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日本动漫对中国的影响资料5.docx

日本动漫对中国的影响资料5

概要:

由文化部牵头的国家动漫产业发展部际联席会议办公室已在2009年、2010年连续两年组织国内动漫企业、行业人士、专家学者参加日本东京国际动漫展,展示了中国动漫产业的发展成果并与世界同行进行了多方交流与合作。

  

    3月25日,一家中国参展商在日本首都东京举行的国际动漫展上展示中国的动漫产品。

新华社记者季春鹏摄

    由文化部牵头的国家动漫产业发展部际联席会议办公室已在2009年、2010年连续两年组织国内动漫企业、行业人士、专家学者参加日本东京国际动漫展,展示了中国动漫产业的发展成果并与世界同行进行了多方交流与合作。

本文作者连续两年参与了东京国际动漫展,本文即是对日本动漫产业进行观察和思考的成果,从中我们可以发现某些启示以及我国动漫产业发展可借鉴之处。

    日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。

而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。

    日本动漫的经济效益与社会效益

    笔者在日本期间接触到的官员中有许多人喜爱动漫,在日本企业参观时也时常发现董事长等高管人员的办公桌上有漫画书,在电车、地铁、街头也常看见不同年龄段的人捧着漫画书看,其中有不少是老人。

此外,在日本,动漫应用也相当广泛,很多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,漫画几乎成了日本的一种语言工具。

在东京迪斯尼乐园和环球影视城更可以感受到日本人对动漫的热情,笔者经过随机询问发现,东京18岁以下的青少年每年到迪斯尼乐园的次数不少于两次,而乐园里带有动漫形象和品牌的各种衍生品则是年轻人的最爱。

    更重要的是,许多年轻人对动漫形象的喜爱甚至崇拜、模仿,是终其一生的。

这种效应促使动漫创作者不仅看重作品当下的市场影响和经济收益,更看重作品的未来。

笔者在三鹰市立动画美术馆(即吉卜力博物馆)参观过程中对此深有感触,身为作家、漫画家、动画导演的宫崎骏,在动漫形象的创造、动画故事的编写、动画电影的拍摄制作以及后期的推广等方面,均无微不至,体现出一种“成在现在,留给未来”的良苦用心。

从这位大师的各部作品及其影响力可以感觉到,动漫对日本社会的影响不仅有经济效益,也有社会效益。

    日本动漫产业的七大优势

    笔者注意到,日本漫画出版遵循着低成本的原则:

新闻纸胶版印刷,定价在400日元(约25元人民币)以下,这是个有助于培养广泛消费群的价格水平,加之漫画出版和付费有线电视的结合以及衍生品的及时推出,共同形成了动漫综合消费的产业氛围。

观察日本动漫产业,漫画造就的扎实市场基础仅是一方面,更有其他优势。

    合作机制明确  几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。

漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。

    此外,漫画(动画)工作室与企业间的资助合作关系也是一种比较成功的合作方式,比如铁臂阿童木和东芝公司的“捆绑”,漫画(动画)工作室既可因此获利,企业也可借助漫画(动画)广泛传播本企业品牌。

    创作队伍成熟  日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。

因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。

2楼

    尽管创作者们有比较成熟的市场意识,但也不是每部作品都能获得成功。

据统计,在日本成千上万的动漫作品中,有20%至30%能得到社会认可,约5%可成为比较成功的作品,只有1%左右能成为持久发展的品牌。

    动漫市场细分明确  日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。

面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。

    不仅动漫创作体现出明确的市场细分,动漫衍生品的制作也有明确的设计追求,但有一条原则不变——时尚性,这是日本动漫及衍生品始终追逐并引领的方向。

    用心培养动漫受众  在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。

这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。

此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。

    动漫传播销售普及  日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。

尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。

    动漫主题公园管理到位  日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。

在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。

    动漫对外交流强势  日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。

这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。

    当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,漫画向色情化、低俗化发展,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作趋势形成市场挤压等。

但对我国动漫产业而言,这些问题可能正是机会和机遇——在数字技术快速变革的时代里,后发者有先至的可能,中国动漫正处于力量蓄积时期,只要我们能够虚心学习,敢于迎接挑战,那么,中国动漫产品质量和效益提升的时代很快就会到来。

    (作者为中国动漫集团有限公司副总经理)

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    日本其他著名动漫会展

    东京游戏展(TokyoGameShow),通称TGS,始于1996年,每年举行春秋两次,除了推出最新的电玩产品介绍,会场内还有限量商品的销售或赠送,吸引了大批电玩爱好者。

2002年起,TGS改为每年一次,时间在9月下旬。

    东京玩具节(TokyoToyFestival)由东京玩具节实行委员会主办,是日本最大的玩具展示会,也是世界三大玩具展之一。

每年在东京国际展示场召开,为期1天,除了展示日本国内的玩具,还会介绍很多国外动漫作品。

会场内的玩具自由交易市场则汇集了日本国内外的多种玩具,可谓是玩具爱好者的天堂。

    秋叶原娱乐节(AKIHABARAENTAMATSURI),即在秋叶原举行的和电影、动画、游戏、模型、玩具、漫画相关的各类娱乐活动,约在每年10月中下旬举行,为期9天,众多秋叶原商家皆参与其中,活动内容极为丰富,包括动画配音演员的见面会、新商品的展销会、限量版商品发售以及抽奖等。

    C3模玩展(C3×HOBBY)是日本最大的模玩展销会,每年8月在千叶县举行,为期2天。

除了有许多平时难得一见的巨大模型展示之外,各大厂商还会发售种类非常之多的限量版商品。

展会期间有不少Cosplay和动漫秀之类的现场表演。

    ComicMarket是世界上规模最大的同人志现场销售大会,也是同人爱好者相互交流的场所,由“ComicMarket准备会”主办。

1975年12月21日召开了第一届,此后每年举行两次,分别在8月和12月,每次为期3天。

    AnimeSummerLive,可译作“动画主题曲夏日演唱会”,是日本国内规模最大的动画歌曲主题音乐会,从2005年起每年举行一次,会场不定。

除动画主题曲之外,游戏和特摄片的主题曲及其他原创歌曲的演唱也是内容之一。

 

日本动漫业除在1997年受到亚洲经济危机的影响,陷入短暂低谷外,其他年份均呈现增长态势。

2005年后,随着中国漫画和各类动漫创作基地的建立,人才培育环节的加强,动漫产业链条的完善,中国大陆的动漫产业也将开始进入大发展时代。

相信随着中国和韩国等一批未来市场的形成,将进一步推动动漫产业的全球发展。

  

世界范围动漫行业前景分析

  

动漫被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个新的全球经济增长点。

统计显示,2004年全球动漫及相关衍生产品总产值在5000亿美元以上,动漫行业的年增长远高于世界平均经济增长幅度。

动漫业已经成为当今世界方兴未艾的朝阳产业。

据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢铁出口值。

  

日本动漫产业概况

  

日本动漫产业概况总论

规模及总值比重根据“动漫”的定义,动漫产业的具体统计方式也不相同,从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。

从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。

具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。

因此,就广义的动漫产业而言,很难有一个比较准确的统计数字。

只能根据一些相关机构公布的数据对狭义的产业数据进行初步估算。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年推销到美国的日本动画片以及相关的产品总收入为43亿5911万美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

同时根据日本经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。

另根据日本出版科学研究所统计资料,在日本所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。

2003年日本共销售图书杂志22278亿日元。

通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年日本动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。

占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了日本的第二大盈利性支柱产业。

据日本一家网络媒体介绍,实际上广义上的日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。

  

未来走向预测

  

日本经过多年的产业经验积累,已经形成了一个比较成熟的生产销售产业链:

在杂志上连载——选择读者反馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品、食品等)——开发游戏。

如《宠物小精灵》就是由漫画而发展到掌上机游戏,并进而制作动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。

一方面,游戏及其他衍生产品促进了动漫的销售;另一方面,动漫以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。

由此,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。

有资料显示,目前在全球播映的动画片中,约有六成多是日本制作的,日本已经成为了世界上最大的动漫生产国。

   

虽然日本动漫生产处于世界首位,但由于日本将大量的动漫制作任务实际上外包给中国、韩国和菲律宾等其他亚洲国家,在降低成本的同时,却导致了自身国内的动漫制作产业市场萧条,国内动漫制作者的大量流失。

长期下去,必然导致主体制作能力降低,并对业务外包产生依赖,从而在实质上降低了自身的动漫制作能力和项目实施能力。

所以,日本未来的动漫产业走向将取决于日本动漫业界的自身调整及政府对动漫行业干预的态度。

  

日本动漫行业特色分析

  

打造动漫精品工程,树立良好行业形象日本善于打造动漫精品,以此树立良好的行业形象,形成具有正面推动意义的影响。

动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型的产业,动漫精品工程的推进有助于形成巨大的社会影响力,吸引并推动更多的资金、人才和技术进入该产业领域。

被称为日本漫画开创之父的著名漫画家手冢治虫就是观看了中国上世纪最早的一部精品动画电影《铁扇公主》后,受到感染而决定开拓日本本国的漫画风格。

把动漫精品做成一个工程需要全行业的努力和合作,如日本目前在动漫竞赛和奖励方面已经形成了一个庞大而完备的网络,能够鼓励并推动更多精品动漫的诞生。

现在多数日本动漫界才俊都是通过获得各种动漫赏而逐步成长的。

韩国在以精品动漫向世界推广,韩国人对漫画的理解方面也在不断的努力着。

比如在由韩国著名的企业LG集团和东亚日报社联合举办的每年一届的东亚—LG国际动画漫画大赛中,韩国就非常注重精品动漫的制作工作。

  

精品工程的打造,不但可以吸引资金和人才,而且可以扩大行业影响力,建立并培育未知市场。

一部精品动漫不但可以营造良好的行业形象,还可以推动当地市场的迅速形成。

如2001年开始,日本动画片《千与千寻》连续获得52届柏林电影节金熊奖,奥斯卡最佳长篇动画片奖等十几项国际大奖,成为带动整个国际市场掀起一股日本动画片热潮的引爆点。

在世界范围内掀起的日本动漫热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权,带动了日本其他动画片的出口增长。

从2002年到2003年,日本动画片的对美出口额增长了三分之一,增长幅度之大为近几年之最。

精品工程的打造,还可以带来巨大的商业价值。

当动画片走红后,不仅能收到来自各地的电影电视放映版权费、影像制品的出版费,动画片中的人物还可一一被商品化,制成各种玩具进行海外销售,而后者的收益最为可观。

如日本2003年所获得的动画片形象权收益高达39亿美元,占日本动画片出口美国总收入的近90%。

《宠物小精灵》系列在全球45个国家公开播映,为日本带来了380亿日元的收入,约为日本本土的2倍。

精品工程的打造,可以影响社会精神主体,对青少年起到良好的教育和示范作用。

20世纪60年代,日本著名漫画大师手冢治虫创造了阿童木的形象,使无数日本青少年立志投身计算机智能化领域,研制出像阿童木一样的机器人几乎成了日本人的共同信念。

新世纪,日本漫画《棋魂》的出现带动了无数日本青少年开始学习围棋,使日本围棋逐步走出低谷。

产业孵化器培育未来市场主体有统计表明,目前国际上90%的企业雇员不超过20人,只有20%的新兴小企业能够存活超过5年,而超过10年的则只有10%。

在激烈的市场竞争条件下,如此低的存活率很容易使中小企业夭折。

企业孵化器(BusinessLncubator或者LnnovationCenter)又称创业服务中心,是为有效解决小企业存活率低应运而生的有效方式之一。

企业孵化器可以为创业者提供良好的创业环境和条件,能帮助创业者把发明和成果尽快形成商品进入市场,提供综合服务,帮助新兴的小企业迅速壮大形成规模,为社会培养成功的企业和企业家。

由于在培养新的经济增长点方面发挥了富有成效的作用,企业孵化器这种形式在全世界范围内得到了较快的发展。

日本的企业孵化器,虽然都是企业行为,而且孵化器的功能少,规模也较小。

但在培养孵化日本中小动漫企业方面,现在看来无疑是成功的。

完善的产业人才培养体系目前世界上的动漫产业已经开始与电影、电视、音像业互相渗透与融合,形成完整的动漫产业链。

在这条长链上,涉及行业众多,需要多样化的动漫业人才进行衔接。

如果没有优秀的人才作为保证,就不可能产生优秀的原创动画片及原创的动漫形象。

动漫产业的人才培养极为重要,原创型动画人才的培养不但可以推动动漫产业发展,也是政府实施动漫发展战略的基础。

日本政府在推动动漫人才培养方面可谓不遗余力,不但给予宽松的政策,而且在宣传政府政策时也尽量采用漫画的形式表达,尽量营造适合动漫业发展的政治环境和社会环境。

依靠灵活的教学方式和全面而前瞻性的教育内容,日本培养的专门动漫人才,更加细分化、特性化。

深受用人机构的好评。

4.周边产业的立体发展国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。

就动漫的生产阶段来看已经形成了由“动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产”组成的完整产业循环链。

动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。

注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。

以玩具业为例,玩具业是动漫产业链中一个重要组成部份,当玩具业被整合到动漫产业链中后,可以获得动漫原创上游资源的支持,并能同时给予相应的动漫核心文化产品以周边支持,使动漫产品扩大在动漫大市场中的份额。

日本在动漫玩具开发方面是全世界做得最好的国家之一。

目前日本主要采用授权生产和形象授权等两种方式进行玩具生产。

所谓授权生产就是授权给地区生产销售商,配合动漫在该地区的销售进行相关玩具的开发生产。

如2003年为配合在中国播放的《四驱兄弟》,日本相关企业授权给中国广东的几家玩具厂进行动画中出现过的相关四驱车生产。

形象授权是一种全方位的动漫文化产品授权,不但给予被授权方以独家产品代理经营权,而且包括产品宣传权、电视播映权、音像出版权及其形象延伸的产品生产权等。

据统计,日本每年以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入有2万亿日元左右。

除玩具业外,很多娱乐业和动漫的结合也往往能够产生新的市场增长点。

如《浪客剑心》等很多漫画也被不断改编成动画搬上荧屏,成为电视娱乐的新经济视点。

  

政策扶持与产业创新

  

著名经济学家罗默(P.Romer)曾撰文指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以新创意才是推动一国经济成长的原动力。

动漫行业本身就是一个依靠创意生存的行业,根据罗默的理论,动漫行业未来将在很长时间内成为推动国家经济增长的重要动力来源之一。

事实也在不断证明这一理论推断,目前动漫行业已经是除制造业外日本第二大产业支柱,在国家GDP中所占有的份额也逐年攀升。

就目前动漫产业发展现状看,动漫业正不断与新型技术相融合,产生自我创新,调整自身游戏规则,产业价值链也在不断改变。

动漫企业的获利也由传统动漫出版物中的产品销售模式向综合产业价值链的解决问题商务模式转变。

从目前世界各国动漫产业的产业价值延伸情况看,多数没有政府参与,但动漫产业调节如果得到政府相应支持往往会使产业更快完成商业转型,使动漫企业更快获得产业延伸部分的利润。

日本动漫产业的兴盛与日本政府的各种政策、资金的支持有很大关系。

如日本政府出台了一系列优惠政策扶植本国动漫产业的发展,包括:

为动漫企业出口提供商业保险,设立460万美元的小型基金来支持小型动漫和游戏工作室的发展等。

  

动漫产品与市场管理

  

日本通过行业自律和政府相结合的方式对动漫产品实行分级管理。

分级管理主要从年龄上进行级别划分和限定。

以日本通常的行业自律分级为例,动漫出版物共分为三个级别:

一级出版物:

指从适合任何年龄儿童都能观看,到在一定程度上有少量性成分及一定程度内暴力行为的漫画。

但是其中也对不适宜18岁以下人士观看的漫画做出声明的要求。

其出版发行(除18禁作品外,18禁作品有做出声明及不可销售给18岁以下人士的义务)与其进出口不受限制。

二级出版物:

指不适合21岁以下人群观看的涉及成人性行为及暴力行为,但是未到达违反国际共同法规的内容的漫画。

其出版与发行有声明的义务,进出口受一定限制。

三级出版物:

指其内容中的性与暴力行为超出了国际共同法规的界限,极度不适合一切年龄人士观看的作品。

被评属这一级的作品在部分国家或地区可能完全不被允许出版及发行。

分级管理的规定执行是相当严格的。

同时,对于违反分级管理规定,将成人漫画销售给未成年人的违法者,日本政府绝不手软,坚决予以制裁。

如2003年,以出版成人漫画为主业的日本松文馆出版社社长贵志元因其出版的漫画《密室》..“极其色情”,被东京地区法院以“大胆恶劣的犯罪行为,会对性道德带来不良影响”为由判刑一年,缓刑三年。

日本漫画除了分级管理外,还有比较细密的分类管理,主要以漫画的受众对象为划分标准。

主要有儿童漫画、成人漫画两类。

其中成人漫画分为少男漫画、少女漫画。

还可以根据受众知识结构更进一步细分为小学生漫画、中学生漫画、高中生漫画等。

在动漫分类领域中,日本比别的国家发展得更加细致。

但是,分类管理一般仅限于行业自律的范围。

  

行业推动力

  

日本动漫协会在行业发展中起到了协调民间政府关系、建立信息通道、整合行业资源、市场扩张等作用。

由于日本民间协会在行业的自我发展中起到了重要作用,已经成为和政府并行的重要行业推动力量。

如日本电子漫画协会于2005年10月在北京主办“亚洲漫画推荐大会”,向中国和其他亚洲国家推荐日本漫画,并为其会员未来在中国大市场的进一步开拓进行舆论准备。

日本漫画家协会支持的“高校漫画赏”更是帮助行业挖掘潜在的校园作者

 

日本动漫业除在1997年受到亚洲经济危机的影响,陷入短暂低谷外,其他年份均呈现增长态势。

2005年后,随着中国漫画和各类动漫创作基地的建立,人才培育环节的加强,动漫产业链条的完善,中国大陆的动漫产业也将开始进入大发展时代。

相信随着中国和韩国等一批未来市场的形成,将进一步推动动漫产业的全球发展。

  

世界范围动漫行业前景分析

  

动漫被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个新的全球经济增长点。

统计显示,2004年全球动漫及相关衍生产品总产值在5000亿美元以上,动漫行业的年增长远高于世界平均经济增长幅度。

动漫业已经成为当今世界方兴未艾的朝阳产业。

据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢铁出口值。

  

日本动漫产业概况

  

日本动漫产业概况总论

规模及总值比重根据“动漫”的定义,动漫产业的具体统计方式也不相同,从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。

从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。

具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。

因此,就广义的动漫产业而言,很难有一个比较准确的统计数字。

只能根据一些相关机构公布的数据对狭义的产业数据进行初步估算。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年推销到美国的日本动画片以及相关的产品总收入为43亿5911万美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

同时根据日本经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。

另根据日本

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