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AE入门文本教材

AE文本教程

前言

AfterEffects,用于视频特效的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。

所谓合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。

早期的影视合成技术主要在胶片,磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落后,但效果是不错的。

诸如,“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。

与传统合成技术相比,数字合成技术则将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机混合成单一复合图像,然后输入到磁带、胶片或者光盘上。

理论上,我们把影视制作分为前期、中期和后期。

将已得的大量的素材和半成品结合起来的AE软件,无疑就是属于后期的工作。

AE保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。

它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。

它能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。

AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。

AE作为后期软件中,使用较为广泛的一个软件,它的安装十分的简单,在这里就不做赘述了。

本篇中举例时所使用的AE为7.0版,虽然目前Adobe公司已经开发出了更加完美的CS4套装,但是我们仍以7.0为例。

另外,我不推荐大家使用中文版,汉化后的AE偶尔会出现这样那样的问题,并不适合初学者。

 

第一章界面、素材及操作流程

1.1工作界面

无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。

AE的工作界面是由多个工作视窗组成。

如图01:

图01

1.1.1项目视窗(project)

打开AE后,系统会自动生成一个新项目,并显示所有导入的素材。

它可以说是AE的“仓库”,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。

图02

Footage:

被导入的文件称作是Footage(素材),他包括动画、图像和声音文件。

如下图:

FootageThumbnail:

预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可以预览整个视频动画。

Footage信息:

在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长度和帧速率等等。

如下图:

Label:

可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色,也可以通过执行Edit/Preferences/Label菜单命令自行设置颜色。

素材的类型和大小等:

在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把Project面板向一侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。

查找:

利用这个功能可以找到需要的素材,当文件庞大,在项目中的素材数目比较多,难以查找的时候,这个功能非常有用,但是很多用户在平常使用时都不太在意这个功能。

CreateaNewFolder:

单击该图标可以建立新的文件夹,这样的好处是便于在制作过程中有序地管理各种素材,这一点对于初学者来说非常重要,最好在一开始就养成这样一个好的习惯。

CreateaNewComposition:

单击图标可以建立新的合成(Composition),它和菜单中Composition/NewComposition命令的功能是完全一样的。

ProjectColorDepth:

颜色深度,在这里可以对颜色的深浅进行设置。

可以在8bpc(BitperChannel)和16bpc当中选择。

两种数值可以通过File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt键单击鼠标来变换。

BitperChannel,即用每个通道的位数表示的颜色深度,从而决定每个通道应用多少颜色。

一般来讲,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK颜色模式的图像在每个通道包含8Bit的数据,因此总共有24Bit。

8Bit等于2的8次方,可以说包含256种颜色信息,24Bit大约相当于1600万种颜色。

目前在制作图像时每个通道可包含16Bit,在AE中也可以使用这样的颜色模式。

16Bit的颜色模式重要应用于胶片作业或HDTV等高分辨率作业,从而能够以丰富的色彩完成高级的影像操作。

并且颜色层次的表现和色泽间的转换更加柔和,能够保存更多的细节。

但是,有一部分效果不能支持16Bit颜色。

回收站:

在删除素材或者是文件夹的时候使用。

具体方法是先选择要删除的对象,然后单间回收站图标。

或者将选定的对象拖动到回收站中即可。

FlowchartView:

起到显示文件层次的作用。

Type:

单击按照类型排列素材,此外也可以按名称、大小、播放长度和路径等排列顺序。

1.1.2合成影像视窗(composition)

图03

1.1.3时间线视窗(timeline)

时间线窗口,也翻译成时间标尺视窗。

图04

1.1.4素材视窗(footage)

图05

1.1.5层视窗(layer)

图06

1.1.6特效视窗(effectcontrols)

图7

1.1.7渲染视窗(renderqueue)

图08

1.2素材

素材是构成一部作品的基本元素。

AE认可的素材包括音频、视频、图片,PR及PS文件,图片包括单张和序列,视频包括AVI等多种格式,但不包含VOB。

音频包括WAV等。

1.3操作流程

有软件,有素材,我们就可以开始制作了。

现在我们就来进行一次最简单的完整操作。

操作流程一共包含5步:

打开软件、新建合成、导入素材、图层处理、渲染输出。

一、打开软件

所有软件的打开方式都大同小异,不做赘述。

二、新建合成

新建合成(Composition)有3种方法,一是在Project面板中单间CreateaNewComposition按钮;二是选择Composition/NewComposition菜单命令;三是在面板中单间右键,然后在弹出的菜单中选择NewComposition命令。

新建合成时,系统会弹出CompositionSettings对话框。

如图09

图09

CompositionName:

合成名称,用来设置或修改合成的名称,尽管可以直接使用默认的名称,但是要尽可能重新设定合适的名称,以便于在生成很多的Composition时候容易区分而不至于混淆。

Preset:

格式设置,单击它出现常用格式的下拉菜单,包含常用制式,如图10:

图10

如果是在我国内播放的影视作品,那一定要选用PAL制式。

影片是由连续的图片组成,每一幅图片就是一帧。

PAL制式是每秒25帧图像,NTSC制式是每秒29.97帧图像。

PAL制式因fps和帧速率等格式自身的差异而不能与NTSC信号规格相互转换。

所以,编辑器、监视器等影视制作设备都是分开生产,通过这些设备进行操作时,为了确保不出问题,就要正确区分NTSC和PAL制式。

Width/Height:

长度和宽度,这里是以像素为单位来设定上下左右的大小。

PixelAspectRatio:

像素的纵横比。

数字影像一般是用SquarePixels,这是因为在电脑中像素呈四角形形状。

如果所导入素材的纵横比例和在合成当中选择的纵横比例不同,就会出现画面无法填充满监视器屏幕或者超出监视器屏幕的问题。

FrameRate:

帧速率,它决定每秒钟播放的画面帧数。

例如制作一个15秒的作品,将帧速率设置为1,则每秒显示1帧画面,15秒一共显示15帧画面,虽然播放时间仍是15秒,但只显示15帧画面。

Resolution:

设定分辨率,它控制Composition面板中显示画面的精细程度。

有Full(最高分辨率)、Half(1/2)、Third(1/3)、Quarter(1/4)和Custom(自定义)五个选项。

图11a

图11b

画面质量越低,预算速度越高,画面质量越高,细节越清晰。

一般所编辑的文件比较大时,普通机器最好选择低质量的画质进行操作,可以提高工作进度。

当然,转业图形图像处理机器或者图形服务器可以忽略这个问题。

StartTimecode:

时间码起点,一般是固定的,Timeline几乎都是从0秒00帧开始的。

Duration:

设置合成的时间长度。

三、导入素材

导入素材文件的方法有四种:

一是按快捷键Ctrl+I;

二在Project窗口区域内,随意双击左键;

三是在菜单中选择File/Import/File菜单命令,如图12a:

图12a

四是在Project面板中单击右键,在弹出的菜单中选择Import/File命令

图12b

导入的素材为动画序列图片时,注意导入对话框下方的Sequence复选框,勾选则导入连续的图片序列,若只想导入单张图片,则取消勾选。

如图13:

图13

AE作为同属ADOBE的产品,它可以直接导入PS所生成的PSD格式文件。

当选择PSD文件时,在导入窗口下方有一个ImportAs选项,单击右边的下拉滑块,会出现三个导入方式。

如图14:

图14

如果选择Footage方式导入,则会弹出一个新的对话框,如图15:

选择MergedLayers选项,则整个PSD文件会以合并图层的形式导入到Project中,如果选择ChoosLayer则要进一步选择需要导入的具体图层。

如果选择Composition方式导入,是将PSD文件以分层的方式导入。

即原PSD文件中有多少层,就分多少层导入。

导入后,的所有图层都包括在一个跟PSD文件相同文件名的文件夹中。

同时系统会自动创建一个同名的合成,双击这个合成图标,在“时间线”面板中可以看到PSD文件里所有层在AE中同样以图层的方式排列显示,并且可以单独对每个层进行动画操作。

 

四、图层处理

图层处理的内容很多,我们将在后面章节里详细说明,这里先说明一下将素材文件变为图层文件的3种方法。

一是在Project面板中用鼠标拖动素材到Comjposition图标上。

二是通过Comjposition预览窗口加载,方法是在Project面板里拖动素材到Comjposition预览窗口中即可。

如果素材大小和Comjposition设置的尺寸不一样时,在拖动的时候不能完全匹配到Comjposition窗口的屏幕,可以在“时间线”面板中选择素材,然后按Ctrl+Alt+F组合键即可解决问题。

三是在Project面板中拖动素材到时间线(Timeline)面板中。

使用上面介绍的3中方法中的任何一种即可完成图层的加载工作,其结果都是一样的。

通过Comjposition预览面板和时间线面板可以确认素材是否已经加载为图层。

除了以上方法之外还有一种更快捷的方法,那就是直接利用快捷键加载图层。

在Project(项目)面板中单击想要加载的素材,然后按Ctrl+/键即可完成。

五、渲染输出

输出文件不仅是生成影片,也可以使用AE为Maya制作好一段动态贴图并渲染,或者是使用Maya渲染一些素材元素用于AE合成。

视频输出的设置:

按Ctrl+M组合键打开渲染面板,单击Lossless(缺省)按钮,打开OutModuleSetings(输出模式设置)对话框,在这个对话框中可以对视频的输出格式及相应的编码方式、视频大小、比例以及音频等进行输出设置。

如图20:

图20

多余的渲染任务可按Delete键删除。

Format:

在文件格式下拉列表中可以选择输出格式和输出图片序列,一般使用TGA格式的序列文件,输出样片可以使用AVI和MOV格式,输出贴图可以使用TIF和PIC格式。

FormatOptions(格式选项):

输出图片序列时,可以选择输出颜色位数;输出影片时,可以设置压缩方式和清晰度来抗锯齿。

按Ctrl+M组合键打开渲染窗口,单击BestSettings,打开RenderSettings对话框,从中设置抗锯齿,如图21:

图21

常用图形图像文件格式:

影视制作中涉及到的文件压缩编码格式花样繁多,为了以后更好的制作,下面就介绍大部分常用的图形图像、视频、音频文件的压缩编码格式。

BMP格式:

BMP是英文Bitmap(位图)的简写,同时Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。

这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它占用磁盘空间过大。

GIF格式:

GIF是因为GraphicsInterchangeFormat(图形交换格式)的缩写。

顾名思义,这种格式是用来交换图片的。

GIF格式的特点是压缩比较高磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。

GIF格式只能保存最大8位色深的数码图像,所以它最多只能用256色来表现物体,对于色深复杂的物体它就力不从心了。

尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。

JPEG格式:

JPEG也是常见的一种图像格式,它的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,在获取极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像。

换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。

由于JPEG格式的压缩算法是采用平衡像素之间的亮度色彩来压缩的,因而更有利于表现带有渐变色彩且没有清晰轮廓的图像。

当使用JPEG格式保存图像时,系统给出了多种保存选项,用户可以选择用不同的压缩比例对JPEG文件进行压缩,即压缩率和图像质量都是可选的。

图22

TIFF格式:

TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(苹果机)中广泛使用的图像格式。

它的特点是图像格式复杂、存储信息多。

正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提高,故而非常有利于原稿的复制。

该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用LZW无损压缩方案存储。

目前在Mac和PC机上使用最广泛的图像文件格式之一。

PSD格式

这是Photoshop的专用格式PhotoshopDocument(PSD)。

PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张草稿图,它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以偏于下次打开文件时可以修改生一次的设计。

在Photoshop所支持的各种图像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很强大。

PNG格式

PNG(PortableNetworkGraphics)是一种新兴的网络图像格式。

PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存储形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点是能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同。

PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,可以把图像背景设为透明。

PNG的缺点是不支持动画应用效果。

SWF格式:

利用Flash可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。

EPS格式:

EPS(EncapsulatedPostScript)是PC机用户较少见的一种格式,而Mac的用户则用的较多。

它是用PostScript语言描述的的一种ASCII码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。

TGA格式:

TGA(TaggedGraphics)文件的结构比骄傲简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响。

是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。

常用视屏压缩编码格式

AVI格式:

它的英文全称为AudioVideoInterleaved,即音频视频交错格式。

所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。

这种格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用。

DV-AVI格式

DigitalVideoFormat,目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。

它可以通过电脑的IEEE1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的视频数据回录到数码相机中。

扩展名一般也是AVI,所以人们习惯叫它DV-AVI。

MPEG格式

MovingPictureExpertGroup运动图像专家组格式。

家里常看的VCD、SVCD、DVD就是这种格式。

是运动图像压缩算法的国际标准,他采用了有损压缩方法,从而减少运动图像中的冗余信息。

目前MPEG格式有3个压缩标准,分别是MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4。

H.264格式

是由ISO/IEC与ITU-T组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。

它使运动图像压缩技术上升到了一个更高的阶段,在较低带宽上提供高质量的图像传输是H.264的应用亮点。

DivXgeshi

这是由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准。

也就是通常所说的DVDrip格式。

其画质直逼DVD,且体积只有DVD的数分之一。

MOV格式

美国苹果公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的QuickTimePlay。

具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但最大的特点还是跨平台性。

ASF格式

AdvancedStreamingFormat,是微软为了和现在的RealPlayer竞争推出的一种视频格式,采用MPEG-4的压缩算法。

RM格式

Networks公司制定的音频视频压缩规范称之为RealMedia,可以根据不同网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。

RMVB格式

RM视频格式升级延伸出的新视频格式。

它的先进之处在于它打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率。

常用音频压缩编码格式

CD格式、WAV格式、MP3格式、MIDI格式、WMA格式等

虽然AE支持音频编辑,也自带不少音频滤镜,但并不适合做高级音频编辑。

这里就不详细说明了。

第二章层

AE的操作绝大部分都是基于层的操作,层是AE的基础。

所有的素材在编辑时都是以层的方式显示在时间线窗口中。

画面的叠加是层与层之间的叠加,滤镜效果也是施加在层上的,文字、灯光、摄像机等等,都是以层的方式并被操作的。

“层”在AE中是非常重要的。

2.1层属性及关键帧

2.1.1层属性

层的基本属性有五种。

(1)AnchorPoint(轴心点)

AE中以轴心点为基准进行相关属性的设置。

缺省状态下轴心点在对象的中心,随着轴心点的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。

当轴心点在物体中心时,旋转的时,物体沿着轴心自转;当轴心点在物体时则物体沿着轴心点公转。

以数字方式改变轴心点:

一、选中要改变轴心点的对象,按“A”键打开其AnchorPoint属性。

二、在带下划线的参数栏上点鼠标右键,在弹出的菜单中选EditValue打开轴心点属性对话框。

三、在Units下拉菜单中选择计量单位,并输入新的轴心点。

若图象为3D层的话,还可以显示Z轴数值栏,然后点OK即可。

轴心点的坐标相对于层窗口,而不是相对于合成图象窗口。

在合成图象窗口改变对象轴心点:

在工具面板中选择轴心点工具

,然后点选改变轴心点的对象拖动至新位置即可。

(2)Position(位置)

AE中可以通过数字和手动方式对层的位置设置:

以数字方式改变:

选择要改变位置的层,在目标时间位置上按P键,展开其Position属性;在带下划线的参数栏上点鼠标左键,或按住左键左右拖拉更改数据;也可以通过右键EditValue来修改。

以手动方式改变,在合成图象窗口中选择要改变位置的层,然后拖动至新位置即可。

按住键盘上的方向键,以当前缩放率移动一个象素;按住Shift+方向键,以当前缩放率移动十个象素;按住Shift键在合成图象中拖动层,以水平或垂直方向移动;按住Alt+Shift键在合成图象中拖动层,使层的边逼近合成图象窗口的框架。

还可以通过移动路径上的关键帧来改变层的位置:

选择要修改的对象,显示其运动路径;在合成图象中选中要修改的关键帧,使用选择工具拖动目标位置即可。

(3)Scale(比例)

以轴心点为基准,为对象进行缩放,改变其比例尺寸。

可以通过输入数值或拖动对象边框上的句柄对其设置,方法与前面类似。

当以数字方式改变尺寸时,若输入负值的话能翻转图层。

以句柄方式修改的话,确保合成图象窗口菜单中的ViewOptions的LayerHandles命令出于选定状态。

(4)Rotation(旋转)

AE以对象轴心点为基准,进行旋转设置。

可以进行任意角度的旋转。

当超过360度时,系统以旋转一圈来标记已旋转的角度,如旋转760度为2圈40度,反向旋转表示负的角度。

同样可以通过输入数值或手动进行旋转设置:

选择对象按R键打开其Ration属性,可以拖拉鼠标左键或修改EditVlaue改变其参数达到最终效果。

手动旋转对象:

工具面板中选择旋转工具,在对象上拖动句柄进行旋转。

按住Shift拖动鼠标旋转时每次增加45度;按住键盘上的+或–则向前或后旋转1度;按住Shift以及+或–则向前或后旋转10度。

(5)Opacity(透明度)

通过不透明度的设置,可以为对象设置透出下一个固态层图象的效果。

当数值为100%时,图象完全不透明,遮住其下图象;当数值为0%时,对象完全透明,完全显示其下图象。

由于对象的不透明度是给予时间的,所以只能在时间线窗口中进行设置。

改变对象的透明度是通过改变数值来实现的,按住T打开其属性,拖动鼠标或者右键调出EditValue对话框进行设置。

 

2.1.2关键帧

所谓关键帧,即在不同的时间点对层属性进行更改,而时间点的变化由计算机来完成。

(1)关键帧记录器

也称为码表。

AE在通常状态下可以对层或其他对象的变换、遮罩效果及时间进行设置。

系统对层的设置是应用于整个持续时间的。

如果需要对层进行动画,则打开关键帧记录器,对关键帧的设置进行记录。

(2)关键帧的建立:

通过对层的不同属性设置关键帧,就可以为层进行动画。

建立关键帧时,以时间指示器为准,在该时间点为层添加一个关键帧。

一选择要建立关键帧的层,并打开要建立关键帧的属性。

二将时间指示器移动至要建立关键帧的位置。

打开该属性码表,时间指示器所在位置将产生一个关键帧,然后将时间指示器移动至要建立关键帧的下一位置,在合成图象窗口或时间线窗口对层的相应属性进行修改设置,关键帧自动产生。

可以在合成图象或时间线窗口改变层的属性设置关键帧。

例如在合成图像窗口移动层或在层窗口修改层的遮罩,这种改变是相对于前一个值的。

也可以在时间线窗口或效果对话框中,通过改变数值来设置关键帧,这样改变的值是一个绝对值。

当在属性的参数栏中改变参数进行设置时,可以通过多种方法。

比如将时间指示器移动到参数栏上进行调节;或者在参数栏中单间鼠标输入数值;还可以在参数栏上单间鼠标右键,弹出EditValue的对话框,进行修改。

随着编辑参数的属性不同,弹出的对话框也不同。

(3)关键帧的编辑:

图16

关键帧导航器:

它可以为设置的关键帧进行关键帧导航。

单击导航器上的箭头可以快速搜索该属性上的关键帧。

某一方向无箭头时,表示该方向上没有关键帧。

当前位置有关键帧时,导航器上中间的方块会显示为黄色高亮,单击它可以删除关键帧。

选择关键帧:

在时间线窗口中,用鼠标单击要选择的关键帧;在合成图像或层窗口中,

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