3d游戏开发工程文档.docx
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3d游戏开发工程文档
软件工程与实践
(课程)
工程技术文档
项目名称3D网络游戏开发
学院信息科学与技术学院
专业班级计科1班
小组第14小组
组长王朋
任课教师段林涛
2014年5月4日
目录
一.项目概述5
1.技术介绍5
2.工作内容6
二.实现环境6
三.实施计划7
1.任务分解7
2.人员组织及分工7
3.过程管理7
4.项目风险8
5.技术过程9
6.软件需交付的文档:
9
1).软件项目管理计划9
2).需求规格说明初稿10
3).设计报告初稿10
4).测试文档10
5).用户手册10
6).个人项目总结10
7).其他文档10
四.项目设计方案10
五.运行结果11
六.实现代码12
【摘要】为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,因此以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式、开发进度、经费预算、项目内外环境条件、风险对策等内容做出的安排以书面的方式,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。
目前3D网络游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。
3D网络游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。
在当今如此盛行游戏的时代,3D网络游戏的诞生不能不说是一个绝好的切入点。
与一般传统的角色扮演类游戏相比,3D角色扮演游戏的开发不仅适合于如今游戏的发展趋势,更是一种促进智力发展的手段。
一.项目概述
1.技术介绍
3D游戏是很有趣的。
这些游戏所创造的具有沉浸感的虚拟世界对于人类的感知是一个挑战,而对这些游戏的开发也同样是一个具有挑战的工作。
开发PC游戏,或者仅仅是想了解游戏开发,那么现在正是就开始。
如今游戏开发最令人难以置信的是在拥有最新图形卡计算机上的众多3D图形功能和性能。
在过去,游戏图形硬件经常走两个极端。
一方面是来自于一些专业公司。
尽管这些工作站中存在着一些很酷的游戏,但是没有人会仅仅为了玩其中的游戏而购买它!
另一方面,游戏控制平台以游戏玩家开发人员才能接触到所需的开发环境。
OPENGL最基本的目的是为了硬件加速3D绘制而设计的。
在高端的工作站上,每个OPENGL调用都是直接依赖于其执行的图形硬件。
在OPENGL最初被移植到PC机上的时候,OPENGL命令必须依靠CPU来处理,因此OPENGL并没有展现出它应有的速度优势。
幸运的是,很快PC机的图形硬件。
在OPENGL了。
如今,PC机的图形硬件,诸如NVIDIA的GeForce图形芯片,能够在硬件中直接执行OPENGL命令。
半导体技术的持续发展以及图形芯片设计人员的从聪明才智,使得现在PC图形芯片的速度已经是几年前最好的系统的几倍了,OPENGL已经集成了大量的诸如多纹理映射这样的针对游戏的扩展功能。
本游戏使用OPENGL开发游戏的图形系统部分。
由于OPENGL只是图形函数库,而游戏还需要声音,音乐及输入设备等其他要素,我们就把DirectX也涵盖进来了。
本项目是以角色扮演的编程游戏(RPG),就目前来看RPG游戏是最好玩的一类游戏之一。
当然,RPG也是最难创建的游戏。
主要在于很难得到关于RPG游戏编程的信息。
本项目才有微软开发的Visualc/c++编译器。
因为DirectX的代码都是需要在Visualc/c++6.0或者更高的版本上才能编译的。
2.工作内容
要有一个友好的界面,能让用户对该平台留下好印象。
服务器用户管理模块的设计:
服务器用户管理模块包含了用户权限管理及对用户账号的删除;
服务器商城管理模块的设计:
服务器商城管理模块对整个游戏商城进行控制,包括修改物品信息、增加物品、删除物品、统计销售情况;
服务器控制模块的设计:
服务器控制模块的主要功能包括内容清除、内容获取、服务器开启/关闭;
客户端游戏控制模块的设计:
客户端游戏控制模块的主要功能包括用户登录、游戏选择、连接服务器、游戏创建、加入游戏、退出游戏;
客户端用户聊天模块的设计:
客户端用户聊天模块是整个客户端聊天系统的核心,其主要功能是发送及接收信息;
客户端用户信息模块的设计:
客户端用户信息模块主要用于查询用户账户资料及状态,包括游戏状态、基本信息及好友管理;
客户端游戏商城模块的设计:
客户端游戏商城模块提供充值、游戏物品的出售及个人物品管理。
二.实现环境
开发平台:
VS2012,SQLServer2005
开发基础设施:
PC
程序名称:
3D网络游戏开发
使用语言:
C++
存储形式:
U盘、硬盘
运行硬件环境:
服务器端:
企业级服务器,千兆网卡
客户端:
个人电脑,百兆网卡
运行软件环境:
服务器端:
Windows2003Server、Java、SQLServer2005
客户端:
WindowsXP及更高版本
三.实施计划
1.任务分解
2.人员组织及分工
表2组织关系图
成员
角色
职责
王朋
组长、主程序员
领导项目团队、执行和管理团队、负责软件的交付工作。
同时作为主程序员还要负责软件设计和编写代码。
并撰写软件设计报告。
张杰
程序员、文档维护员
整理需求分析并撰写需求分析报告、维护并及时修改和发布已更新技术文档。
作为程序员还要参与软件设计与代码开发。
康琴,赵雪萍
软件测试员、美工
主要负责软件代码测试和用户测试、并撰写测试文档初稿并对界面美工付主要责任、主持每周的讨论会以及团内沟通工作。
3.过程管理
基本管理原则:
每位成员既是积极的建言者,又是负责的合作者,同时也是决策的制定者。
决策应在充分的讨论基础上由大家共同做出,一旦决策做出就必须被及时有效的执行。
禁止再有异议。
目标1:
按时按量完成项目的基本功能,按时发布产品及文档,这是本团队的最高目标。
目标2:
遵循规范化的项目运作标准,文档严谨完整,代码注释充分,便于后续维护,这是第二目标。
目标3:
产品运行稳定,界面友好,用户易操作,尽量从用户的角度去看问题,并提出解决问题的方案。
目标4:
注重团队建设,成员分工合理,团队成员合作默契,气氛融洽。
每周的讨论会积极建言。
在开发过程中积极协作。
目标5:
项目设计和开发上尽量有创新,有亮点。
4.项目风险
表3项目风险及其规避方法
风险类型
存在风险
规避方法
进度风险
由于时间紧张导致项目最后无法按期完成。
充分考虑各种潜在因素,适当留有余地;任务分解要详细,便于考核;在执行过程中,应该强调项目按照进度执行的重要项,再考虑任何问题时,都要经保持进度作为先决条件;同时,合理利用赶工期及快速跟进等方法,充分利用资源。
如果出现必须延期的情况。
系统没有足够的测试时间
持续地监控,项目进度控制随着项目的进行而不断进行的,保证每个环节都有足够的时间。
技术风险
开发软件结构体系存在问题,使完成的软件产品未能实现项目预定目标
选用正版软件开发
对开发软件的掌握不够深入,造成开发出的产品性能以及质量低劣。
提前制定好两周的学习计划,各组员要对开发工具vs2012+sqlsever2005,css,photoshop及flash进行快速的学习。
尽快掌握其中的要点。
同时在软件的设计上尽可能降低难度使项目最后能成功完成。
质量风险
质量不符合用户要求
经常和用户交流工作成果、品牌管理采用符合要求的开发流程、认真组织对产出物的检查和评审、计划和组织严格的独立测试等。
工具风险
软件项目开发和实施过程,所必须用到的管理工具、开发工具、测试工具未能及时到位
在项目的启动阶段就落实好各项工具的来源或可能的替代工具,在这些工具需要使用之前跟踪并落实工具的到位事宜。
在进行项目开发之前先设计和搭建出系统的基础架构并进行性能测试,确保架构符合性能指标后再进行后续工作。
人力资源风险
组员成员因意外无法参加设计
事先同用户商量解决办法
5.技术过程
本小组的团队组织结构为主程序员式组织结构;编程语言为C/C++;采用面向对象的分析设计方法;利用Windows.Net平台作为开发平台;使用SqlSever2005作为数据库管理系统图;并采用统一的C标准的文件命名方式、代码版式、注释等编码规范;编码人员对代码进行严格检查后再进行代码编译;测试人员根据测试文档进行单元测试;最后实现软件的交付。
开发环境:
Sqlsever2005+.Net2.0+VisualStudio2012。
6.软件需交付的文档:
1).软件项目管理计划
该文档由组长完成,介绍项目的整个管理过程。
该文档在软件设计需求分析初级阶段完成,后续阶段由文档维护员进行相应的更新。
2).需求规格说明初稿
在需求分析阶段,由全体小组成员采集分析用户的需求,并在例会上作出决策,有文档维护员撰写整理需求规格说明初稿,并在后续各个阶段进行需求变更的更新。
3).设计报告初稿
在总体设计阶段,小组根据需求规格说明文档,完成软件体系结构的设计,由组长编写软件体系结构设计文档初稿,并在后续开发阶段补充和更新。
该文档由文档维护员负责维护更新。
4).测试文档
在软件开发阶段,测试人员需要编写测试规格说明文档,并在后续测试阶段更新。
开发人员将根据测试规格说明文档建立测试环境、准备测试数据。
5).用户手册
在更新用需求分析阶段,测试人员需要开始着手编写用户手册,并在需求分析结束后需要形成初稿;在后续阶段不断由文档维护员户文档;并在系统交付阶段随着系统一起被交付。
6).个人项目总结
由组内成员各自独立完成,对开发过程中获得的工作经验进行总结。
在提交系统时一并提交。
7).其他文档
软件开发过程中的其他文档,如开发日志(按组员意见选择公开与否),风险报告及其处理意见等。
作为以后软件开发以及交流的经验。
4.项目设计方案
游戏流程图
5.运行结果
6.实现代码
略。
参考文献:
附录