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uml个人总结

uml个人总结

《uml个人总结》是一篇好的范文,感觉写的不错,希望对您有帮助,希望大家能有所收获。

篇一:

UML实训总结

实训总结(收获与体会)

通过一个学期的Uml学习,我从书本上获取了基本的理论知识,而真正的学以致用,将书本理论知识运用到实际的过程,是这次UML实训的体现。

三个周的UML实训,主要是围绕着一个实训题目“基于UML系统需求分析与设计--合倍利业务流管理系统”进行的,以小组为单位进行文档的编写,其中还对各种流程图、类图、用例图等的绘制,整个过程设计了知识的方方面面。

从中让我认识到UML的作用和运作模式以及方法,它是一种统一建模的标准语言,现在对于大多数软件开发来说,都使用Uml作为建模语言,形成了统一的标准。

它是图形化的的语言,可以很直观的描述一个事物的状态、行为与特征,很好的说明与表达了“合贝利任务管理”这个系统。

总之,在我看来,UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用建模语言。

融入软件工程领域的

心思想、新方法和新技术,作用域不限于支持面向对象的分析和设计,也不单纯是一种方法,仅仅是一组符号而已,它可以对任何具有静态机构和动态行为的系统进行建模,所以我很喜欢适用UML,在今后的学习中,我还会进一步对该模型的学习,因为它方便、简洁、干净、清爽,直观形象,把整个软件系统的开发流程都融入进去。

这次实训过程中,文档方面的编写,遇到了很多的问题,这些问题主要是对基础知识的理解和把握不够,不能融会贯通和学以致用,有时遇到困难的时候真的不知如何着手解决,但是,我始终相信的那句话“读万卷书,思想汇报专题不如行万里路,行万里路不如名师指路”。

所以,当遇到自己模糊和自己难以解决的问题时,向指导老师和懂的同学请教,帮助解决我遇到的问题,经过他们的讲解后,我下来自己在分析,在动手,从不理解到理解,从不会到会,从懂到懂,这是一个让我学习愉快的过程,在这个过程中,既可以丰富了自己的知识,还可以和老师和同学进行有效地方沟通。

在这次实训过程中,感触最深的也就是合作精神了。

独木难成林,单**匹马,那是最错误的思想和做法。

这次我是深有感触了。

对于一个系统的分析,到最终项目的完成,需要分析每个文档,然后在写出纸质的文档,而在每个文档中,内容比较多,分析也要求比较到位,所以单独凭借一个人去完成,似乎有点困难,

于是我们小组,将每个文档进行分析,能独立成块就分配给每一个人,这样,每个人都有自己的任务,谁也不会闲着,既学到了知识,也充实了自己。

另外一点,就是我深深体会到了积累知识的重要性。

在实训当中我们遇到了不少难题,但是经过我们大家的讨论和老师细心的一一指导,问题得到了解决。

两个月的实训结束了,收获颇丰,同时也更深刻的认识到要做一个合格的程序员并非我以前想像的那么容易,最重要的还是细致严谨。

社会是不会要一个一无是处的人的,所以我们要更多更快地从一个学生向工作者转变,总的来说我对这次实习还是比较满意的,它使我学到了很多东西,为我以后的学习做了引导,点明了方向。

实训的日子即将结束,回想这一个过程,有过痛苦,有过烦恼,有过喜悦和有过成功。

范文写作痛苦烦恼的是自己对所学书本知识掌握得不是很扎实,面对着从书本上学到的知识与实际联系不起来,总结起来就是自己的动手练习的时间太少。

而喜悦的是,在做的过程中遇到了困难和问题,主动向老师和会的同学请教,然后再做,直至做正确做成功后的那种喜悦。

团队的力量是无穷的,通过组员的共同努力,完成了实训项目。

虽然,我们这组的项目存在着诸多的不足和缺点,但这正是以后学习和工作需要弥补的。

这次实训将为我以后进入社会提过了一笔宝贵的财富,是对我能力的一个见证。

最后,不得不感谢指导教师熊飞老师的辛勤指导,和小组成员的共同努力!

篇二:

uml报告总结

UML课程设计总结

这几周的课程设计,是对课本知识的总结和巩固,使我对UML的几种图有了更深刻的理解,明白了这些图分别表达的意思以及各图的优缺点,还有它们对于程序设计的作用。

熟悉了VS中建模,熟悉了VS中控件的意义,对UML有了更深刻的了解。

下面是我在每一个图的学习中的一些心得和体会

在项目设计阶段,我觉得顺序图,活动图,状态图比较重要。

顺序图在这些图例里比较直观,用户能很快参与到讨论中,活动图和传统的流程图类似,也是一个补充。

状态图在对关键对象是一定要做状态分析的,经常会在做分析的时候发现一些容易被忽视的问题。

范文类图在设计阶段可以用。

深刻体会了UML在建模中关系和作用。

UML可以为面向对象的开发系统进行说明,是的复杂的系统和功能,逻辑关系,类之间的关系可视化。

用例图帮助我们从宏观上认识了学生选导师系统的软件结构。

状态图,时序图,类图帮助我们从微观上认识了这个系统的结构和关系。

画用例图是我第一次使用VS建模,对VS中的一些工具还很生硬,仅仅知道跟着指导书来进行建模。

但经过一定的练习,也有了一定的收获和体会,使我了解了用例图的组成,作用以及使用场合;掌握了用例之间的各种关系;知道了用例建模主要要了解各个图形所代表的意义,用例还可以进行下一集的描述,进行下一步的深化。

对于建模过程中遇到的问题通过上网查资料,问同学并和他们进行讨论,得到了比较满意的解决,避免了自己眼高手低,从实践中发现自己的不足,并及时改正。

更让我明白,UML的知识是十分丰富的,我现在的认识还不够,我将会在以后的学习中,不断提高自己的UML知识,更好地让UML为将来的编程设计服务。

进一步加强和提高了文档的编写能力

增强了写作能力和团队精神

最全面的范文参考写作网站篇三:

UML学习心得体会

养成良好的绘制uml序列图的习惯在学习uml的过程中,你可能会遇到绘制uml序列图的问题,这里就讨论一下怎样才能

养成良好的绘制uml序列图的习惯。

有一些方法可以帮助您提高uml序列图的质量和效力。

它们包括:

和主题问题专家一起

验证决策;使解决方案尽量简单;为绘制消息和返回值选择一种一致且有效的风格;将序列图分层;遵循一致的逻辑风格;牢记序列图是动态的。

一:

验证决策

绘制uml序列图时,我做了一些对其它模型可能有潜在影响的决策。

例如,在对第10

步建模时,假设(大致上是个设计决策)费用显示屏幕同时也处理学生对费用是否可接受所

进行的验证。

该决策应该由用户界面原型反映出来,并由主题问题专家(sme)进行验证。

您应

该和sme(特别是那些对于如何开发类似模型有着深刻见解的富有经验的人)一起执行序列

图的绘制工作。

二:

保持简单

在对第2和第3步建模时,我忽然意识到学生可能应该使用口令进入系统。

在向sme提

出了这个概念后发觉我错了:

姓名和学号组合对于我们的目的来说已经足够唯一,并且学校

也不希望增加复杂的口令管理。

这是个很有意思的决策,因为这是学校的一个运作策略,所

以可以作为一条商业规则记载到增补规范中。

通过与sme一起检验这个想法,而不是假定我

比他们知道得更多,我避免了“镀金”的机会,因而减少了我们小组开发这一系统所需的工

作。

三:

绘制消息和返回值绘制uml序列图时我更喜欢从左至右地绘制消息,从右至左地绘制返回值,尽管这样对

于复杂的对象/类来说不总是非常合适。

我将消息上的标签和返回值对齐到离箭头最近的位

置。

我不喜欢在序列图上标出返回值,为的是使图尽可能地简化。

不过,始终标出返回值也

同样有效,特别是在序列图用于设计而不是分析目的时。

(我希望我的分析图尽量简单,而设

计图尽量全面。

)在分析期间,我的目标是理解逻辑和确保逻辑的正确性。

而在设计期间,则

要赋予消息精确的细节。

四:

将序列图分层

绘制uml序列图时我喜欢将序列图从左至右地分层。

先标出参与者,然后是控制器类,

然后是用户界面类,最后是商业类。

在设计期间,可能需要添加系统类和持久类,我通常将

它们放在序列图的最右侧。

以这种方式将序列图分层往往使它们更易于阅读,并且更容易找

出分层逻辑问题,例如用户界面类直接访问持久类。

五:

遵循一致的逻辑风格请注意,在图1序列图所示的过程中,逻辑风格做了部分更改。

一开始,特别是在登录

时,用户界面处理一些基本逻辑--而在选择研习班,以及稍后的验证时,则是控制器类进行

处理。

这实际上是个设计问题。

我不会在这个问题上纠缠太久,但和往常一样,我建议选择

一种适合于您的建模风格,然后始终如一地贯彻在所有序列图中。

六:

牢记序列图是动态的绘制uml序列图时您可能听说过诸如动态建模和静态建模这样的术语,其他一些熟悉面

向对象建模技术的开发人员常常会提到它们。

您甚至可能听到过有关每种风格的优点的争论。

动态建模技术主要集中在标识系统中的行为,包括序列图的绘制和活动图的绘制(请参

阅“如何绘制uml活动图”)以及uml协作图的绘制。

而静态建模则集中在系统的静态方面,

包括类、它们的属性,以及类之间的关联。

类模型和持久/数据模型一样,都是静态建模的

主要产物。

(一)uml(unifiedmodelinglanguage,统一建模语言)是一组用于描述ooad过程的

图形化表达方式。

uml为交流面向对象的设计中的需求,行为、体系结构的实现提供了一套综合的表示法。

(二)uml由9个不同类型的图组成:

用例图:

显示了系统的外部可视行为。

用例图描述了系统外的人员和系统的交互动作,以及系统的响应,该类型的图可以用于

描述系统的功能需求。

活动图:

显示系统行为的峡谷纳西描述。

活动图描述了单个功能需求内部的细节行为,包括基本的场景和一些可选的场景。

组件图:

显示了系统的体系结构。

组件图描述了系统的可部署单元(可执行文件,组件,数据存储和其他一些内容)以及

一些借口,可部署单元通过这些接口进行交互,该图可以用于研究系统的体系结构。

顺序图:

显示了对象随着时间的交互。

顺序图描述了某个功能需求的路径或场景内相对时间的详细行为,该图可用于理解系统

元素之间的消息流程。

协作图:

显示了对象的交互,强调对象之间的关系。

(在uml2.0里面找不到了)类图:

显示了类的定义和关系。

类图描述了系统设计中的类和接口,以及他们之间的关系。

该图可用于定义内部的,面

向对象的代码结构。

状态图:

显示了响应时间的状态改变。

状态图描述了系统如何改变状态以相应内部的和外部的事件,确保每个事件都被适当的

处理。

部署图:

显示了系统的物理体系结构。

部署图描述了系统的可部署单元(应用,组件,数据存储等)如何被赋予不同的节点,

这些节点如何交互通信,用于系统映射和负载的研究。

包图:

显示了设计的层次结构。

包图描述了设计的相关元素如何按组结合在一起,以及他们之间的关系。

(三)各种图的作用

1.用例图(usecasediagram)它是uml中最简单也是最复杂的一种图。

说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又

是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。

说它复杂是因为用例图

往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。

用例图表示了角色和用例以及它们之间的

关系。

2.类图(classdiagram)uml面向对象中是最常用的一种图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结

构。

通过关系和类表示的类图,可以图形化的方式描述一个系统的设计部分。

3.对象图

uml面向对象中对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。

它们的不同点

在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实例的类。

一个对象图是类图的一个实例。

由于

对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。

4.状态图

描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同

的时间做出反应的。

通常创建一个uml状态图是为了以下的研究目的:

研究类、角色、子系

统、或组件的复杂行为。

5.时序图

又称顺序图,描述了对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。

序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象的生命线,它代表时间轴,时

间沿竖线向下延伸。

uml面向对象中顺序图描述了这些对象随着时间的推移相互之间交换消

息的过程。

消息用从一务垂直的对象生命线指向另一个对象的生命线的水平箭头表示。

图中

还可以根据需要增加有关时间的说明和其他注释。

6.协作图

uml面向对象中协作图用于显示组件及其交互关系的空间组织结构,它并不侧重于交互

的顺序。

协作图显示了交互中各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的链接。

与序

列图不同,协作图显示的是对象之间的关系。

另一方面,协作图没有将时间作为一个单独的

维度,因此序列号就决定了消息及并发线程的顺序。

协作图是一个介于符号图和序列图之间

的交叉产物,它用带有编号的箭头来描述特定的方案,以显示在整个方案过程中消息的移动

情况。

协作图用途:

通过描绘对象之间消息的移动情况来反映具体的方案。

显示对象及其交互关系的空间组织结构,而非交互的顺序。

7.活动图(activitydiagram)uml面向对象中uml活动图记录了单个操作或方法的逻辑,单个用户案例,或者单个业

务流程的逻辑。

描述系统中各种活动的执行顺序,通常用于描述一个操作中所要进行的各项

活动的执行流程。

同时,它也常被用来描述一个用例的处理流程,或者某种交互流程。

活动图由一些活动组成,图中同时包括了对这些活动的说明。

当一个活动执行完毕之后,

控制将沿着控制转移箭头转向下一个活动。

活动图中还可以方便地描述控制转移的条件以及

并行执行等要求。

组件图是用来反映代码的物理结构。

从组件图中,可以了解各软件组件(如源代码文件

或动态链接库)之间的编译器和运行时依赖关系。

使用组件图可以将系统划分为内聚组件并

显示代码自身的结构。

组件图的主要目的是显示系统组件间的结构关系。

9.配置图

uml面向对象中配置图描述系统中硬件和软件的物理配置情况和系统体系结构。

在配置图中,用结点表示实际的物理设备,如计算机和各种外部设备等,并根据它们之

间的连接关系,将相应的结点连接起来,并说明其连接方式。

在结点里面,说明分配给该结

点上运行的可执行构件或对象,从而说明哪些软件单元被分配在哪些结点上运行。

uml是一种软件建模语言,可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模。

在关

注它建模特性的同时更要关注它的过程特性--在什么时间做什么工作,用什么模型,让哪些

人来做。

对系统用户而言,软件的开发模型向他们描述了软件开发者对软件系统需求的理解。

让系统用户查看软件对象模型并且找到其中的问题,可以使开发者不至于从一开

始就发生错误。

对软件开发而言,软件的对象模型有助于他们对软件的需求以及系统的架构

和功能进行沟通。

对软件的维护和技术支持者而言,在软件系统开始运行后的相当长的一段

时间内,软件的对象模型能够帮助他们理解程序的架构和功能,迅速地对软件所出现的问题

进行修复。

建模并不是仅对大型的软件系统,甚至一个小型的留言本也能从建模的过程中受

益。

利用uml可以有效地解决软件设计和分析过程中的沟通和交流问题,可以高效的了解整

个系统结构,并且在设计之初就将软件的设计结构和思想固化在纸上有利于规避项目实施过

程中程序员离开的风险。

uml可以贯穿软件开发周期中的没一个阶段,在开发阶段,他可以

用于说明、可视化、构建和书写面向对象软件制品的设计语言。

uml能贯穿整个软件开发过程是因为在每个阶段都能够提供相应相应的图形来对应,使

得改变需求,设计代码,测试分析能变得相对简单。

在需求分析过程中,应该分为两个过程:

1需求的获取2、需求的分析。

需求的获取,往往不受到重视,在网上经常看到有人说,特

别是国内目前的情况,项目工期紧,公司往往想方设法先把项目拿下来,然后就拿自己公司以

往做过的项目做蓝本,然后再根据顾客的需求改动,再次开发,测试,交付就完工了。

但如

果需求的获取,做不好,往往对后面的步骤流程造成很大的影响,造成太多的改动和损失。

所以为了得到更好的需求,使用uml建模能变得相对简单。

例如需求的用例图对系统的功能

模型的搭建。

用例间的关系有包含、扩展、泛化三类。

用例图包括角色、用例和关系。

角色

可以有角色的描述,用例可以有用例的描述,这些描述在交流或评审中会非常有用。

用例可

以泛化,泛化用例具有基本用例的功能,还可以做得更多。

角色也可以泛化,泛化角色能执

行原角色能执行的所有用例,还可以执行更多的用例。

除了基本用例,角色不能与包含用例、

扩展用例和泛化用例有联系。

一个用例可以对应一个类图。

增、删、改、查一般来说对于大

多数应用做为一个简单的操作即可,不必要作为一个用例来分析。

篇三:

uml实训总结实训总结(收获与体会)通过一个学期的uml学习,我从书本上获取了基本的理论知识,而真正的学以致用,将

书本理论知识运用到实际的过程,是这次uml实训的体现。

三个周的uml实训,主要是围绕着一个实训题目“基于uml系统需求分析与设计--合倍

利业务流管理系统”进行的,以小组为单位进行文档的编写,其中还对各种流程图、类图、

用例图等的绘制,整个过程设计了知识的方方面面。

从中让我认识到uml的作用和运作模式

以及方法,它是一种统一建模的标准语言,现在对于大多数软件开发来说,都使用uml作为

建模语言,形成了统一的标准。

它是图形化的的语言,可以很直观的描述一个事物的状态、

行为与特征,很好的说明与表达了“合贝利任务管理”这个系统。

总之,在我看来,uml是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用建模语言。

入软件工程领域的心思想、新方法和新技术,作用域不限于支持面向对象的分析和设计,也

不单纯是一种方法,仅仅是一组符号而已,它可以对任何具有静态机构和动态行为的系统进

行建模,所以我很喜欢适用uml,在今后的学习中,我还会进一步对该模型的学习,因为它

方便、简洁、干净、清爽,直观形象,把整个软件系统的开发流程都融入进去。

这次实训过程中,文档方面的编写,遇到了很多的问题,这些问题主要是对基础知识的

理解和把握不够,不能融会贯通和学以致用,有时遇到困难的时候真的不知如何着手解决,

但是,我始终相信的那句话”读万卷书,不如行万里路,行万里路不如名师指路”。

所以,当

遇到自己模糊和自己难以解决的问题时,向指导老师和懂的同学请教,帮助解决我遇到的问

题,经过他们的讲解后,我下来自己在分析,在动手,从不理解到理解,从不会到会,从懂

到懂,这是一个让我学习愉快的过程,在这个过程中,既可以丰富了自己的知识,还可以和

老师和同学进行有效地方沟通。

在这次实训过程中,感触最深的也就是合作精神了。

独木难成林,单**匹马,那是最错

误的思想和做法。

这次我是深有感触了。

对于一个系统的分析,到最终项目的完成,需要分

析每个文档,然后在写出纸质的文档,而在每个文档中,内容比较多,分析也要求比较到位,

所以单独凭借一个人去完成,似乎有点困难,于是我们小组,将每个文档进行分析,能独立成块就分配给每一个人,这样,每个人都

有自己的任务,谁也不会闲着,既学到了知识,也充实了自己。

另外一点,就是我深深体会

到了积累知识的重要性。

在实训当中我们遇到了不少难题,但是经过我们大家的讨论和老师

细心的一一指导,问题得到了解决。

两个月的实训结束了,收获颇丰,同时也更深刻的认识

到要做一个合格的程序员并非我以前想像的那么容易,最重要的还是细致严谨。

社会是不会

要一个一无是处的人的,所以我们要更多更快地从一个学生向工作者转变,总的来说我对这

次实习还是比较满意的,它使我学到了很多东西,为我以后的学习做了引导,点明了方向。

实训的日子即将结束,回想这一个过程,有过痛苦,有过烦恼,有过喜悦和有过成功。

痛苦

烦恼的是自己对所学书本知识掌握得不是很扎实,面对着从书本上学到的知识与实际联系不

起来,总结起来就是自己的动手练习的时间太少。

而喜悦的是,在做的过程中遇到了困难和

问题,主动向老师和会的同学请教,然后再做,直至做正确做成功后的那种喜悦。

团队的力量是无穷的,通过组员的共同努力,完成了实训项目。

虽然,我们这组的项目

存在着诸多的不足和缺点,但这正是以后学习和工作需要弥补的。

这次实训将为我以后进入

社会提过了一笔宝贵的财富,是对我能力的一个见证。

最后,不得不感谢指导教师熊飞老师

的辛勤指导,和小组成员的共同努力!

篇四:

uml课设心得六月23号至六月27号,是我们班进行uml专用周课程设计的时间,虽然时间并不是很

长,只有短短的一个星期而已,但是让我受益匪浅,通过这次的uml课程设计,使我所学的

书本知识得到了全面的检验,也让我对这门课程有了更加深厚的体会。

这次课程设计我们没有另外选题,而是在我们之前做过的系统之上加以完善和改进。

在看看之前提交的作品,确实不近人意;但经过在网上的不断查找资料,终于还是将它完成。

之前我做的系统状态图和活动图,为了锻炼自己这次选择了交互图(也就是时序图和协作图)。

虽然说自己没有这方面的经验,也不是特别熟悉其工作流程,但是有了在网上查找资料得来

的一些基础和课本里的讲解,自己对它也有了一定初步的认识,虽然不是很全面,但还是跌

跌撞撞的完成。

其中还因为和组员没有沟通好导致用的类不同,费了好大劲才改回来。

最后,这次课设使我们发现考试真的并不是最重要,最重要的是能运用所学的知识。

整个uml课程的学习过程中,我们突破了传统学习模式,把被动接受转变为主动学习。

不再

是用学到的知识解题,而是在实际运用时遇到什么学什么,重在把知识应用于实际。

立体的

运用比死板的模仿更有效也更容易接受。

下学期就大四了,也就是大学校园里的最后一年,

而课设里学到的动手能力和分析问题解决问题的能力也将是我们毕业找工作的一大筹码。

五:

uml学习重点汇总

第一章oom&软件建模概述uml(unifiedmodelinglanguage)通用的标准建模语言,可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模。

标准建模语

言uml适用于以面向对象技术来描述任何类型的系统,而且适用于系统开发的不同阶段,从需

求规格描述直至系统完成后的测试和维护。

特点:

统一标准,面向对象,可视化、表达能力强,独立于过程,uml很适合于以体系

结构中心的、用例驱动的、迭代式和渐增式的软件开发过程第二章uml构成1.uml的“4+1

视图”

从某个角度观察系统构成系统的一个视图,每个数据库

5活动图——泳道图

泳道将活动图中的活动化分为若干组,并把每一视图都是系统描述的一个投影,说明了

系统某个侧面的特征。

(1)用例视图

(2)逻辑视图(3)组件视图(4)进程视图(并发视图)(5)配置视图

(部署视图)2.uml的模型图:

模型图是一组uml模型元素构成的有向图表示,它通常由一组节点(uml基本模型元素),

及节点之间的连线(关系)组成。

(1)用例视图:

用例图

(2)静态模型:

类图、对象图、包图、构件图和配置图(3)动态模型:

活动图、顺序图、

状态图和协作图3.用例图.

用例图是表达用例和参与者及其关系的载体。

关系包括:

关联关系,依赖关系

  以上就是《uml个人总结》的范文全部内容,涉及到系统、一个、对象、可以、过程、描述、建模、分析等方面,觉得好就按收藏下。

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