整理游戏中的材质角色.docx
《整理游戏中的材质角色.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《整理游戏中的材质角色.docx(16页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
整理游戏中的材质角色
游戏中的材质表现
一立体感
五调子
表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。
在游戏中,由于模型面数和贴图的限制,不能依靠真实的光照计算,需要贴图进行
模拟,把复杂造型的各种立体造型绘画出来。
绘画出来的立体造型不会因为光照方向,
强度的改变而发生改变。
所以需要对绘画的立体造型进行光照的设定。
游戏贴图中光的设定在游戏角色贴图的,设定的光照是以角色正前方高度45度角的平行光,正后方高度45度角的另一平行光(强度略低于前方的光强度)对物体进行照射和一种漫散射环境光。
人体结构影响的反射光强弱由于人体结构的起伏和方向反射,在这种设定的光源下产生了光强度的变化。
其中形成了几个亮点(胸部,腹部,大腿上方,膝盖前上方,小腿上方,脚尖,背肩骨,股部上方。
脚跟)。
亮点都是处于形体前凸部分偏上的位置。
具体亮部的形状根据人体肌肉结构和装备结构。
亮部的整体连贯无论角色人体穿着任何质感结构的装备,都不会破坏这种光的整体反射(光的连续性),只是各种质感的物体对光的强弱发生了少许的减弱,各种结构对光的反射呈现出的图象形状发生了变化。
(金属对光反射的损失比较少,皮质次之,布质损失比较大,取决于物质表面光滑度,光滑度高对光反射的损失比较少,光滑度低对光反射的损失比较大。
装备结构对形体产生了局部的面方向变化,从而发生了对光反射方向的变化,以形成各种结构形状的光,但装备依然是贴身穿着,整体光照不会发生太大变化。
)
各种材质的五调子区别:
金属高光强,明暗交界明显,反光强(注意反光的亮度
不会强过高光亮度)。
皮质亮部大(强度比金属弱),略有点高光(雅光)。
布质亮部过
度面积大(强度比皮质弱),无高光。
投影
一个物体遮挡了另一个物体受光的直射都会在另一物体上产生投影,投影的形状是
遮挡物体形状映射到另一个物体深度而获得的形状。
投影处的结构和层次物体除了受到主光源的直射而产生投影。
也受到环境的漫反射光(环境光)的照射。
固物体物体暗部投影处不会呈现一团黑或一团其它颜色。
物体暗部投影处的结构要保持能呈现出来。
颜色为物体颜色加上环境光的颜色(这是绘画上的处理方法,光学上是环境光粒子含量减去非物体光粒子含量)。
投影的变化需要根据投影处物体形状面对光的反射方向,次数产生的光损失。
简单的说结构凹位会偏暗,凸起部位会偏亮。
投影处一样需要保持物体结构和有层次变化。
不要轻视忽略,一团黑或一团色代之。
投影也是拉开物体前后关系的好工具,带投影物体在投影附近给人感受是有明显的后缩。
投影边缘的虚实自然日照直射光为平行光,产生的投影轮廓清晰明显,和受云层反射折射的漫射光方向不一致形成虚影,投影轮廓不清晰,模糊。
不是要求要真实去处理投影,是要求用投影的虚实去表现物体的层次以空间关系,实影比虚影跳跃向前。
。
二空间感
由于空间物体跟人眼睛产生了不一的距离,角色装备各构件或单一构件都存在着前后关系。
对空间感的处理来增加角色立体深度是客观上和美学上的需求。
同一物体远近物体的变化区别远近物体的变化产生原因只要是中间隔着一层空气尘埃。
远的物体对比降低近的物体明暗对比度强烈,远的物体由于受空气尘埃的散射和空气尘埃的灰蒙蒙的明度而使对比度降低。
远的物体饱和度变低,远的物体由于受空气尘埃的散射使物体饱和度降低。
远的物体颜色变冷空气尘埃的色调受天光色影响而呈现一种偏冷的蓝紫色(天光色在于蓝天的影响)。
固远处的物体色调变冷。
三虚实层次细腻
层次是用来丰富画面的重要途径。
层次可以是几个物体层叠产生的层次,也可以是单一物体或单一面的细腻变化产生的层次。
复杂结构物体层次的处理处理复杂结构物体的光强度。
将光强度分成几个等级,越在前面的物体亮度越高,越在后面的物体亮度越低,越在前面的物体越实,越在后面的物体越虚。
。
。
。
。
。
。
。
透明物体半透明物体层次的处理透明物体半透明物体有本身物体颜色,有透过的里面物体颜色,里面物体固有亮度高容易穿过透明物体呈现出来,透明物体贴身的地方容易将里面的物体出现出来。
呈现出来的地方的颜色为大量的里面物体颜色加少量透明物体半透明物体颜色,没呈现出来的地方的颜色透明物体半透明物体颜色。
通常,前面提及到的亮点地方透明物体半透明物体比较贴身。
里面物体颜色呈现了出来。
注意衣纹由于光需要穿过两层半透明物体而受再次减弱,里面物体呈现出来图象减弱。
巧妙处理好这种半透明关系(两物体的融合度)会得到丰富的层次关系。
单一物体层次的处理根据形体的结构和整备的结构进行深一步刻画;大面积的布料可以根据形体添加衣纹;交融的笔触层叠能产生层次;近似色相互交融能产生层次,将笔触进行断断续续,形断意连,有轻有重下笔可以用较少的笔墨产生各种层次,使用虚实对比产生层次。
。
。
注意:
下笔要干净利落,不要将笔触压力降得太低涂抹,会使物体丧失层次,细节和轮廓含糊不清。
四质感
游戏中质感表现主要分3类:
金属,皮质,布料
金属的质感表现:
主要表现的有光滑的新金属,残旧破烂的金属,白金属,银金属,铜金属,金色金属。
金属的基本特性:
高光强,反光强,明暗交界明显。
高光强烈,有时还产生一种光辉,金属亮部的颜色饱和度高,暗部反光强,并且受环境色影响大。
金属如果产生象钻石珍宝一般的点光会使整备更高贵(要注意无数的点光不要太花乱,要有连贯性,也不能太规则死板,要规则并有变化。
金属表面光滑度的不同以使对光的反射,折射率不同。
反射,折射率高则高光强,反光强,过渡少,颜色饱和度高;反射,折射率低则高光弱,反光弱,过渡面积大,颜色饱和度低。
新金属比旧金属反射,折射率高,银金属比白金属高,金色金属比铜金属高。
旧金属比新金属杂色多,并且灰暗;白金属颜色偏暖,银色金属颜色偏冷(淡蓝)。
金属用了长时间还会出现磨光和旧迹,磨光通常处于结构凸出来的部位,旧迹通常处于结构凹进去的部位,不容易接触的部位。
皮质的质感表现皮质有动物皮肤的皱痕纹理,带点雅光。
皮质高光比金属高光弱,过渡面积比金属大,金属反射的颜色比皮质多,
每名环境影响评价工程师申请登记的类别不得超过2个。
布料的质感表现布有麻布,棉布,丝绸,针丝。
区别在柔软度。
麻布柔软度比较硬,衣纹大,衣纹少,低,并且有明显的麻线,表面粗造。
棉布柔软度高,布纹细,多,长。
丝绸柔软度处于麻布和棉布之间,并且表面比较光滑。
针丝表面有镂空,显露里面一层材质。
皮的衣纹比布紧,布纹相对柔软。
布纹皆从结构凸起贴身的地方走向结构深处。
当为大面积单结构布皮时,需要加衣纹来丰富画面。
(3)公众对规划实施所产生的环境影响的意见;
(1)可能造成重大环境影响的建设项目,编制环境影响报告书,对产生的环境影响应进行全面评价;
规划编制单位应当在报送审查的环境影响报告书中附具对公众意见采纳与不采纳情况及其理由的说明。
五色彩倾向
价值=支付意愿=市场价格×消费量+消费者剩余色彩特性:
暖色会向前跳跃,冷色向后退缩。
色彩饱和高会向前跳跃,色彩饱和低会向后退缩。
按照国家规定实行审批制的建设项目,建设单位应当在报送可行性研究报告前报批环境影响评价文件。
按照国家规定实行核准制的建设项目,建设单位应当在提交项目申请报告前报批环境影响评价文件。
按照国家规定实行备案制的建设项目,建设单位应当在办理备案手续后和开工前报批环境影响评价文件。
色彩补色关系:
物体亮部为暖色时,暗部偏向冷色;当物体亮部为冷色时,暗部偏向暖色。
这是人生理器官感受的调节。
B.可能造成重大环境影响的建设项目,应当编制环境影响报告书
环境影响评价,是指对规划和建设项目实施后可能造成的环境影响进行分析、预测和评估,提出预防或者减轻不良环境影响的对策和措施,进行跟踪监测的方法和制度。
近似色的运用:
为了丰富物体的色彩,通常用近似色填充。
(二)环境保护法律法规体系反射色的应用:
物体之间的相互反射根据物体表面的光滑程度,表面光滑的物体,反射色越强烈,并且反射影象越清晰,反射光强度饱和度低于被反射物体颜色。
通过反射色去使物体与物体产生关系(衔接物体),避免物体太孤立。
发现规划存在重大环境问题的,审查时应当提出不予通过环境影响报告书的意见;
基本色的表现:
每物体都具固有色,不要太追从色彩变化,反射色而丧失物体本身的固有色。
物体亮部的色彩饱和度高,暗部色彩饱和度低,不要将暗部的色彩画得过于鲜艳跳跃而破坏物体的立体空间感。
整体颜色不要过于鲜艳刺眼,也不要过于灰淡坑脏。
注意暗部不要一团黑,忌用黑色(脏)。