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梦幻西游案例分析

梦幻西游案例分析

梦幻西游案例分析

Fairylu

卢海怡,

Ansenfu

付强战略发展部

Noiceyang

杨振,

Lion

余晓亮,

caicaizicai

蔡剑伟互动娱乐业务系统

梦幻西游

联合项目小组

2006

8

第一部分:

梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景

第二部分:

梦幻西游的产品设计

基础设定

——

门槛足够低,玩家易于理解和上手

核心系统

——

围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容

任务和活动介绍

——

丰富的任务和密集的活动

虚拟目标的设置和实现

——

强迫玩家融入社会

焦点转换

——

有效控制玩家生命周期

经济系统

——

控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系

细节体验

——

让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计

版本更新

——

版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小

第三部分:

推广员系统

第四部分:

总结和对腾讯的建议

梦幻西游是谁?

03

6

月立项到

12

月公测,仅

6

个月开发周期

初期运营目标为

8000

人同时在线

运营

2

周年,最高同时在线超过百万

月收入超过

1

亿元

RMB

在线人数持续增长,继

05

12

月底百万最高在线后,

06

5

22

号最高在线人数达

131

一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的

MMORPG

一款由客服人员发起的计划外产品

一款

2DQ

版风格没有技术亮点的

MMORPG

梦幻西游概况

梦幻西游是网易自主研发的第三款

MMOG

,正式运营的第

4

MMOG

题材:

梦幻西游是四大名著之一的

西游记

和周星驰主演的电影

大话西游

相结合,形成的题材

风格:

梦幻西游是

2DQ

45

度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲

游戏类型

在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制

MMORPG

类型的游戏

网易在线游戏重大历史事件

2001

1

月网易在线游戏事业部成立,

2001

3

月,网易宣布收购天夏科技

2001

5

月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发

大话西游

1》

网络游戏从业者:

天夏科技的团队,国内第一批图形

mud

游戏制作团队,代表作品

天下

单机游戏从业者:

厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员

2001

年底,原

UbiSoft

运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨

2002

1

1

大话西游

1》

公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发

大话西游

2》

,以大话

1

制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于

02

年底以前全部离开网易

2002

6

17

日,

大话西游

2》

公测,公测效果较好。

2002

8

月,网易代理运营的

MMORPG《

精灵

收费,收费最高同时在线大约达到

4

万人,第一批点卡渠道铺货达

1200

RMB

02

10

月,

精灵

出现大规模复制,网易对删除

10

万游戏帐号,坚定了自主研发的决心

2003

6

月,

大话西游

online1》

改良版本

大话西游之仙履奇缘

正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话

2

的图形引擎重写大话

1

,并改良很多设定和数值设定

2003

11

月,

仙履奇缘

更换美术资源,采用

Q

版风格,更名

梦幻西游

正式推出,开始内测

04

年初至

05

年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新

90

余次,在线人数稳步增长

2005

12

月,

梦幻西游

两周年,在线人数突破

100

万,成为国内在线人数最高的

MMOG

06

5

16

号,梦幻西游推出第

5

部资料片,在线人数达到

127

万,引起业内普遍关注

梁宇翀

1997

6

月开始制作及管理文字MUD游戏

侠客英雄传

Ⅱ》

1998

1

月开始制作文字MUD游戏

天下

1999

年底由北美回国创业,

2000

1

月创建天夏科技,出任首任

CEO

,带领团队开发网络游戏

天下

2001

3

月加入网易,组建、带领团队开发大话

1

,任制作人

徐康

1997

6

月开始制作及管理文字MUD游戏

侠客英雄传

Ⅱ》

1998

1

月开始制作文字MUD游戏

天下

2000

年开始开发网络游戏

天下

,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等

2001

年加入网易开始开发大话

1,

任顾问

胡志辉

1997

年底开始制作文字

MUD

游戏

侠客英雄传

Ⅱ》

1998

1

月开始制作文字

MUD

游戏

天下

2000

1

月开始开发图形

MUD

游戏

天下

2001

年加入网易开始开发大话

1

,任主策划,负责有关游戏世界的设定

古越

原图形

MUD

游戏

天下

客户端主程,独立完成了天下的客户端图形引擎

大话西游

online》

中负责客户端程序开发,以

IE

内核为基础开发了大话

1

客户端图形引擎

网易在线游戏业务历史

——

大话西游

online1

时期

来自天夏科技团队

詹钟晖:

丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,

协助管理整个在线游戏事业部

黄华:

98

年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员,属于国内单机游戏行业最早的从业者

2001

年初加入网易在线游戏部,成为

大话西游

系列产品的主创人员之一,架构了

大话西游

Online》

的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,

为大话西游的世界观奠定了基础。

丁迎峰:

2001

11

月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,

专长数值设定

,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天

网易在线游戏业务历史

——

大话西游

online2

时期

詹钟晖:

制作人,网易互动总经理

黄华:

主策划。

02

年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划

,完成了

大话西游

II》

以及后续资料片

再世情缘

缘定三生

的开发工作

03

年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作

策划的思想理念比较强,理念:

农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。

后因经济问题离开网易。

魏剑鸿:

继黄华后,

大话西游

online2》

第二任主策划

,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再负责具体的策划工作,大话

2

的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话

2

产品总监

丁迎峰:

大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,

主要负责数值设定部分

,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡

吴云洋

客户端图形引擎主程序

,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。

1999

年初开始制作

二维游戏引擎

——

风魂系列,大话

2

和梦幻都是用的风魂引擎

目前为网易杭州研发中心总经理。

大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于

02

年先后离开网易

网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了大话二的核心产品团队

黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为一款不错的产品

大话

2

采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话一的技术问题

网易在线游戏业务历史

——

梦幻诞生的内部背景

2001

11

徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游

1

GM

2002

5

大话

2

内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了

30

多页的问题反馈及改进意见,提交大话

2

制作人

——

网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话

2

策划开会讨论后没有采纳徐的方案。

之后徐提议将大话

1

交由他维护,詹没有立即同意。

2002

8

詹钟晖将已经濒临停止运营的大话

1

交由徐波维护。

徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话

2

的客户端即

风魂

引擎重写大话

1

,并采用徐的改进策划稿。

2003

2

用徐的策划稿,

风魂

引擎重写的大话西游

1

完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。

2003

6

丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游

2

产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为

Q

版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格

2003

11

6

更换成

Q

版风格的仙履奇缘限量内测,更名为

梦幻西游

,内部版本编号

xy1.5

,表示为大话西游

1

的改进版本。

杨千嬅出任代言。

2003

12

18

梦幻西游

正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。

梦幻西游早期的产品团队和人员分工

丁迎峰:

制作人,项目经理

02

年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于

03

5

月回到网易。

当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。

03

6

月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,

在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。

徐波:

主策划,

80

年代人,初中毕业,原大话一客服(

GM

)。

从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。

负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一

血舞残阳:

程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详

西游系列核心要素对比

梦幻推出时的市场情况

从游戏产品的竞争情况看

04

1

月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有

仙境传说、魔力宝贝、石器时代

三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手

石器时代

经过

2

年的运营已经基本到了生命周期的终结

魔力宝贝

由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重

仙境传说

受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重

从运营商角度看:

北京华义(台资)、网星(日资)和游戏新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发商和运营商的公司,但与网易上市公司和门户网站的实力相比还是弱很多

网星和游戏新干线主要走代理运营的路线,游戏更新和维护的反应速度也比不上自主研发的网易

——

艾瑞

《2005

在线游戏市场研究报告

梦幻发展历程

04

1

16

04

2

04

3

9

04

6

19

04

7

20

04

10

1

04

11

第一次

梦幻西游

正式新闻发布会杨千嬅玩家见面会在杭州举行,在线人数突破

18

首部资料片

欢乐家园

推出,玩家可以在其中营造自己的家

推出第二部资料片

神鬼玄机

,全新捉鬼任务,新增

6

种宠物,同时在线人数突破

26

同时在线人数突破

32

万,正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜

第一次线上活动“浪漫

2

月”

推出新任务“平番勇士,保卫大唐”,在线用户突破

10

万人。

网易开始对梦幻资源倾斜(内部访谈)。

梦幻西游

正式收费,每小时收费

0.4

在线人数

梦幻发展历程

推出第三部资料片

美丽人生

,全新子女系统,可以生儿育女,梦幻在线人数突破

50

万,进入在线人数高速增长阶段

05

3

05

8

05

9

05

11

05

12

16

活动机制大幅度更改,增加趣味性,增强平衡性,减少门派歧视。

同期,梦幻主策划徐波离开网易,官方网站论坛和梦幻最大的民间专业论坛中爆发小规模的怀念老徐同志的浪潮

——“

一个能够放下架子和玩家交流的“内部人员””,祝老徐一路走好

梦幻

2

周年庆,开展寻找百万玩家的活动,在线人数一举突破百万,成为国内唯一收费在线人数突破百万的

MMOG

,梦幻宣传语气势豪迈

——

看,就看人山人海的胜景!

玩,就玩众人追捧的网游!

圆,就圆百万同时在线的梦想!

玩家心情无比自豪。

梦幻推出第四部资料片

梦幻化境

,人物可以转升,延长等级封顶到

155

级,新增

6

种召唤兽,在线人数突破

90

正式开放帮派战争,在线人数突破

76

万,

梦幻西游

成为国内在线人数最高的

MMOG

在线人数

06

6

梦幻西游的最高同时在线人数历史数据

周末固定活动

7

20

号第一部资料片

美丽家园

10

1

号第二部资料片

神鬼玄机

3

8

号第三部资料片

美丽人生

9

2

号第四部资料片

梦幻化境

2

周年庆典、百万庆典

5

16

号第五部资料片

天命之战

发展历史小结

网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件

梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件

梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话

2

的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是一款成熟完整的产品

网易成熟的

2D

回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致的实现

梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分

徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计梦幻的新内容

丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的把关和数值平衡

第二部分:

梦幻西游的产品设计

基础设定

——

门槛足够低,玩家易于上手

基础设定

——

梦幻西游的题材、类型和风格

题材:

四大名著之一的

西游记

结合周星驰主演的电影

大话西游

经策划加工而成

类型:

回合制踩地雷

风格

2DQ

基础设定

——

梦幻中的虚拟世界

梦幻的虚拟世界:

空间背景:

三界四洲

时间背景:

唐太宗李世民时期,大话西游电影中至尊宝遇到紫霞仙子的

500

年后

梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计

54

个地图场景供玩家冒险

每个大洲各有

1

个大城市,与新手村一起,共计

5

个城市是玩家的集散地

12

门派各一个场景,是玩家进行与师门相关的活动场景

5

大迷宫的

30

个场景和

8

个野外场景是玩家主要与怪物战斗的场景

基础设定

——

梦幻的角色和门派

梦幻提供了

两种性别

三个种族的

12

种人物角色

共玩家选择,不同人物都具有自己的形象和性格,人物角色比较丰富

角色本身具有相应的属性,是角色的数值设定,反映角色的基本能力,等级是角色基本能力的综合体现

角色可以穿着装备、使用道具和学习技能,装备、道具和技能都可以改变玩家的能力

梦幻为每个种族的角色都提供了四个门派,视性别不同有选择的限制,但

每位角色都有

3

种可选择的门派

玩家选择不同的门派可以成长为不同类型特点的角色,或注重进攻,或注重防守,或注重平衡

门派之间没有强弱之分,每个门派必然有一个可以克制的门派,

12

门派形成循环

相生相克

门派也是游戏组织玩家的一种方式,对于同一门派玩家间的竞争也做了一些设计

基础设定

——

梦幻的宠物系统

人物在诞生之初就可以找

NPC

领养一个宠物,宠物从

12

生肖中选择,宠物可以成长

宠物可以为玩家捕捉和携带召唤兽,不同等级的宠物可以保存的召唤兽数量也不同

战斗中出现的怪物,除了个别特殊任务的怪物,基本上都可捕捉为召唤兽,召唤兽的类型和数量非常丰富

召唤兽有自己的形象、名称、能力和技能,可以成长

玩家的召唤兽会在游戏中参与玩家的战斗,帮助主人一起攻击对手

玩家在战斗中可以将召唤兽作为角色来操作,是玩家除了角色本身的另外一个控制主体

基础设定

——

战斗方式

梦幻采用回合制的战斗方式,触发战斗的主要途径是踩地雷,具体包括

3

种:

明雷战斗、暗雷战斗和强制战斗

战斗中宠物排在角色前方,双方按照回合制的方式相互攻击和防守,直至一方逃跑或全部参战者生命值为

0

战斗可以用普通攻击、技能和法术进行攻击、防御、控制或回复,也可以使用道具达成某些效果

玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素,也主要通过战斗来反映

梦幻西游的基础设定的特点

——

入门门槛低

梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很低

梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上手

组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供了便利

梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与

石器时代

魔力宝贝

等游戏非常相似,有一大批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知

在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性

第二部分:

梦幻西游的产品设计

核心设定

——

围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容

3.2.2

核心设定

——

玩家随等级成长可接触到的系统

个人成长

人物角色、宠物、儿女、家园等

社会关系

师门、帮派、结拜、结婚、师徒

休闲乐趣

卡牌、钓鱼、休闲棋

基础支撑系统

经济、任务、战斗

核心设定

——

玩家控制主体

人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通道主要包括基本等级、属性、技能和装备

4

种通道

梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成

每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技能、装备等等设定

每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求

提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验

4

种经验,并且区别于

MMOG

的普遍设定,各种经验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得

提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品

家园介绍

家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用

家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多

家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强的实用性

玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产

家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一

核心社会关系

组队关系

组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定

5

人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动

5

人组队练级经验最优的设定区别于即时类

MMOG

2

人或

3

人最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等

夫妻

夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性

梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升,又是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色)的前提,对玩家提升综合实力有较大的作用

帮派

帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系

梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技能和商业技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性

帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力

帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现

核心设定

——

玩家的社会关系

核心设定

——

梦幻西游虚拟社会的形成

梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系

玩家在游戏中扮演的角色是构成虚拟社会的个体

以角色为基础,形成的玩家间的关系和组织,组织与组织的关系,就是梦幻虚拟社会的主体

组织与组织的关系

玩家控制主体

人与人的关系

梦幻虚拟社会的核心设定

核心关系

第二部分:

梦幻西游的产品设计

任务和活动

——

丰富的任务和密集的线上活动

核心设定

——

游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务

丰富的任务是梦幻的一大特色,将大量的游戏内容用同一主题组合起来形成流程性的任务

任务会提供给玩家若干目标,玩家通过完成这些目标获得相应奖励,根据任务奖励不同,梦幻的任务可以分为:

金钱为主、经验为主、经验和金钱都有

任务是梦幻西游中玩家获取经验和金钱的最主要的渠道,同时有主题的任务也比单纯打怪练级显得更加有乐趣

虽然任务的种类和数量不算太多,但是每种任务随人物等级的成长都有相应变化,重复可玩性很强

提升个人能力

经验任务

金钱任务

经验、金钱任务

特色任务介绍

——

师门任务

玩家在

10

级以后可以拜师加入门派,等级达到

20

级以上时就可以找师傅领取师门任务了,根据玩家等级的不同,师门任务分为四个等级段,分别适合

20

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