优选第18课初识Scratch教学设计.docx

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优选第18课初识Scratch教学设计

【优选】第18课-初识Scratch-教学设计

《初识Scratch》

教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 

2.初步尝试播放按钮; 

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课 

打开scratch软件,演示两个例子。

 

例子1:

Music and Dance——》6 BreakDance 

例子2:

Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

 

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

 

介绍Scratch的功能:

除了创作动画还可以创作什么呢?

 

二、初识Scratch 

1. 打开软件 

2. 介绍界面 

(1)舞台:

角色演出的地方,随机介绍 

(2)角色列表区:

所有演员都会在这个地方休息 

(3)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 

(4)脚本区:

我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 

(5)程序指令区:

在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

 

三、尝试创作 

介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

     

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

     

学生操作。

 

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

 

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

 

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。

心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

【优选】scratch软件介绍

脚本是存放代码块的地方,共有10个分支

1、动作模块

该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。

2、外观模块

控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。

3、声音模块

此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。

4、画笔模块

画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。

5、数据模块

数据模块中有两个分支:

变量和链表,是两个不一样的东西。

变量就是一个可以变动的量,通过增加、初始化来设定变量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等

链表夸张的说就是一个队列,

∙“将XX加入链表”==将一样你所编辑的东西加入目前链表的最后一项

∙“删除链表的第XX项”==删除当前链表中的第XX项或者清空选定项

∙“将XX插入到链表的第XX项”==把一样你编辑的一个内容加入到表格中,并让它指定加入到当前链表的第XX项。

比如说原来链表有3项:

分别是A、B、C。

现在我设定“将D插入到链表的第2项”之后,就是A、D、B、C;

如果我用“将D加入链表”,就是A、B、C、D。

删除链表的第2项,就是A、C。

“把链表的第XX项替换成XX”==把你选择的一项的内容替换成你指定的内容。

还是A、B、C;我设定将第三项替换为D,之后就是A、B、D。

C就是被替换掉了。

∙“链表的第[]项”=表达项目的名称:

A、B、C中,“链表的第2项”就是B。

∙“链表的长度”=表达目前链表中有几个项目,A、B、C中,“链表的长度”就是3。

当一个新的链表或者是空白链表,长度就是0

∙“链表包含[]”=查询或查找链表内是否含有你所置顶的项目,就和搜索一样,搜索与你所打的名称相同的项目。

A、B、C中,“链表包含A”是成立的,“链表包含D”是不成立的

帮你浅显易懂地梳理了一下,基本上比较常用的是“将[]加入链表”、“链表包含[]”等。

“链表包含[]”更可以用数字和逻辑运算中的“[]不成立”连接作为相反意义的脚本。

6、事件模块

事件模块主要功能是控制程序开始的机制,比如选择

,角色就开始说话。

7、控制模块

该模块主要功能是控制某个功能或动作的运行效果,比如:

(1)重复执行某步骤

(2)逻辑判断,根据是否符合条件决定接下来的动作。

等等。

8、侦测模块

此模块是监测角色、鼠标、外部环境的变化。

比如:

(1)监测角色与鼠标的距离

(2)监测角色的动作,等等。

9、数字和逻辑运算

包括数字运算:

加减乘除、取余、平方根、比较大小等。

逻辑运算:

且,或,非(XX不成立)

10、更多模块

“更多模块”中有两项“新建功能模块”、“添加扩展”,我们新建的功能模块类似于一般程序设计语言中的过程或函数,通过自定义功能模块可以使我们的程序更简洁,修改更方便。

例:

建立一个能绘制指定边长的正N边形的模块,然后调用这个模块绘制图案。

(1)首先要明确,绘制这种多边形的模块要用到两个参数:

一个是边长,一个是边数,所以这里我们要定义一下带两个参数的模块。

(2)我们来建立一下如下的模块。

这个模块中两个圆圈里的数就是两个参数,前一个表示边长,后一个表示边数。

方法如下:

∙新建一个功能模块

选定一个角色,我这里就用“小猫”角色,为这个角色创建新的功能模块。

单击“更多模块”再单击“新建功能

如上图所示。

我们这个模块有二个参数,点击“选项”展开后,可以选择参数。

∙为功能模块指定参数

在弹出的“新模块”输入模块名称。

选项展开后有三种参数:

数字参数、字符串参数和布尔参数,还有一个标签,这里用了两个数字和文本标签。

∙为功能模块创建脚本

创建脚本的方法与在舞台给角色创建脚本的方法一样,就是实现这个功能,把这个模块封装为一个整体。

以下就是我创建的画边长为number1的正number2边形的模块。

∙调用新建的功能模块

此时运行效果如下:

绘制了正五边形。

好了,想必看了以上内容,初次接触scratch的同学们已经对如何制作scratch作品有了自己的认知。

快来创作属于你们自己的第一个scratch吧。

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