动画滑块,底部工具栏,动画控制按钮,脚本输入框,视图控制按钮等几个部分。

★考核知识点:

3dsmax软件基础,参见P2-P8

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

8.请简述在使用3dsmax的过程中,场景复杂的情况下,保持对物体的选择的高效率,所需要考虑的方面。

在3dsmax中,想要保持对物体选择的高效率,首先就是要多利用物体选择过滤,讲不同类型的物体过滤掉,其次就是多用H键的按名称选择工具,这时候就要注意对物体的命名,要对物体的命名有规律,选择的话就可以比较顺畅,最后就是利用ALT+Q,可以先选择一部分物体,令其独立化之后,再进行选择,同视图的模型数量比较少的情况下,选择就比较简单。

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

(三)、论述题部分

1.简单论述Poly建模的布线规则

答案:

开始准备:

观察,了解我们所要做的模型的大形-----结构------细节。

1.线应结构而生,随形体而变。

线应该反映形体,服务形体,服务形体同时也跟随功能,形体是我们最终表达的目的,线的清晰有助于我们更好的完成模型,为以后的动画,与生产打好基础!

2.精简线,有点必有线,无线则删点,点线共存。

在能够准确表达结构,形体的情况下要最大限度的减少线的存在,模型中的每一条线,都要发挥出实质性的作用。

线布的过密很显然会给我们的贴图,控制造成困难{游戏与动画中模型尤其注意}

3.正确的处理三边面,多边面的问题。

是需要而定。

在工业建模中,有些三角面是应形体需要的,五边形面也一样。

只要不出现破面有些是需要存在的;

在生物体建模中,模型的可与不可用就在于:

运动部分会不会造成困难。

生物体建模布线的原则是:

动则均匀,静则结构。

1,运动少的部位,运动的可伸展性是不必考虑的,只需表现出结构即可。

2.眼,嘴,关节附近的肌肉,运动幅度大的部位,布线要均匀且形状相似。

另外建立游戏模型时应避免多边面存在。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

解释:

本题要求主要的是解题的思路,是否清晰明确。

2.简单论述多边形建模中,在塑造一把枪械模型的时候,桥接工具可能存在的使用方法。

答案:

在多边形建模中,如果需要创造一把枪械的话,首先要研究枪械的基本结构,对建模物体进行充分的分析。

在分析结构后,确定几个基础的结构部分,如枪身,枪托,枪管,瞄准镜等。

开始建模后,使用基础的方形创造枪身,在某些特殊的部位中,例如扳机部分,可以先创造出外形轮廓,然后讲两侧的面分别进行inset的操作,新产生出来的哦面即可使用桥接命令来建模。

将枪身完成后,可以从枪身上提取一部分面稍稍修改作为枪托的起始部分,然后再创建基本物体,并修改成枪托的大致形状,然后奇偶在两部分模型的结合处即可使用桥接工具结合两个部分,并且对结合部分的布线稍作调整,完成枪托部分。

瞄准镜及枪管等物,亦可先创建出外形,然后使用桥接来形成空腔结构。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

解释:

本题要求主要的是解题的思路,是否清晰明确。

3.简单论述在制作一把休闲椅的过程中,曲线工具和多边形建模工具的配合使用方法。

首先对要建模的物体进行分析,正确的区分哪些是休闲椅的支撑鋼结构部分,哪些是载重部分。

在确定了模型的结构后,使用Line工具首先创建出休闲椅的支撑部分,正确使用Refine工具为线条添加可控点,使用filler工具为曲线增加圆滑的过渡。

调整好曲线的形态之后,在rendering卷帘栏里面选中Enableinviewport及EnableinRenderer,并且对曲线的外形参数进行修订,直到模型满意为止。

然后创建一个box并设置足够的细分段数,将其转变为可编辑多边形,正确选择模型的部分使用Extrude等功能并且调整到合适的位置,然后对边角等转折部位使用charmer等工具进行圆滑,不停调整模型直到达到自己想要的结果。

然后选中之前创建的支撑钢结构的曲线,按下右键选择转换为可编辑的多边形,使用attach工具将已经创建好的承重部分合并为一个完成的模型。

最后在材质编辑器中为休闲椅各个部分分别创建不同的材质并通过选择子物体级并依次赋予的方式来为模型增加材质,完成休闲椅的制作。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

解释:

本题要求主要的是解题的思路,是否清晰明确。

4.简单阐述在创造类似于锅炉这样的复杂物体时候,线条工具的大概用法。

在创建锅炉这种类型的复杂物体的时候,首先要先搭建基础的模型体,使用油桶等工具创建并相应的调节参数,将基本的模型调整至合适的造型。

然后确定需要使用曲线工具的位置,这一步骤需要对现有的模型进行分析,尽量围绕着模型的基本造型来使用。

确定后首先使用截面工具,创建基本的管状物体。

对创建的基本曲线管状物体进行调整,可以使用偏移等命令,让曲线产生内缩或者外扩等各种效果。

基本形状完成后,就可以使用重定义等命令,为曲线加上各种复杂的造型,对于规则的圆角,使用圆角命令来进行平滑。

删除掉一些无用的线段,把余下的线段合并到一起。

最终将其设置为可渲染,并令其在视图中显示,最终完成建模。

★考核知识点:

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

解释:

本题要求主要的是解题的思路,是否清晰明确。

5.简单讲述如果使用多边形创造一只灯泡的模型所需要的大概步骤。

一开始对要建模的物体进行分析,把灯泡物体分离为几个部分,比如灯泡主要是球形,而灯口主要是圆柱形,等等。

首先创造一个基础球体,然后将球体转化为可编辑多边形。

将球体底部的一部分多边形向下移动,形成灯泡和灯口之间较为狭长的部分,然后对这部分增加分段数,调整他们之间的位置,然后使用缩放工具,将此部分调整的尽量平滑。

然后创建一个圆柱体,赋予合适的分段数,转化为可编辑的多边形后对其进行调整,此步骤要参考一开始的灯泡主体,使两部分的模型彼此之间相互契合。

接下来对灯口底部增加一部分分段数,通过挤压和移动,将灯口底下突出的部分做出来。

然后使用创建面板中的2维物体分类下的螺旋线,创建一条螺旋线,将螺旋线与灯口部分契合,通过缩放大小等工具,将曲线调整完成。

最后,将螺旋线设置为可渲染,并将其显示为视图可见,再通过精细调整,与灯口

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 总结汇报 > 学习总结

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1