论RPG游戏的策划.docx

上传人:b****5 文档编号:7175712 上传时间:2023-01-21 格式:DOCX 页数:20 大小:41.32KB
下载 相关 举报
论RPG游戏的策划.docx_第1页
第1页 / 共20页
论RPG游戏的策划.docx_第2页
第2页 / 共20页
论RPG游戏的策划.docx_第3页
第3页 / 共20页
论RPG游戏的策划.docx_第4页
第4页 / 共20页
论RPG游戏的策划.docx_第5页
第5页 / 共20页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

论RPG游戏的策划.docx

《论RPG游戏的策划.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《论RPG游戏的策划.docx(20页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

论RPG游戏的策划.docx

论RPG游戏的策划

論RPG遊戲的策劃

第一章:

概述

RPG遊戲即角色扮演遊戲(RolePersonateGame),玩家需要扮演遊戲中的一位元或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。

首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現形式和玩法上,它可以分為以下幾種:

RPG:

普通RPG遊戲,有專門的戰鬥畫面。

戰鬥畫面用不同的視角來表現:

採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》;

採用平行90度視角的,如日本《太空戰士》系列

採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。

A·RPG:

又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。

如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。

S·RPG:

又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰鬥時是採用SLG式的。

也就是一種可控制一組角色,可移動的戰鬥方式,如日本《光明與力量II》。

AVG·RPG:

即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲將解謎冒險放在很重要的部分。

如日本CAPCOM公司《BIOHAZARD》(《生化危機》)。

T·RPG:

是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環境下運行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例

F·RPG:

是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰鬥方式採用的是格鬥類。

其他RPG:

是除上述外,其他類型的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。

除了表現形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:

歐洲中世紀:

這類遊戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的凶龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。

在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。

所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。

日本風格:

來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。

在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。

武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。

科幻宇宙:

情節背景通常發生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。

無盡的星空、變幻的星雲是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。

中國武俠:

起源於臺灣,一款《仙劍奇俠傳》一夜間高登榜首,久居不下。

其主要原因就是它開創了一種新的風格--這就是中國武俠風格。

帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。

其他:

多是上述兩種或兩種以上的組合。

寫到這裏,筆者發現,居然有很多的背景題材從未被使用,如:

中國神話:

其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經》、《神仙傳》……這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?

我們的神話裏也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。

這些為什麼不把它們做到遊戲裏,讓世界瞭解我們的文化呢?

現代戰爭:

《抗日烽火》、《地雷戰》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰特種兵》這樣記實的遊戲。

如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。

可以說將RPG遊戲內含一樣表達的淋漓盡至。

現代生活:

描寫現代生活的遊戲實在是不多,除了SLG的一些如《類比城市》、《主題醫院》、《主題公園》這樣的類比遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。

說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。

總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。

但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:

勇者鬥惡龍類:

這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。

這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。

他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。

身事之謎類:

不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。

途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

尋找失散親人類:

為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。

尋找寶物類:

無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望……),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。

其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。

主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。

開創天地類:

可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。

故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。

主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。

時空穿梭類:

也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。

當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。

除了上述幾種,其他的還有很多,只是不成系列而已。

各遊戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。

玩家在遊戲過程中,可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:

加入小遊戲:

在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINALFANTASYVII》(《太空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。

除此之外,在其他遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。

與遊戲無直接關係的角色:

隨著情節的發展,或是隱藏情節的完成,在一些遊戲中,會出現與遊戲無直接關係的角色,在日本A·RPG《天地創造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。

在另一款傳統RPG遊戲中,出現了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。

增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:

有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。

除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡……,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角:

))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。

更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設計的遊戲,而是自己設身親歷的真實世界……

最後,在這裏再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看

單線式結構遊戲:

這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。

最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。

可以看出它的結構圖,可以是這樣的:

李逍遙起床(遊戲初始化)--進廚房與嬸嬸交談--送酒食給黑苗人(得到杏花酒)--在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)--進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)--到小鎮碼頭與漁夫交談--走到村口(播動畫)--回到嬸嬸的房間--出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)--?

遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。

這類遊戲的特點在於:

一.製作簡單:

因為沒有什麼分支,所以在製作和調試時,都比較方便。

但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。

二.再玩率低:

因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。

橄欖狀結構遊戲:

這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。

但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。

這裏可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。

在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。

但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。

雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。

這類遊戲的特點在於:

製作略微複雜、再玩率較高

樹根狀結構遊戲:

這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。

遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。

毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。

我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。

事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。

這類遊戲的特點在於:

對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。

但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。

樹狀結構遊戲:

與樹根狀結構遊戲相類似,可以想像結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。

所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。

象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。

有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。

每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共用的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。

這類遊戲的特點是:

也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。

對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。

網狀結構遊戲:

終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?

這麼說吧,像是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。

假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。

有同志說了,"天啊,那這個遊戲將要多大呀?

將耗多少美術量呀?

將耗多少程式呀?

"呵,別急,聽我說完呀。

其實這根本不是問題,有沒有玩過網路MUD呢?

其實那就是多人版的網路RPG,只不過情節很單薄而已。

什麼意思呢?

就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共用,也就是支援網路。

玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。

更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。

可以想像,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。

當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。

而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。

也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。

第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。

你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。

嗯,這種感覺是什麼呢?

就是一套真正接近到現實的虛擬社會。

當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。

但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。

玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。

玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。

呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。

還是言歸正傳吧。

事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:

場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規則、命名、流程。

下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。

第二章:

場景

什麼是場景呢?

是指運行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。

換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。

那麼場景是做什麼用的呢?

OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。

比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。

這是一組鏡頭,現在需要繼續拍攝某甲出門後的第二個地方所發生的事,如在樓道遇見某乙。

那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。

場景就是一個接一個舞臺。

同一件事運行在遊戲中,如果兩個場景沒有連接。

某甲和其妻發生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓……),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。

即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。

首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。

是富有浪漫色彩的,還是寫實的?

浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。

是卡通Q版的,還是恐怖的?

卡通Q版可以將場景設計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調,使之陰暗。

佈置時要根據具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。

如果你想表現一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。

天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。

OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。

當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。

那麼一個場景是如何做成的呢?

Iwilltellyou,首先你需要畫一些材質,如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些家俱。

用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。

搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。

在搭制的時候,有的因素可以不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄裏的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈結都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。

OK,這時你就可以劃出不可達區域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願意玩家到達的地方定義成不可達域。

這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其他遊戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。

最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位元以上的檔案名,所以合理的命名是很重要的。

第三章:

角色

什麼是角色呢?

在遊戲製作過程中,角色所包含的內容很大,第一類是指遊戲中人物。

人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。

第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。

第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋"路"的。

它的總體分類方法是這樣的:

人物角色:

可控制的

不可控制的:

行走

站立

物體角色

空白角色

先來說說遊戲中的人物,根據你的劇本,設計好每一個人物可以說至關重要。

就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業、性格,職業性格又會影響到他的外型、服飾甚至武器。

故此在設計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都可以關鍵的地方起到畫龍點睛的作用。

在具體設計時,每一個人物虛擬一段基本資料,這樣無論繪畫時還是在寫對白時,都可以以此為依據。

如:

姓名:

孟斐

性別:

男年齡:

18歲

職業:

劍客流派:

龍華劍派

武器:

長劍

性格:

心地善良、性格開朗,喜歡開開玩笑,吹吹牛。

簡歷:

本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養。

從小學習龍華劍術,如今十八歲的他,劍術已有大成。

此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起拯救世界的重任。

外形設計:

長髮及肩,紅色緞帶束發,劍客裝束,身背名劍"梅花血",劍長五尺三寸。

這樣"孟斐"這個角色就設計的比較成熟了,根據他的性格,在寫對白時,就可以適當的加入一些玩笑和吹牛的話。

在寫外形設計時,一個策劃的心目中大概要有這個人物的構想,不用寫的太詳細,剩下的可以由美術人員來發揮。

這是可以控制的角色,如果你的引擎支援多人組隊的話,其他的主角都可以這樣設計。

再說說NPC角色,這類角色不由你控制,大致分為行走角色和站立角色。

行走角色是指角色可以在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什麼的)。

而站立角色相對美術的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。

在設計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在後宮出現的角色當然是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?

而什麼角色站立、什麼角色行走也根據實際情況來做安排,就以後宮為例:

皇妃當然不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加幾個行走的。

嗯,再簡單說說帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在製作上,我們通常也把它們做成角色。

這樣的角色有以下的特點:

一、它們是物體角色而區分於一般場景上的不可達區域。

這樣你控制主角色擊點到它們的旁邊時,可引發一句話(如:

"這是一個噴水的噴泉。

"),或者得到道具(如:

"你在噴泉邊找到一枚錢幣。

")

二、它們可以有動畫或是可以消失。

以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。

這時,你也許可以在灰燼中找到諸如"烤白薯"這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。

好,最後說一說空白角色,什麼叫做空白角色呢?

所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,遊戲者進入這個場景是看不見空白角色的。

那麼空白角色有什麼作用呢?

它的作用無外乎是兩點,即:

一、阻擋:

當在場景A中,沒有完成一些情節,或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的。

可是玩家如果到了場景B的入口點時,怎麼辦呢?

這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如"你沒有拿到某某道具,是不可以進入這裏的。

""你應該帶著某某一起離開。

"等等。

當玩家的情節完成後,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當的可以通過了。

二、使用或是給予道具:

記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節。

一座小橋上的一條區域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具後,播放釣魚的動畫,然後得到魚。

這就是對空白角色使用和得到道具。

 

第四章:

道具

接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在遊戲過程中,使用或是裝備的物品。

道具大致上可以分為三種:

使用類、裝備類和情節類。

使用類:

使用類的特點是用過後,就消失了的物品。

它又分為食用型和投擲型兩種。

食用型是指在遊戲過程中,可以食用,以增加某種指數提高的物品。

一般來說也就是藥品或是食品。

象什麼草藥、金創藥之類的,食用之後可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了後,可以增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了後絕對不再餓。

)投擲類道具是指在戰場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人後可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人後可以讓其中毒;其他的,嗯,其他只要你能想到的象板兒磚什麼的,都可以做成道具扔出去。

嘿……,如果是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次可以加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定範圍內隨機加的。

也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數。

裝備類:

固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!

右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什麼的,都可以做為裝備類道具出場使用。

如果你的角色有不同的系,那麼各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。

設計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大小(有負重值的遊戲要考慮道具的輕重,有可視道具欄的遊戲要考慮道具的大小)、數值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其他的還有材質(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數、準確率等等。

情節類:

這類道具在遊戲的運程和發展中,是最不可少的。

什麼是情節類道具呢?

就是諸如鑰匙之類的,在情節發展過程中必不可少的道具。

這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的遊戲進程是否達到設計者要求的程度的一個尺規。

諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在遊戲中都是重要的判斷因素。

有了它,遊戲者才可以進行下一步的流程。

道具是如何獲得的呢?

我們都或多或少的玩過一些RPG遊戲,在遊戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:

一、情節獲得:

對NPC角色說話,當你完成某情節後,會給你道具。

這一類道具多是情節類的道具,或是致關重要的道具。

二、金錢購買:

用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。

三、戰鬥取得:

一場戰鬥結束後,所獲得的戰利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節類道具。

四、翻箱倒櫃:

進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、櫃子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。

儘管在現實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG遊戲中,人們卻樂此不疲。

五、解開謎題:

這一種類型,也並不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從裏面拿到一顆閃閃發光的寶珠。

六、自己冶煉:

用礦石或是其他的什麼材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。

當你用原始材料製作出一柄

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 其它

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1