推荐PC端+移动端双平台大学生创业基地项目商业计划书.docx

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PC端+移动端双平台大学生创业基地项目创业计划书

 

目录

一、项目介绍

1.1市场背景

1.2产品介绍

1.3实施计划

二、市场与销售

2.1市场优势

2.2营销策略

三、财务分析

3.1盈利模式

3.2筹资来源

3.3成本规划

3.4收入预期

3.5收益预测

四、风险分析及对策

4.1 市场风险

4.1.1 APP的影响

4.1.2 APP的发展欠缺

4.2 财务风险及应对措施

4.3 技术风险及应对措施

五、团队管理

5.1人员及主要职能

5.1.1人员设置

5.1.2主要职责与分工

5.1.3团队价值观

六、项目发展战略

6.1项目战略

6.2未来规划

一、项目介绍

1.1项目背景

2015年3月5日十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“大众创新,万众创业”战略,中国创业热情空前高涨。

目前,各省各地方对创业的兴趣空前高涨,各种活动和项目层出不穷,在这个创业大潮下,乐观者期待下一个马云或扎瓦伯格,但怀疑论者表示政策正在让缺少经验的年轻创业者走向失败,真正的问题在于大多政府在创业上完成他们有指标并不很理解,

 

1.2项目介绍

(1)奇点创业基地

奇点是什么:

奇点是一个把我们的传统大学打造成为青年创业基地和孵化器,以大学为载体把我们校内校外的合适的创业群体进行集中的提供政策咨询、法律援助、创业瓶颈解析、培育、孵化等给青年创业者边学习边创业提供的一个有效的平台。

奇点做什么:

在当前创业大潮下,大多创业人员缺乏相关经验、指导、创业场所和环境,以及对市场环境、法律法规不熟悉等导致创业失败率极高,大多数的创业者只有极少数成功。

同时我们大学基础设施完善,存在很多的办公、教学资源、住宿场所的闲置。

把学校资源和创业资源有效的结合,把初期创业搬进我们的大学,开放我们的大学校园,不仅给予了从事创业人员投身创业搭建了合适的一个平台,也为我们校园注入了新鲜的血液和活力,我相信也会为我们的传统的教育改善带来了新的可能。

让我们的大学不仅是我们学子求学的地方,也是创业者的摇篮。

(2)校商平台

校商平台是什么:

深入挖掘学校市场,充分释放学校潜藏在的商业活力,为学校、学生、在校创业人员提供更加贴心优质的服务。

校商平台做什么:

在线招聘:

校内外招聘、兼职招聘、实习招聘、兼职招聘等(学生可以根据在线的企业进行挑选并直接投放履历表,在线企业也可以根据这一平台通过学生在校的表现信息进行挑选,选取合适的员工)。

在校生或应届毕业生可以通过这样的方式便捷的积累工作经验,为步入社会做准备。

招募投资:

为我们的在校创业者提供对外融资的场所,为创业者和外部企业搭建接触和交流的平台。

创业者在平台上投放自己的项目,各企业可以根据自己的兴趣和意愿,可以与我们创业者联系决定投资或进行收购等等。

校商一家:

与企业签订协议,建立校外实践基地,加强与外企业的联系和交流,为部分在校生和创业人员提供深入企业一线,感受企业文化的平台。

体验真正的企业化运营和创新创业的过程,同时我们将依靠学校资源邀请企业家、政府人员、优秀的自主创业人员来校进行创业讲演和指导。

(3)智慧校园

智慧校园是什么:

是紧紧围绕学校管理办公、学生、创业人群学习生活便捷化的一个综合校园功能,支持数据化的管理,提供一体化校园管理模式,使日常校园办公、学习、生活变得轻松、高效甚至有趣,打破学校的物理边界,打造全新的学生校园生活模式。

智慧校园做什么:

1、实时动态(学校、生活、创业三个板块信息)

2、网上课堂,我们将和学校一起,把我们的教学、教授在校的讲演、创业培训课课程进行全程的录像并把它放在我们平台上进行在线学习,实现线上线下补充,提供一种混合班的形式,一方面让学生能够在网上上课,另一方面学生也能够与其他师生一起实地上课,从而提高学生学习质量。

该教育模式将把学生从传统教室和封闭的私有空间中解放出来,让我们能在一个开放式的共享空间、虚拟空间中学习。

(4)活动中心

在于丰富学生的校园生活,更重要的是使现存的校园社团和学校活动组织进行管理运营的更新和转变,减少运营的成本、提高组织运营的效果、提高学生的参与度和参与热情。

1、学校各社团将在这一板块上面搭建自己的营地,形成自身一体化运营体系,学生可根据自身要求参加各社团。

2、在学校的主持和引导下对相关事物在线进行投票、吐槽。

使参与活动各方线上线下进行真实互动等。

 3、过这一平台学生也可以自行组织一些好的有意义的活动,这样的活动不但可以实现跨区域跨院校,还可以与社会有关各方进行联系,这样不但提高了活动的规模也提高了活动的影响力和效应。

同时也可根据各自兴趣和意愿来进行一些相对较小的志愿活动、商业活动、研究活动、创业活动等活动。

商家也将根据这些同台的公共信息进行相关符合自身利益的的赞助支持和品牌宣传。

(5)社交娱乐广场

这是一个极具活跃的版块,提高用户粘度的重中之重,我们通过贴切大学生的功能拓展,不断丰富和提高大学生的开心幸福度,希望大学生活更有趣的同时过的更有意义更值得纪念。

1、校园交友(通过数据分析把有共同兴趣爱好、相同出生地、拥有共同目标等的进行校园好友推送)2、好友众筹(向好友筹集资金、通过减少个人筹资额提高筹资成功率、附有还款时间限制)3、好友地图(随时随地的知道自己好友的地理位置,进而产生一种新的社交方式)4、校园婚恋(通过创新搭建新型主要针对学生的校园线上线下婚恋平台,同时各商家可以向在线学生情侣身份认证过的学生情侣优惠和打折)5、个人天地(记录个人成长的点点滴滴,也可以进行校内或好友分享)6、校园头条新鲜事7、吐槽天地…….

(4)其他

连接多方教育资源入驻平台,查单词记单词(如有道词典)、网上教育平台、(oursera、udacity….)网上书店……

学校官方网站链接、网上办公系统、家校通、校校通、饮食消费管理系统、学生健康管理系统、多方互动交流系统、家长意见反馈系统、党委及政务工作平台、校园光纤及通信系统、教材库共享平、移动课堂等。

…………

(以上的平台内容阐述只是大方向和概述性的,在很多方面都还有很大的想象和拓展的空间)

1.3实施计划

前期最重要的是根据我们的设想把平台基础设施建设出来,打造PC端+移动端双平台及以移动客服端为主PC端为辅的产业模式,完善好前期产品基础服务,开发针对学生、老师和学校机构等不同的功能模块。

前期搭建过程中将以网上班级、社交娱乐广场为突出重点,这样,一、是节约开支减少成本,二、项目用户接受快项目也最有亮点有助于品牌延伸用户累计。

三、前期融资困难投资者也会相对保守。

中期(2—5年),根据现有平台,邀请引导各方入住平台,签订战略合作协议,学校和商户将享受的的免费服务。

不断开发和拓展市场,延伸服务层面,面向多层次的学生用户。

完善自身平台建设开拓新的功能。

联合学校周边的一系列配套设施,饭店、旅店、商铺等,使其加盟我们的校园平台,为其在APP里搭建线上商务平台;商户可在APP里提供电子优惠券功能、广告宣传、团购功能、二维码功能等吸引目标用户;实现在线交易、用户评价和信息发布(如兼职)筛选等功能;为学生客户提供类似于微商的校园交易功能,可实现二手商品交易、信息资源的发布与分享等。

借助线上移动端口整合搭建重点在于创新式社交的社交平台。

通过数据分析把有共同兴趣爱好、相同出生地、拥有共同目标等的进行校园好友推送,针对于学生网络社交的特殊性,同时注重线下社交平台的相关建设和配套资源整合。

例如为推荐适合约会的场所和方案计划,借助平台优势辅助学生社会交往。

开发好友地图、wifi通信等特色的社交娱乐方式。

中后期后期(5年后),围绕教育服务,打造教育生态链,充分利用移动互联网、云计算、大数据、人工智能、物联网等新兴技术及以各种应用服务系统推动传统教育系统的不断改革和转型,不断的完善升级我们的大学教育,提高和丰富我们大学生的学习生活,打造未来教育新范式,(线上教育与线下教育结合的模式)建设分散式合作课堂,协同式扁平化教育体系、公开线上教育资源等以适应新时代、新经济、新能源、新信息技术下的分散式合作社会和后碳时代的需要

二、市场与销售

2.1市场优势

1、学校教育历来都是一个巨大的市场潜藏着巨大的价值。

故而校园市场历来也是众多公司必争之地。

尤其是大学校园市场,更是每家互联网公司都垂涎欲滴的一块“肥肉”。

这不仅仅是因为大学校园长期聚集着稳定的几千万的年轻互联网用户,更是因为这些在校大学生极具传播力和辐射力,能够在产品的传播和推广过程中起到至为关键的作用。

2、大学生对于各种信息平台的接受度和依赖度普遍非常强,但是市面上的生活服务类应用软件鱼龙混杂,针对学生的需求,以学生的利益为基本出发点提供信息方便学生的学习生活的应用软件形式各样、挖掘深度远远不够、应用的使用率和市场占有率普遍较低而真正将学校与学生完全相融合的、参与度高、生态打造完善的平台更是几乎不存在。

3、网络教育本身是一个巨大的市场,尤其是我国有着庞大的人口基数,这就决定了网络教育有极大的发展空间,另一方面,随着知识经济的到来,继续教育和终生学习成为趋势,人们需要多层次,多种类,适合不同阶段学习网络教育产品.

此外,如今网络技术与经济的飞速发展也为网络教育提供了良好契机。

社会对人才的有这更高的层次要求,过去传统的教育模式不能适应当今的要求。

为了满足时代的需求,教育教学形式也发生了很大的变化。

网络环境下的教育模式改变了传统的以教师为中心的教学模式。

完全由教师主宰课堂,忽视学生的认知主体作用,不利于具有创新思维和创新能力的创造型人材的成长。

网络教学的开展更彻底改变了过去传统的教育模式,使得网络变得更像一所开放、虚拟、社会化的学校,为全民教育和终身教育提供了积极条件

4.2营销策略

1、需要将软件自身的优势展现给有需求的客户,应用型软件应主要突出软件实用性功能。

设立产品展示区,进行体验式营销,让客户参与其中,亲身体验产品的功能性,使用户深入和全方位的了解我们的产品,同时采取对使用者的全方位体验和尊重凝结在产品层面,让用户感受到被尊重、被理解和被体贴。

2、通过app自身功能完成用户二次营销,通过购买服务让客户有所收益:

通过软件操作积分兑换,增加客户粘度:

每日登陆、操作可领取积分,积累兑换服务,减少服务的收费。

通过app自身功能实现客户口碑营销

通过植入分享功能实现客户分享型曝光:

推广方式:

微信朋友圈转发、微信通专直发、微信打招呼、微信O2O活动。

3、手机市场:

安卓市场、豌豆荚、XX应用、91助手、XX助手、

其他安卓类市场(应用汇、安智市场、机锋网等)

4、发起活动,官方微博微信官网app同时发布,事件主角介入,视频录制,播放,微博微信口碑宣传与曝光,新闻采访与新闻发布

5、通过“事件营销”的开展,提升人们对项目的认知度,正式发布产品上市的时间与信息,在市场上树立项目品牌的形象感召力,同时将“网上班级”这一新事物及“校商平台”推出市场。

(1)为项目造势,并引发项目围观与爆棚;

(2)通过事件渲染项目的真实性;

(3)增加项目可研究性与可参与性;

(4)通过事件引发大众的口碑宣传为项目做更广发的传播。

(5)提升项目注册下载量

6、以学校机构为切入点签订平台交易合同,学生群体推广相辅助,使软件用户规模扩大,抢占市场。

寻找校园合伙人,制造粉丝经济。

7、、以学生活动阵地为中心,应用上架维护。

推广位置广告。

换量,网盟。

积分墙。

常规的社区推广、App植入,预装机,联合运营活动,网络SNS推广。

三、财务分析

3.1赢利模式

产品的核心服务如学校的管理端口,商铺的入住等永不收费。

追寻费用承担者的转移。

1增值服务

为用户提供一些增值服务来盈利,比如开通会员拥有更酷的玩法等,在这类模式下的用户粘性比较高,打开率也高。

同时结合我们的校园App后台API网站链接,让收入可以持续增长。

同样的也可以让主程序的费用是$0(搭配广告模式),或是运用收入组合模式的心理效果。

从日常的观察中可以得出这种模式非常的普遍,同学们接受情况也不错。

为现有用户供独特优质且能变现的服务,累积更多的钱进行产品建设与推广。

2广告模式

APP页面除搜索框及功能选项外,设置广告位置,向商家进行广告位招商,商家通过缴纳广告费获得广告推送的权力。

团队通过广告费获得赢利。

3商务合作

初期减少产品的服务收费,待到用户数达到一定量的时候合理设计相关服务收费。

包括广告联盟,学校,商户(竞价排名)和行业协会合作,传统媒体的合作等。

4线上推广线下经营附属产品模式

考虑到长期发展的需要,仅通过App来获得收入毕竟有限,软件仅针对校园用户,市场有限。

例如可以在App中搭载由团队设计的原创卡通形象,当软件使用率及使用频率升高,该卡通形象逐渐深入人心,可作为软件的形象代表,通过授权生产以该形象为原型的公仔、T恤等周边产品获得收入。

形成以产品服务为中心的生态模式。

5平台媒合模式。

借用其他网站的API。

对于商家来说,平台媒合模式比起单纯的投放广告也许更加精准,因此甚至愿意投资更多的预算。

这听起来像是广告模式的升级版,同样是为了更有效地将商品信息植入消费者大脑。

3.2筹资来源

资金前期来源主要为创办人投资,每人均投入10万元5*10=50万元,借助参加相关比赛获得政府等社会机构奖金;当产品已成熟稳定,各项运行体制检测完毕后,引入风险投资和银行贷款,以及提前签订商业合同,加之用以产品的营销推广。

 

3.3成本规划

1App的开发及检测

App的开发检测由团队中的技术人员负责,研发人员以同学朋友为主,一个项目经理(高鹏)、一个UI设计师,一个IOS开发工程师和一个安卓开发工程师,一个后台开发工程师,一个测试工程师每人工资1500元/月5*1500=7500/月工期在3个月左右3*7500=22500元;APP后台云服务器租金5千元/年;总计预期花费3万元。

2产品营销推广

移动端系统预装1元/个,购买下载量50元/万,线上推广换量,网盟,广告(依据位置、大小、时间的不同而定),线下的广告宣传(依据实际情况而定)。

故此部分开销以季度计算,预算初期每季度花销10万元。

当达到盈利平衡点之后每季度拿出总收入的30%用作营销推广。

3团队运作支撑

初创团队的基本日常运作支撑,前期办公耗材1万元,商务接待(实际情况而定)等。

4、App维护所需费用

每季度花费3万元用于App的维护和新功能的开发,保证App的运行。

3.4收入预期

经初步调研获知,国内目前在校大学生人数约为3千万,高校总数在2500所左右。

1增值服务费

产品推广初期,为获得市场,会员费定价较低,为10元每月(预测初期的实际用户数为5--10万人,会员率为10%且随产品的发展用户增长率为50%,会员增长率为5%),一季度:

100000*10%*10=100000元第二季度为:

100000*(1+50%)*{10*(1+5%)}%*10=157500元增长率约为63%。

随着产品的市场占有率增大,可增加新的功能增加收费。

2广告费

每天允许一定数额商家做广告,广告循环播出,这里还应包括商户的竞价排名。

此依据后期用户数来确定,尚未可知。

3商务合作

结合我们的校园App后台API网站链接,让收入可以持续增长。

此部分的收入根据用户使用率及用户的实际活动而定,目前未可知。

4线下产品推广

以产品为中心的周边生态消费,此部分的收入根据推广效果及产品类型而定,目前未可知。

3.5收益预测

支出部分除初次较多的启动基金外为每个月员工工资,软件维护费用,营销推广及产品维护基金;收入部分为每月增值服务费、广告费、商务合作费和周边生态收益;

此条件下。

收入、支出及结余情况预期为:

在初期一次性投入4万左右,每一季度须花销13万元用作公司的运转。

预期初期每季度会有15万元的保底收入,而随着用户数的增多营销推广力度的加大能够以40%的增长率几何上升。

假设X季度达到盈亏平衡点,则有:

13X+4=100000*(1+50%)*{10*(1+5%)}%*10*X+尚未知收入(广告、合作、周边产品推广)。

当公司可以获得风险投资的基金,用于扩大营销推广力度时,盈利费用将大幅上升。

如假设风险投资的基金在公司成立两个季度后加入,使得用户数的增长率从每季度50%增至70%,广告费用增加,新功能更加强大,商务平台合作更多。

由此可知,会员率、广告费及商务平台合作收益都将会对我们的赢利金额产生较大影响,因而通过一定的策略使得这几项参数得到提高将有效增加赢利,做好资金积累,有一个好的现金流规划。

为日后拓展线下产品打好基础。

四、风险以及对策

4.1 市场风险 

4.1.1 APP正对大量行业产生深刻的影响 

随着APP的大量开发和出现,在游戏、艺术品、零售等多个行业中,APP正逐渐在改变人们接受和进入这些个行业的方式,越来越多的人已经习惯了在移动APP上度过空闲的时间,在手机上完成资源的收集与信息的处理。

尤其是在今年政府工作报告提出“互联网+”这一大口号的条件下、在贴近人们日常生活的领域,还有很大的空间可以通过APP来填补空白,所以在正确的思路指导下,APP市场仍然还具有很大的发展潜力。

 

4.1.2 APP的发展还存在若干尚未被很好解决的硬伤 

缺乏不可替代性,大部分APP还只是停留在作为互联网在电脑上的应用基于手机开发出来的外延产品,单纯的成为了“移动”的互联网,这会导致推广渠道和应用广泛度的局限性。

 

缺乏有效的盈利模式,暂时的APP盈利模式并不具备长期占有市场并且长期获利的能力,这对于投资方而言是最不愿意面对的结果。

 

APP应用体验的下降和用户需求标准的提升,当越来越多的嵌入式广告出现在APP的使用过程中,当免费试用的范围越发缩小,面对的却是经历了更多的APP应用,对于应用标准愈发苛刻的用户群时,用户满意度的下降似乎已经成为了不可避免的问题。

 

4.2 财务风险及应对措施 

在公司成立之初,由于一切都是从零开始,难免会遇到资金周转不灵的情况,从而引发经营危机。

一方面我们要积极开展业务,获得收入,提高资金周转率。

另一方面我们会尽可能的节约成本,减少不必要消费。

 

面临流动资金不足的困难局面,造成经营困难,引发各类危机。

一方面,我们会做好财务计划,减少坏账、呆账,提高资金周转率,提升服务质量,做充分的市场推广,增加收入,争取利润最大化。

另一方面在加强产品的市场推广和公司文化建设后引入金融市场风险投资,谋求更多的资金来源途径。

4.3 技术风险及应对措施

在软件项目开发和建设的过程中,战略管理技术因素是一个非常重要的因素。

项目组一定要本着项目的实际要求,选用合适、成熟的技术,千万不要无视项目的实际情况而选用一些虽然先进但并非项目所必须且自己又不熟悉的技术。

如果项目所要求的技术项目成员不具备或掌握不够,则需要重点关注该风险因素。

重大的技术风险包括:

软件结构体系存在问题,使完成的软件产品未能实现项目预定目标;项目实施过程中才用全新技术,由于技术本身存在缺陷或对技术的在掌握不够深入,造成开发出的产品性能以及质量低劣。

 

预防这种风险的办法是选用项目所必须的技术、在技术应用之前,针对相关人员开展好技术培训工作。

首先,做好各阶段的技术评审工作,通过集体智慧确保项目所采用技术的可行性以及技术方案的正确性。

其次,对新技术的使用要谨慎,要循序渐进,尽量采用成熟的技术方案完成软件开发工作。

再次,在技术创新与技术风险之间进行平衡,并做好创新技术的研究和试验工作。

需要对软件项目过程中使用的各种技术进行评估,软件项目管理在制定软件开发计划时必须考虑这些因素,并作出合理的权衡决策。

4.4 用户风险及应对措施 

由于APP市场中充斥着盗版软件,APP用户极有可能在无意中下载了盗版软件,并在使用过程中因受到盗版APP的侵害而遭受损失,此时,不知情的APP用户有可能错误将矛头指向正版APP的运营者或开发者。

 

应对这种风险的方法通常有:

 

(1)APP开发者可在自身官方网站的醒目位置,提供正版APP的下载链接。

 

(2)在APP开发者的网站醒目位置提示用户通过官方渠道下载APP,避免通过第三方APP市场、论坛等非官方渠道下载。

 

(3)可在APP中加入程序,在首次启动时提示用户核实是否为正版APP。

 

(4)通过技术手段(例如MD5码校验等方式),向用户提供核实正版APP的途径。

在网站用户协议、APP用户协议中对用户使用。

 

五、管理团队

团队梦想:

整合社会资源,打造国内大型校园生态平台;回报社会,实现人生价值。

团队文化:

阳光自信勤奋上进。

5.1人员及主要职能

5.1.1人员设置

项目总负责人1名(由袁龚城担任)

项目(技术)负责人1名(由高鹏担任)

营销(策划)经理2名(由许国华担任)

财务(融资)总监1名(由黄彪担任)

行政(助理)主管1名(由魏明芳负责)

5.1.2主要职责与分工

一、总负责人

1组建团队,保障团队的最高效运行。

全面管理公司的大小事件,总调度。

制定公司远景战略。

初步建立公司文化价值观,应到前进方向。

2确保APP的正常营运,审核营销计划,统筹策划和确定合作商内容,检查运营APP的效果,对APP应用实施要求和质量有领导责任。

3负责和学校及周边所需各类应用商家做好协商达成合作、以及与学校方面进行教务管理系统学生的所需数据开放方面进行协调。

4领导团队进行软件相关制作建设。

二、营销经理

1制定区域市场发展战略。

2拟定销售计划,并加强对计划的实施营销经理职责控制工作。

3开发新市场,根据App市场反馈协助团队对产品进行改进。

4网络方面与其他网络运营商进行协调。

三、财务总监

1定期对公司营运资金进行整理和分析。

2对每月公司盈利进行统计并进行资金管理。

3负责前期的资金融入,控制好现金流。

四、行政主管

1制订公司的行政规章制度。

2负责公司后勤保障相关事务如耗材,办公地等。

3处理公司日常行政文件,辅助团队建设发展。

5.2公司团队守则

一、基本准则

1、遵守法律、法规,社会公德及公司的各项规章制度。

2、关心公司业务情况,爱护公司财产,维护公司利益和荣誉。

3、加强沟通、增进合作、精诚团结。

4、秉公办事、公私分明、平等待人。

5、敬业乐业、钻研业务、提高效率。

6、开源节流、力求节俭、反对浪费。

二、职业道德要求

1、从事与本公司利益冲突的业务时,员工应向公司提出职务上的回避。

2、公司对外的交际活动,应本着礼貌、大方、简朴的原则,严禁涉及不法行为。

(1)对业务关联单位的一般性邀请活动,应报部门经理批准,且需要有两人以上的人同行;

(2)对外展开工作时,禁止以贿赂及其他不正当的手段获取利益;

(3)对应邀出席、考察、签约、学习的应报公司批准;

3、严禁索取或者收受业务关联单位的任何利益,在拒绝会被视为失礼的情况下而不得不收的,接收后三天内应向总经理助理汇报。

4、未经公司授权或批准,不得将公司的资金、房产、车辆、设施、设备、物料、商品等擅自出售、出租、出借、赠与、转租、抵押给其他公司、单位或个人。

5、严禁偷窃,侵占公司财物,挪用公款,如有发现应及时举报或采取有效措施,防止公司财产受损。

6、代表公司外出参观、学习、比赛,所获资料应交总经理办公室,所获奖金、奖品应交行政部门统一安排。

7、在不与公司利益发生冲突的情况下,可以从事合法的投资活动,但禁止下列情况:

(1)投资与本职工作密切相关的行业;

(2)以职务之便向投资对象提高利益

(3)以直系亲属名义从事上述三项投资从行为;

8、保守公司秘密:

(1)公司涉密文

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