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6PolygonModelinghand高级建模

Polygon高级建模

第四节手部建模

 

教学时间:

1天

教学目的:

手部建模方法分析,

手部建模,

MJPolyTools插件运用,

脚部建模分析,

合并各部分为完整人体,

总结。

了解手部的外观结构

手的形状看起来比较复杂,但我们仔细观察之后发现它还是有规律可循。

 

上图中我们去掉了手指,单看手掌的形状,发现手掌的形状类似于一个带有弧度的六变形。

弧度的最高点在中指的位置。

手指可以简单的理解为一个圆柱每一个指节之间由球形的关节相连。

注意手指与指关节、手掌与手指的关系

手掌心有三个比较明显的结构,一个是和大拇指相连的拇指球肌(大鱼际),一个是和小指相连的小指球肌(小鱼肌)以及掌丘的掌指关节形成的隆起,在这三个隆起的中间形成一个凹陷。

 

手腕和手背有一个坡度,手背和手指、手指头和最末一个指关节之间也有一个坡度只不过最后一个坡度有些人不太明显。

下面我们再来看看手的内部结构,手部的骨骼由掌骨、指骨及腕部的八块骨头组成。

 

拇指球肌的作用能使拇指弯曲内收,外展和对撑。

小指球肌的作用能使小指弯曲,外展和对撑。

用多边形来建造一只手的模型

操作步骤:

1.首先我们先建立一个立方体(参考下图)选择一边的四个面(点键盘上F8进入子物体选择方式)然后选择EditPolygonsExtrudeFace,挤压出四支手指,如果你挤压出的面全部连接在一起的话请将PolygonsToolOptions下的KeepFacesTogether的勾选去掉。

调整多边形上的节点,得到手的大致形状。

注意手指指节长短的不同。

现在我们在手掌部分加线。

一般我们会用EditPolygonsSplitPolygonTool工具,但是他不够灵活,而且要手动完成。

现在我们用MJPolyTools插件可以更好的完成这一工作。

我们把MJPolyTools,MJPolyToolsUI两个mel文件copy到maya5.0下的scripts文件夹内,icons文件夹(图表文件)copy到prefs文件夹内。

在maya操作界面的左下角的mel输入框输入“MJPolyTools;”在菜单上会加入MJPolyTools的菜单;

输入“MJPolyToolsUI;”会跳出有快捷小图标的MJPolyTools的活动窗口。

MJPolyTools提供了很多工具,最常用的就是加线工具split,它可以同时为多条边加线,选择加线的数量,以及线的位置。

现在我们就用MJPolyTools来给手掌部分加线。

选择手掌部分的一条边,执行MJPolyTools>edgeloopsplit,

在手掌部已经自动加了条线。

我们在channelbox里可以调节该命令的属性,subdivision可以增加线的数量,silde调整该线的位置

我们将slide调为0.7,将该线移到手指附近,这样形成指关节区。

通过调整节点得到了手腕的大致形状,

注意手背的高低变化和手掌的起伏。

第一步你感觉满意之后,选择菜单PolygonsSmooth,执行光滑,注意把光滑的SubdibisionLevels值调为1避免一次增加太多面。

再次对你的模型进行调整,直到感觉接近一只真实的手为止。

手腕部分我们要注意尺骨头和桡骨大头的突起。

在关节处至少保证3条线。

最后完成。

 

脚部和手部有相似之处,大家可以根据之前的经验来做,再次就不细讲了。

我们终于完成整个人体的建模!

大家一定很想看看完整的效果,现在我们把身体各部分合并起来。

打开躯干文件。

用file>import导入头部和手部文件。

(注意在导入前,最好将头部和手部文件清理干净)

缩放、位移调整头部和手部的位置。

将衔接部位的点一一对应捕捉到一起。

 

将头部、手部、躯干combine在一起,将衔接部位的点merge到一起,最后镜像复制另一半,用mergemultiple合并身体中间的边。

至此,我们整个人体建模的工作就基本完成了。

 

通过前几节的学习,我们已经能用maya的poly建模工具制作完整的角色。

当然我们的最终目的不是只建一个人体,而是要学会这样的分析和制作方法,举一反三,完成各种各样的模型。

课后作业:

1.完成课堂实例:

人物手部建模。

2.脚部建模。

3.将之前做的人体各部分接起来,加上服饰,制作一个完整的角色。

参考资料:

人体造型解剖

伯恩.霍加思的人体解剖

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