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动画造型与运动规律

动画造型与运动规律

课题一:

现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素卡通产品的定义

卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。

卡通产品设计是艺术与技术的统一

卡通产品设计的两种极端:

1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。

2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。

卡通产品的种类:

1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。

漫画的种类:

独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具

代表性和综合性的类型。

3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。

卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:

吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其

他各类产品中附属的卡通设计、卡通音乐等业务。

卡通产品的核心:

卡通造型这也是所以卡通产品最直观的特点,所以研究卡通动漫画及玩具产品设计的特点就是研究卡通造型的样式和技巧。

卡通造型的主要特点:

1.写实与变形

写实:

追求对客观存在事物摹写的真实性。

锻炼写实功力的方法:

素描和色彩的写生,特别强调速写、慢写和默写的训练。

变形:

也可说成”非写实“,非写实的变化手法比较多样,经过强化、删节、减弱后重新塑造形象,具有幽默、风趣、轻松自由的特点

2.夸张、概括和扭曲

夸张:

主要功能在于强化效果,制造幽默的氛围。

强化效果就是要将形象的特征强调、扩展,使之更加突出、更加鲜明、更加具有特殊意义和个性类别的典型性。

概括:

卡通设计中最普遍的手法,由于卡通并不描绘事物的本来形态,因此要将形象高度凝练概括成为一些行块。

3.拟人和物化

拟人:

将物或事作拟人化处理。

物化:

将人作拟动物或事物化处理。

4.具象和抽象

具象:

可以是写实的、变形的,具象图形构成了画面的具体内容。

抽象:

A.为画面上增加气氛、效果和表现而作随机的线条、色块、光影处理。

B.画面的整体构成中可以概括为抽象的形块和色块的组合。

1.2.欧美、日本及中国动画风格

浅析我们印象中的所谓“风格”差异,主要体现在面部轮廓和五官上,至于身体和四肢的处理通常差别不是很大。

1.3.影视动画造型分动画片中卡通形象的绘画创作风格有很多种,但为了方便

学习,我们把这些绘画风格大体分为三类:

写实类、写意类、抽象符号类。

1.3.1.写实类比较接近现实生活中的人和物,虽然经过艺术处理与夸张,但还是比较忠实于原形,造型严谨。

1.3.2.写意类一般夸张的幅度比较大,将人或物做强化的夸张处理。

我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是此类造型。

1.3.3.抽象符号类这类卡通形象特点是简单、无拘束、造型抽象、符号化、随意性比较强。

1.4.小结

艺术创作是需要借鉴和学习前人经验的。

艺术是没有国界的。

我们一定要学习到对自己有益的东西,而不仅仅是表面上的模仿。

无论你学习哪种风格,日本的、欧美的、还是其他的艺术风格,我们都应该在模仿与练习中逐步积累经验,最终形成有自己民族特色的风格。

课题二:

卡通出版物设计的技术要求、行业规范和设计要求漫画是综合了卡通、绘画、文学、设计等多种元素的工作,并且具有非常严格的规范和形式感,具有多样的技术特点和行业特色。

漫画设计是一项严肃和专业的工作。

卡通出版物具有严格的规范和技术要求,所谓的技术要求,主要是创造者所应该具有的素质和技能。

漫画创作者所需的素质:

1.作为一名漫画创作者必须具有坚实的绘画基本功。

A.善于写实,指绘物象准确生动B.善于变化,把想像力、创造性与绘画相结合C.要有独特的技法和风格,绘画性强D.用笔熟练、速度快、效率高

2.作为一门艺术设计,漫画作者需要掌握一定的设计知识,包括平面构成、立体构成、色彩构成、运动构成等。

3.要求漫画作者具有良好的文学修养和一定的影视知识。

对镜头语言的熟练运用,节奏、高潮的合理处理是构成卡通故事的关键。

表演欲望往往是构成“卡通素质”的要点。

4.要求漫画作者具有一定的计算机绘图技术。

5.漫画创作者必须严格遵守漫画出版的相关行业规范。

A.插画漫画创作是一种商业美术设计B.插图漫画创作是非常个性化的设计创作工作但又必须严格遵守商业规范。

6.漫画创作者的素质要求还包括敏锐的观察能力、描述表现能力、表演能力等等。

课题三:

动画视频设计的技术要求,动画于漫画的差别,行业规范和设计要求

动画与漫画直接的差异:

漫画的创作较为单纯、个体化强、技术要求比较有限。

动画设计则是一项比较复杂、需要团体协作和高技术介入的创作工作。

同漫画创作相比,动画设计分阶段工作的划分比较鲜明。

动画与漫画的相同点:

1.动画制作与漫画制作的前期工作相同。

脚本、造型、背景的设定在制作动漫画之前是相当

重要的。

2.动画与漫画的造型原理、造型基础相同。

3.动画与漫画的艺术表现手法相同。

4.动画与漫画的脚本的出发点是相同的,许多优秀的文学作品都可以被改编成动漫画脚本,进行动漫画的创作。

5.漫画与动画的创作都必须基于较强的美术基础、影视知识、文学修养,尤其要具有“卡通化”的特制。

动画与漫画

的不同点:

1.漫画是空间的艺术,讲究画面的效果;动画是时间的艺术,强调运动规律。

2.漫画是单纯的二维平面图像,动画则不仅是需要画面,还需要音效、对白等其他艺术形式的介入。

3.漫画是独立化、个体化,投入比较低;动画是集团化、规律化的,投入比较高,对软硬件、设备、场地、资金、人员、管理有相当的要求。

4.漫画非常简单直观,使人一目了然,比较接近文学作品,而动画更接近于电影作品。

在动画中,时间的掌握非常重要,时间性往往是区别动、漫画的重要元素。

5.漫画于动画的产业战略不同。

漫画采用的主要是出版战略,而动画显然是一种电影工业。

动画视频创作的技术要求:

1.动画作品剧本的创作。

剧本的撰写涉及的主要内容包括选题、思路结构、叙述描写。

剧本编写要注意以下三个要素:

A.剧情的要素:

角色、动机、障碍、冲突是构成剧情的四个要素。

B.视觉的重要性:

动画片的剧本最重要的是用画面表现视觉动作。

C.有关制作的可能性:

即使是巨额投资的电影巨片也是固定的

预算。

对于个体化的动画创作,制作周期是主要限制因素。

2.动画片的美术设计阶段,其中又分为角色设计和场景设计。

角色设计是要设计出角色的造型、结构,包括全身的角度、比例和动作的特征。

A.要注意角色造型设计在整个动画片中实施的可能性,不要过于复杂或过于简单。

B.要注意角色设计间的差异,每个角色要独具个性,避免雷同C.要注意角色设计的风格统一,同一部影片中的角色必须有系列化的样式。

D.要注意角色设计的观众认知程度,要认真研究动画片观众的欣赏口味、心理特点等。

2.动画片的美术设计阶段,其中又分为角色设计和场景设计。

场景设计必须遵循与角色设计相同的原则,所以要注意以下几点。

A.场景设计要与角色设计造型的风格样式一致或接近。

B.根据镜头移动和推拉的程度创作场景,有的场景采用整体绘画的方法设计,有的则采用“元件”化堆叠组合的方法设计。

C.要注意场景绘制的视角,角色与场景互相配合时视角要保持一致,避免造成视角不符,不同视角下的物体要保持在合理的位置。

D.要注意场景绘制的精度,要具有细节,同时也不能过于精细而

影响到角色的表演。

3.动画台本的设计。

A.动画分镜头台本将文字故事用画面叙述完成。

分镜头台本比较简单地制定了构图、镜头、视角以及大概的时间。

B.动画分镜头台本是在文字基础上作比较集体的再创作,是整部动画片的预演。

C.动画分镜头台本基本确

立了镜头的运动方向,这是台本与连环画的主要区别。

D.动画分镜头台本要将场次之间切换的方式说明清楚,每个场次之间的承接转合是动画制作的重点之一。

4.动画和原画设计。

原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序,是运动物体关键动态的画。

动画是表现运动物体关键动态之间渐变过程的画。

原则上动画张页越多则越流畅,速度越慢。

原画的技巧:

A.原画创作要具备极敏锐的观察力。

B.原画创作需要善于思考、研究,特别是总结运动规律、物象的共性和特性。

C.原画作者要善于表演、体验。

D.原画师必须具备高超的绘画技能,以便及时地、高效率地进行创作。

E.原画师能够精确计

算时间。

F.现代原画创造者还必须具备一定的计算机知识。

5.动画的运动规律。

A.动作的构思。

B.运动的分解。

C.画稿组合。

D.动作检验。

动画片动作一般以秒为基本单位来计算时间,1秒为24格,一般的动画片使用二做一或三做一的数量完成,即1秒钟12格或8格。

节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化。

掌握动作节奏的基本方法是:

距离、时间、张数这三个关系的正确处理。

在实际绘制中,对动作的分析包括一个重要的概念——预备性动作。

A.动与静的关系就是运用动作节奏上的强烈反差,引起人们对某个角色的形象或动作目的的关注。

B.放与收的关系就是运用

动作幅度上收紧与放开之间的明显对比,加强主体的力度,给人造成较深的印象。

C.急与缓的关系是运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与优柔交错结合,来表达节奏上的变化,能使动作不显平淡而富有层次及动感。

在现代动画制作中,大量使用分层画法,一般需要分层的画面包括。

A.主次不同。

B.运动规律不同的。

C.速度不同的。

课题四:

卡通产品设计的设计要求和行业规范

现代卡通艺术的两层含义:

1.卡通中包含了现代美学、社会学、设计学等诸多较新较完整的因素

2.现代卡通区别于其他艺术形式成为一种独立的门类现代卡通产品产业化的确立包括:

1.现代卡通产品是基于现代卡通的概念形成的

2.现代卡通产品是基于现代产业化发展形成的

3.现代卡通产品是基于现代科学技术发展形成的

卡通产品绝不仅仅包含玩具,它是采用卡通化的应用产品的一个总称。

玩具是卡通产品设计最主要的形式。

这个玩具的概念,包括了各种模型、玩偶之类的具有卡通特色的可玩赏的物件。

卡通产品设计研究阶段主要包括:

1.系列化开发的产品列项2.产品的市场调研(包括消费者研究、市场研究、产品研究和目标顾客研究,其中市场研究包括短期预测和长期预测,目标顾客研究包括性别、年龄、生活方式、

地理位置和定价范围)3.流行趋势、色彩研究4.材料和工艺的研究

卡通产品设计阶段主要包括以下步骤:

1.市场定位2.系列产品的计划列项3.设计创意

4.设计效果图5.材料和工艺的可行性6.组讨论7.写出计划说明8.开版、改版或设计方案规划9.打样改样或设计方案定型10.成本计算11.系列产品整体评价12.最后调整包装

设计研发流程中值得重点关注的几点:

1.消费者研究2.产品研究3.卡通产品市场趋势预测4.了解与目标顾客有关的资料讯息A.关于卡通产品的性别B.关于卡通产品的年龄与安全性C.由不同的生活方式考量卡通产品设计的出发点D.卡通产品的定价范围

5.关于产品系列化的开发

第二章卡通动漫画设计课题实例

课题一:

连载漫画设计制作实例(《圈圈日记》作者:

刘妍)刊用连载漫画的一些特点:

1.占用版面的篇幅有限,这就要求这类漫画内容精简,短小浓缩,

一般能够在较少的版面篇幅和阅读时间内获得幽默娱乐的效果。

2.连载漫画具有强烈的系列化特点,无论是四格漫画、短篇连载漫画还是其他形式,都具有相同的造型、形式、风格及统一的内容。

3.连载漫画都具有相当的规模

4.对连载漫画而言,刊载的频率是非常重要的

5.成功的连载漫画在经过一段时间的积累后,具有相对稳定的读者群和知名度,通常会结集出版单行本,甚至发展后续的卡通产品,走上卡通品牌化的发展道路,这也是连载漫画的典型发展方向。

连载漫画的主要种类:

1.独幅类的系列漫画(生活、情感、随感、漫画笔记等)。

通常以独图为主,配合适当的文字。

这类连载漫画的内容松散,形式比较活泼,作者只要统一创作的格调和整体样式就可以了,甚至以采用不同的画风。

连载漫画的主要种类:

2.时事漫画(讽刺漫画、时政漫画、名人肖像漫画等)。

这是最影视应景的一种连载漫画创作形式。

讽刺漫画和时政漫画对作者要求比较高,创作的周期比较短,要影视应景,抓住热点,善于总结、分析、浓缩和提炼,同时,创作者要具有足够的敏感度和表现力。

3.四格漫画(包括三格、五格、六格等比较类似的漫画)。

四格漫画是连载漫画中最常见的一种样式,现今四格漫画的形式已经很多样,几乎所有的四格漫画都是先通过连载再发行单行本的。

4.系列化的短篇连环漫画。

5.单元化的长篇连环漫画。

短篇漫画要求故事精简,情节浓缩,同时又要有胜过四格漫画的丰富内容。

一般故事的人物比较少,内容很集中。

系列化的短篇连环漫画用许多则系列化的故事来叙述一个整体的故事。

连载漫画的一些特点:

1.连载漫画原则上属于一边刊登,一边创作的类型,但出版方

一般会提前准备四至十期的内容以避免断档。

2.连载漫画应该兼顾时尚性,作者应善于观察即时的社会热点、行信息和热门话题。

3.连载漫画要注意连载过程中漫画内容、角色的延续性、制作的形式也要定期有小的变化和调整,以丰富阅读的感受,增加新奇的效果。

课题二:

漫画单行本设计制作实例(《幸福专卖店》作者:

吕江)漫画单行本是连载漫画之外独立出版的漫画书,其中可分为单本漫画和系列成套的多本漫画。

漫画单行本的创作设计所受影响的因素比较多,其中主要包括出版方的认可程度,作者或作品的知名度,市场需求等。

连载漫画与漫画单行本的区别:

单行本的制作、印刷、发行的成本和商业风险相对而言要高得多,所以策划立项更为谨慎,要求考虑到更多的因素。

漫画单行本《幸福专卖店》设计创作的项目重点:

1、本书将书名仍定为《幸福专卖店》。

2、根据作品本身尺寸大小和印刷成本为基础原则制定书的版式、印张、纸张类型和封面特种印刷样式。

3、在此基础上大致制订了该书的印数、和定价范围。

4、规定了本书的大致制作时间。

5、本书基本由漫画作者本人亲自进行整体设计制作,包括版式、文案、装帧方面的具体工作。

6、本书的微小处争议和调整由作者与出版方协商解决。

7、大致研究制定了图书出版后的宣传、销售发行的方式和各方的责任权利。

8、规定了作者送交书稿文件的形式(文件、图片的格式、大小、数量等)。

9、确定稿费及版税方面的相关问题。

具体的图书制作步骤:

1、签订出版合同

特别值得重视的是有关作品的版权问题,一定要清晰明确。

我国对知识产权日益重视,法制日益完善,出版方、作者、原连载刊物直接的版权归属、比例、时限及责权利的关系一定要明确。

2、整理素材对于一般的单行本漫画而言,素材主要包括图片、文案、花絮三类。

图片:

正文所需内容,这些图片必须有完整的、不小于印刷要求的规格和数量。

文案:

除了配合图片的文字内容之外,还包括书的序言、跋、宣传

语等文字,由双方共同完成。

花絮:

书中要运用到的花边、插图、照片等元素,用来完善整本书的细节,

甚至包括页码、题花的设计。

3、书籍内页的具体排版在制作版式的过程中应注意以下几点:

”。

B、考虑到阅读的A、首先要根据纸张版式的尺寸大小做一个版式的“模板

视角和本书中有跨页的图片,作者所做的“模板”要是左右两页对开的。

C、注意左边为偶数页,右边为奇数页。

D、在内页正文的排版中,除特殊要求外、要统一图形花边、页码、文字的样式、字体、尺寸等等。

E、无论用苹果系统还是PC系统,都要认真备份文件,以防万一。

具体的图书制作步骤:

版式排列的一些特点:

A、由于连载时很多原图为横长方形,而书页版式为竖长方形,所以有许多

图片要重新裁切甚至重新制作。

B、在跨页图片设计中,图片会经过书的合页中线,重要的图形要避开中线。

C、在排版中,要特别注意图片左右协调,面积、色彩、轻重疏密要

彼此呼应,力求美观。

文字排版也是同理,疏密层次要多具变化。

D、文字在版式中也起到点线面的图形作用,注意文字的反白和大小位置。

E、画面中的留白是非常重要的,过多使画面空洞,过少则太堵,要注意透气。

F、要预先定好书中内页正文的数量和起始页码,必要时在纸上完成草图设计,要留好封面、封二、封三、序言页、扉页、花絮页的位置。

具体的图书制作步骤:

4、书籍的封面设计、花絮页设计

对于漫画书而言,有几个需要注意的地方:

A、封面上要具有鲜明的特点,让人一看便知是漫画书。

B、封面设计要制作几套方案以备选择。

C、花絮页包括了封二、扉页、作者介绍、前后序言、版权页等,设

计时要保持书的整体设计风格。

D、将未合并的文件备份归档整理、对正页码、记录数据后就基本完成

该书的全部设计工作了。

E、在整体设计过程中,要始终保持与出版方协商和推敲,努力

避免极端个人化的倾向。

F、漫画书出版发行后,要展开相关的宣传营销活动。

课题三:

绘本小说设计制作实例(《纸上的青春》文:

韩寒图:

吕江)

绘本小说其实是文字作品与传统漫画插图相结合的产物。

绘本小说从设计制作方面来说主要有两种:

1.由单一作者独立完成,往往是具有一定绘画能力的文字作者或文字功力比较深厚的漫画家,这样的作品个体化很强,作者兼顾文字和图画,一气呵成,个人风格鲜明。

2.由文字作者和漫画作者分别创作,相互结合而成,各作者

发挥自己的优势,讲求配合和统一。

以《纸上的青春》为例:

韩寒的该作品为描写青少年游历生活的小说,大约一万八千字,书名

未定。

该书计划开本32开,出版方给出的尺寸是单页宽148毫米,

4.5个印张即144页,包括扉页、前言、后记、版权和2至4页的花絮,并要求漫画作者一并设计封面大稿。

所以绘图为彩版,要求图文结合,具有青春时尚气息,漫画插图的造型要符合文风。

这本书是同类型系列中的一本。

作者首先要精读文字,充分理解和领会文字的精神,对文字内容的细枝末节充分掌握。

在动手绘图之前,有三个主要工作完成:

1.确定文字无误。

2.将整本书的

扉页、前言、后记、版权页、花絮页分好,明确

每项内容所占的页数。

3.将文字分段,明确每页图画要有的文字内容。

特别要说明的是将文字分配到页码中去,不是平均分配。

作者首先要精读文字,充分理解和领会文字的精神,对文字内容的细枝末节充分掌握。

除非是出版方已经认可,否则最好在正式绘制草图前大概试画一张画稿,用以完成彼此的肯定和认可。

其目的有二:

1.可以确定绘本的大概绘画风格、技法、样式、文字的大致规格、字体字号,出版方确认后可以有一个样式的标准。

2.通过完成画稿大概确认一下绘制的进度和工效,掌握整体制作所需的时间,如果采用过于繁复耗时的画法,可能会影响按时完成。

考虑到本书的文字内容、创作时间、绘画精度、修改余地等因素,作

者决定采用手工绘线、电脑着色排版的手法进行绘制,便于统筹、

修改,特别是图形上“共用原件”。

共用原件:

是商业漫画插图设计中的一种方法,主要是指用于组合图形的共用素材,如树、云、房屋、道具、底纹等的制作和通用。

草图设计是很重要的一环,以下几个重点需要掌握:

1.草图的绘制要解决基本的构图、内容、造型、文字的位置。

2.每一页的大概精度和规模要略有变化,跨页要穿插运用,避免阅读时的单调,绘本创作的自

由性大大超过传统连环画,比较注重情调和意境。

3.要特别注意构图的变化要丰富,总体的趋势又必须统一。

4.这类作品中,注意不要给人物轻易变换服装和发型,对典型的建筑、道具、景物不要随意更改,以免造成读者阅读时辨认不清,这一点是很重要的。

草图设计是很重要的一环,以下几个重点需要掌握:

5.增加人物、景物、道具、远景、中景、近景、特写的画面变化,使画面更加富于变化。

6.注意不要将重要的画面内容画得过于接近边缘,书籍印刷裁切时可能会有少许误差,不要将人物画在跨页画面的正中央,防止折页时因裁切装订不齐而影响视觉效果。

7.绘本画面不是对文字一五一十地完全叙述,应该从意境情调上去考虑,取景巧妙,画面意图清晰。

以增强表现力为主,漫画创作不应隶属于文字,应该是创作的重点,特别在绘本创作中,绘图具有更强的重要性。

草图设计完成后,可以正式制作正稿。

从绘制效率的角度出发,建议完成全部手绘稿后统一着色、排版和组合,并制作用于组合的“素材原件”以便于制作。

一般来说,超过80页以上的绘本才使用“素材原件”组合,规模比较小的绘本不宜采用这种方法。

整个正稿的制作主要按照以下的步骤进行:

1.完成铅笔稿的绘制。

2.用扫描仪、数码相机等将图形输入电脑,主要扫描的

精度和尺寸。

3.进行图形的澄清、修整。

4.运用各种技法完成电脑着色,注意线

稿和色块分别采用不同的图层,不要合并,以便于调整修改。

5.将个着色完成的图形按照草图的构图重新组合、排版,注意使用原件时要尽量变化,图层不要合并。

6.在整个画面上另加效果图层,比如云霄、滤镜、模糊、色块等等,图层不要合并。

7.加上文字图层。

不要将文字叠加在复杂的图形上,注意深浅和反白效果,图层同样不要合并。

8.进行适当的修改并完成。

一般来说,所有图层不要合并,以便进行修改,然后调整为出版方所需的格式并立即备份,以免文件发生故障或丢失。

整个作品完成后,依次制作封面、扉页、花絮、序言、后序等内容。

一般来说,这些部分较多使用正文中的画稿,一定要留有修改的余地。

例如封面设计,通常要制作几个设计方案。

课题四:

FLASH动画短片设计制作实例

(交通规则公益广告短片主创:

刘妍)独立动画短片的创作比较个人主观色彩,比较注重对风格、个性、特色等的追求,创作时所受的限制也比较小。

这类影片往往带有鲜明的实验性色彩,追求新鲜有趣,用于反映个人观点,树立独立风格或用于参赛和竞技。

大型的动画长片包括动画电影、动画电视系列片等,是大规模的团体制作,受投资、人员、规模、技术等多方面的客观因素影响比较大,个人往往只能参与到其中非常有限的一部分。

本案动画设计制作的内容是一则公益广告,委托方是交通管理

指挥中心。

短片内容要求针对行人不遵守交通法则,跨越道路隔离栏而发生交通事故的普遍现象。

该片计划15~30秒钟,制作周期为十天。

动画设计制作的步骤:

1.托方进行沟通,制定一些有关的协定。

FLASH动画是一种技术上比较简单,综合了绘图、视频、剪辑、模拟技术的电脑动画,它是目前制作交互动画最优秀的工具。

FLASH动画是动画中的“快餐”,它最大限度地吸收了漫画和动画的特点,同时带有明显的时代特征和高科技感,非常符合青年人的口味。

动画设计制作的步骤:

2.动画短片内容编纂,即脚本写作阶段。

3.设计动画台本的草图。

严格意义上说,这个阶段必须进行动画形象的设定。

所谓设定,包括了角色、场景、道具等的设计,这些都属于动画的美术设计。

草图绘制阶段不仅包括了基本的造型样式、故事情节,还有大致的镜头角度、移动方向和动作。

角色和场景设计一般要遵循以下的要素:

a.个性放大

人物典型化,就是指人物造型多以脸谱式的形式出现,也就是“以貌取人”。

手法上可以是头像的夸张、神态的夸张、形体的夸张、服饰的夸张、色彩的夸张,甚至是自然现象的夸张。

b.了解观众

设计师不能忽视观众的因素而任意地创作,要从观众的欣赏习惯出发,进行创作。

设计者在设计造型时还要充分考虑其商业价值,使造型成为商品的标牌,为玩具开发、制作等以后的

多元化发展奠定基础。

c.动画背景

根据动画片的风格不

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