UML选择.docx
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UML选择
第1章面向对象概述
选择题
(1)可以认为对象是abc。
(A)某种可被人感知的事物
(B)思维、感觉或动作所能作用的物质
(C)思维、感觉或动作所能作用的精神体
(D)不能被思维、感觉或动作作用的精神体
(2)类的定义要包含以下的要素abd。
(A)类的属性
(B)类所要执行的操作
(C)类的编号
(D)属性的类型
(3)面向对象程序的基本特征不包括b。
(A)封装
(B)多样性
(C)抽象
(D)继承
(4)下列关于类与对象的关系的说法不正确的是a。
(A)有些对象是不能被抽象成类的
(B)类给出了属于该类的全部对象的抽象定义
(C)类是对象集合的再抽象
(D)类用来在内存中开辟一个数据区,并存储新对象的属性
第2章UML概述
选择题
(1)UML图不包括d。
(A)用例图
(B)类图
(C)状态图
(D)流程图
(2)下列关于视图的说法不正确的是d。
(A)用例视图描述了系统的参与者与系统进行交互的功能
(B)交互视图描述了执行系统功能的各个角色之间相互传递消息的顺序关系
(C)状态机视图是通过对象的各种状态来建立模型来描述对象随时间变化的动态行为
(D)构件视图表示运行时的计算资源(例如计算机以及它们之间的连接)的物理布置
(3)构件不包括c。
(A)源代码构件
(B)二进制构件
(C)UML图
(D)可执行构件
(4)下列关于互视图说法正确的是a。
(A)交互试图描述了执行系统功能的各个角色之间相互传递消息的顺序关系,是描绘系统中各个角色或功能交互的模型
(B)交互视图包含类图和顺序图
(C)交互视图的主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求
(D)交互视图是参与者所能观察和使用到的系统功能的模型图
(5)下列关于对象约束语言的特性,说法不正确的是b。
(A)对象约束语言不仅是一种查询(Query)语言,同时还是一种约束(Constraint)语言
(B)对象约束语言是一种弱类型的语言
(C)对象约束语言是基于数学的,但是却没有使用相关数学符号的内容
(D)对象约束语言也是一种声明式(Declarative)语言
第3章RationalRose概述
选择题
(1)RationalRose的代码生成功能可以针对不同类型的目标语言生成相应的代码RationalRose企业版默认支持的目标语言不包括d。
(A)Java
(B)CORBA
(C)VisualBasic
(D)C#
(2)下面不是RationalRose中的试图是c。
(A)用例视图
(B)部署视图
(C)数据视图
(D)逻辑视图
(3)RationalRose建模工具可以执行以下几项任务,其中不包括b。
(A)非一致性检查
(B)生成Delphi语言代码
(C)报告功能
(D)审查功能
(4)下列说法不正确的是b。
(A)在用例视图下可以创建类图
(B)在逻辑视图下可以创建构件图
(C)在逻辑视图下可以创建包
(D)在构建试图下可以创建构件
第5章用例图
选择题
(1)下面不是用例图组成要素的是c。
(A)用例
(B)参与者
(C)泳道
(D)系统边界
(2)识别用例要注意的事项不包括下面哪一个d。
(A)参与者希望系统提供什么功能
(B)参与者是否会读取、创建、修改、删除、存储系统的某种信号?
如果是的话,参与者又是如何完成这些操作的
(C)参与者是否会将外部的某些事件通知给系统
(D)系统将会由哪些人来使用
(3)下例说法不正确的是b。
(A)用例和参与者之间的对应关系又叫做通信关联,它表示参与者使用了系统中的哪些用例
(B)参与者只能是人,不能是子系统、时间等
(C)特殊需求指的是一个用例的非功能性需求和设计约束
(D)在扩展关系中,基础用例提供了一个或者多个插入点,扩展用例为这些插入点提供了需要插入的行为
(4)下列对用例的泛化关系描述不正确的是b。
(A)用例的泛化关系中,所有的子用例都有相似的目的和结构。
注意它们是整体上的相似
(B)用例的泛化关系中,基础用例在目的上可以完全不同,但是它们都有一段相似的行为,它们的相似是部分的相似不是整体的相似
(C)用例的泛化关系类似于面向对象中的继承,它把多个子用例中的共性抽象成一个父用例。
子用例在继承父用例的基础上可以进行修改
(D)用例的泛化指的是一个父用例可以被特化形成多个子用例,而父用例和子用例之间的关系就是泛化关系
第6章类图与对象图
选择题
(1)下列关于和类图的说法正确的是c。
(A)类图(ClassDiagram)是由类,构件等模型元素以及它们之间的关系构成的
(B)类图的目的在于描述系统的运行方式,而不是系统如何构成的
(C)一个类图通过系统中的类以及类之间的关系来描述系统的静态方面
(D)类图与数据模型有许多相似之处,区别就是数据模型不仅描述了系统内部信息的结构,也包含了系统的内部行为,系统通过自身行为与外部事物进行交互
(2)下列关于对象和对象图的说法正确的是b.
(A)对象图描述系统在某一个特定时间点上的动态结构
(B)对象图是类图的实例和快照,即类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照
(C)对象图中包含对象和类
(D)对象是类的特定实例,链是类的属性的实例,表示对象的特定属性
(3)类之间的关系不包括d。
(A)依赖关系
(B)泛化关系
(C)实现关系
(D)分解关系
(4)下列关于接口关系的说法不正确的是d。
(A)接口是一种特殊的类
(B)所有接口都是有构件型<>的类
(C)一个类可以通过实现接口从而支持接口所指定的行为
(D)在程序运行的时候,其他对象不仅需要依赖于此接口,还需要知道该类对接口实现的其他信息
第7章序列图
选择题
(1)下列关于序列图的说法不正确的是d。
(A)序列图是对对象之间传送消息的时间顺序的可视化表示
(B)序列图从一定程度上更加详细地描述了用例表达的需求,将其转化为进一步更加正式的精细表达
(C)序列图的目的在于描述系统中各个对象按照时间顺序的交互过程
(D)在UML的表示中,序列图将交互关系表示为一张二维图,其中横向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。
纵向代表了在协作中各独立对象的角色
(2)下列关于序列图的用途中,说法正确的是d。
(A)描述系统在某一个特定时间点上的动态结构
(B)确定和丰富一个使用语境的逻辑表达
(C)细化用列的表达
(D)有效地描述如何分配各个类的职责以及各类具有相应职责的原因
(3)消息的组成不包括a。
(A)接口
(B)活动
(C)发送者
(D)接收着
(4)下列关于生命线的说法不正确的是d。
(A)生命线是一条垂直的虚线,用来表示序列图中的对象在一段时间内的存在
(B)在序列图中,每个对象的底部中心的位置都带有生命线
(C)在序列图中,生命线是一条时间线,从序列图的顶部一直延伸到底部,所用时间取决于交互持续的时间,即生命线表现了对象存在的时段
(D)序列图中的所有对象在程序一开始运行的时候,其生命线都必须存在
第8章协作图
选择题
(1)下列关于协作图的说法不正确的是c。
(A)协作图是在一次交互过程中有意义对象和对象间的链键模
(B)协作图显示了对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为
(C)协作图的目的在于描述系统中各个对象按照时间顺序的交互的过程
(D)在协作图中,类元角色描述了一个对象,关联角色描述了协作关系中的链,并通过几何排列表现交互作用中的各个角色
(2)下列关于协作图的用途,说法不正确的是c。
(A)通过描绘对象之间消息的传递情况来反映具体的使用语境的逻辑表达
(B)显示对象及其交互关系的空间组织结构
(C)显示对象及其交互关系的时间传递顺序
(D)表现一个类操作的实现
(3)在UML中,协作图的组成不包括c。
(A)对象
(B)消息
(C)发送者
(D)链
(4)下列关于协作图中的链,说法不正确的是c。
(A)在协作图中的链是两个或多个对象之间的独立连接
(B)在协作图中的链是关联的实例
(C)在协作图中,需要关于某个类的所有对象都出现,同一个类的对象在一个协作图中也不可以充当多个角色
(D)在协作图中,链的表示形成为一个或多个相连的或弧
第9章状态图
选择题
(1)下面不是状态图组成要素的是d。
(A)状态
(B)转换
(C)初始状态
(D)链
(2)状态在于a。
(A)对实体在其生命周期中的各种状况进行键模,一个实体总是在有限的一段时间内保持一个状态
(B)将系统的需求先转化成图形表示,在转化成程序的代码
(C)表示两个或多个对象之间的独立链接,是不同对象在不同时期的图形描述
(D)描述对象与对象之间的定时交互,显示了对象之间消息发送成功或者失败的状态
(3)下列说法不正确的是d。
(A)触发器事件就是能够引起状态转换的事件,触发器事件可以是信号、调用等
(B)没有明确标明触发器事件的转换是由状态中活动的完成引起的
(C)内部转换只有源状态,没有目标状态,不会激发入口和出口动作,因此内部转换激发的结果不改变本来的状态
(D)浅历史状态是保存在最后一个引起封装组成状态退出的显式转换之前处于活动的所有状态
(4)下列对状态图的描述不正确的是c。
(A)状态图通过建立类对象的生命周期模型来描述对象随时间变化的动态行为
(B)状态图适用于描述状态和动作的顺序,不仅可以展现一个对象拥有的状态,还可以说明事件如何随着时间的推移来影响这些状态
(C)状态图的主要目的是描述对象创建和销毁的过程中资源的不同状态,有利于开发人员提高开发效率
(D)状态图描述了一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应
第10章活动图
选择题
(1)下面不是活动图组成要素的是a。
(A)生命线
(B)动作状态
(C)泳道
(D)活动状态
(2)动作状态(ActionState)bc。
(A)是非原子性的动作或操作的执行状态
(B)是原子性的动作或操作的执行状态,它不能被外部事件的转换中断
(C)通常用于对工作流执行过程中的步骤进行建模
(D)从理论上讲,所占用的处理时间极长
(3)下列说法不正确的是c。
(A)分支将转换路径分成多个部分,每一部分都有单独的监护条件和不同的结果
(B)一个组合活动在表面上看是一个状态`,但其本质却是一组子活动的概括
(C)活动状态是原子性的,用来表示一个具有子结构的纯粹计算的执行
(D)对象流中的对象表示的不仅仅是对象自身,还表示了对象作为过程中的一个状态存在
(4)下列对活动图的描述不正确的是d。
(A)活动图可以算是状态图的一个变种,并且活动图的符号非常相似
(B)活动图是模型中的完整单元,表示一个程序或工作流,常用于计算流程和工作流程建模
(C)活地图是一种用于描述系统行为的模型试图,它可用来描述动作和动作导致对象状态改变的结果
(D)活地图是对象之间传递消息的时间顺序的可视表示,目的在于描述系统中各个对象按照时间顺序的交互过程
第11章包图
选择题
(1)下列关于系统的模型组织结构的说法不正确的是b。
(A)将系统的模型组织分层或分组能够将一个大系统进行分解,降低系统的复杂度
(B)将系统的模型组织分层或分组使单块模型没有适用于其他情况的可重用的单元
(C)将系统的模型组织分层或分组能够允许多个项目开发小组同时使用某个模型而不发生过多的相互牵扯
(D)将系统的模型组织分层或分组使一个小的,独立的单元所进行的修改所造成的后果可以跟踪确定
(2)下列关于包的用途,说法不正确的是c。
(A)描述需求和设计的高阶概况
(B)组织源代码
(C)细化用例的表达
(D)在逻辑上把一个复杂的系统模块化
(3)包图的组成不包括c。
(A)包
(B)依赖关系
(C)发送者
(D)子系统
(4)下列关于创建包的说法不正确的是z。
(A)在序列图和协作图中可以创建包
(B)在类图中可以创建包
(C)如果将包从,模型中永久删除,包及其包中的内容都将被删除
(D)在创建包的依赖关系时,尽量避免循环依赖
第12章构件图与部署图
选择题
(1)下列关于构件的说法不正确的是c。
(A)在构件图中,将系统中可重用的模块封装成为具有可替代性的物理单元,称为构件
(B)构件是独立的,是在一个系统或子系统中的封装单元,提供一个或多个接口,是系统高层的可重用部件
(C)构件作为系统定义良好接口的物理实现单元·,但是它需要依赖于其它构件而不是仅仅依赖于构件所支持的接口
(D)构件作为系统中的一个物理实现单元,包括软件代码(包括源代码、二进制代码和可执行文件等)或者相应组成部分
(2)下列关于构件图(组件图)的用途,说法不正确的是c。
(A)在构件图中,可以将系统中可重用的模块封装成为具有可替代性的物理单元
(B)构件图是用来表示系统中构件与构件之间、定义的类或接口与构件之间的关系图
(C)在构件图中,构件和构件之间的关系表现为实现关系,定义的类或接口与类之间的关系表现为依赖关系
(D)构件图通过显示系统的构件以及接口等之间的关系,形成更大的一个设计单元
(3)构件图的组成不包括c。
(A)接口
(B)构件
(C)发送者
(D)依赖关系
(4)下列关于部署图的说法不正确的是b。
(A)部署图描述了一个系统运行时的硬件节点、在这些节点上运行的软件构件将在何处物理运行,以及它们将如何彼此通信的静态视图
(B)使用RationalRose2003创建的每一个模型中可以包含多个部署图
(C)在一个部署图中包含了两种基本的模型元素:
节点和节点之间的连接
(D)使用RationalRose2003创建的每一个模型中仅包含一个部署图
(5)部署图的组成不包括c。
(A)处理器
(B)设备
(C)构件
(D)链接
填空题
一.
(1)软件对象可以这样定义:
所谓软件对象,就是一种将状态和行为有机结合起来形成的软件构造模型,它可以用来描述现实世界中的一个对象。
(2)类是具有相同属性和操作的一组对象的组合,即抽象模型中的“类”描述了一组相似对象的共同特征,为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述。
(3)面向对象程序的基本特征是抽象、封装、继承、多态。
二.
(1)在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、状态机视图、活动视图、物理视图、模型管理视图。
(2)UML图包括:
用例图、类图、状态图、序列图、活动图、构件图、部署图。
(3)用例视图描述了系统的参与者与系统进行交互的功能,是参与者所能观察和使用到的系统功能的模型图。
一个用例是系统的一个功能单元,是参与者与系统之间进行的一次交互。
(4)状态机视图是通过对象的各种状态建立模型来描述对象随时间变化的动态行为,并且它是以独立的对象为中心进行描述的。
(5)用例图的主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求,包括基于基本流程的“角色”关系,以及系统内用例之间的关系。
(6)在UML中定义了4种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物、注释事物。
三.
(1)使用RationalRose建立的Rose模型中包括4种视图,分别是用例视图、逻辑视图、构件视图、部署视图。
(2)在用例视图中包括了系统中的所有参与者、用例和用例图,必要时还可以在用例视图中添加顺序图、协作图和类图等。
(3)逻辑视图关注系统如何实现用例中所描述的功能,主要是对系统功能性需求提供支持,即系统应该提供的功能。
(4)构件视图用来描述系统中的各个实现模块以及它们之间的依赖关系,包含模型代码库、执行文件、运行库和其他构件等信息。
(5)部署视图显示的是系统的实际部署情况,它是为了便于理解系统如何在一组处理节点上的物理分布,而在分析和设计中使用的构架视图。
四.
(1)Rational统一过程以一种能够被大多数项目和开发组织适应的形式建立起来,其所包含的6项最佳实践:
迭代式软件开发、需求管理、基于构件的架构应用、建立可视化的软件模型、软件质量验证、软件变更控制、
(2)在Rational统一过程的开发流程中定义了“谁”“何时””如何“做”某事“,并分别使用4种主要的建模元素来进行表达,它们是:
角色、活动、产物、工作流。
(3)将迭代过程划分为4个连续的阶段:
初始阶段、细化阶段、构造阶段、移交阶段。
(4)对于一个以架构为中心的开发组织,需要对架构的一下3个方面进行关注,这3个方面分别是:
架构的目的、架构的表示、架构的过程。
五.
(1)由参与者和用例以及他们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图。
(2)与传统的SRS方法相比,用例图可视化地表达了系统的需求,具有直观、规范等优点,克服了纯文字性说明的不足。
(3)对于每一个用例,还需要有详细的描述信息,这些信息包含在用例描述之中。
(4)包含关系指用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为自身行为的一部分。
六.
(1)在类图中一共包含了一下几种模型元素,分别是:
类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。
(2)对象图描述系统在某一个特定时间点上的静态结构,是类图的实例和快照,即类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照。
(3)对象图中包含对象和链。
其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。
(4)在UML的图形表示中,类的表示法是一个矩形,这个矩形由3个部分构成,分别是:
类的名称、类的属性和类的操作。
(5)类中属性的可见性包含3种,分别是公有类型(pubilc)、受保护类型(protected)和私有类型(private)。
七.
(1)交互是指在具体语境中由为实现某个目标的一组对象之间进行交互的一组消息所构成的行为。
(2)在UML的表示中序列图将交互关系表示为一张二维图,其中纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。
横向代表了在协作中独立对象的角色。
(3)序列图是由对象、生命线、激活和消息等构成的。
(4)消息是从一个对象向另一个或几个其他几个对象发送信号,或由一个对象调用另一个对象的操作。
它可以有不同的实现方式,如过程调用、活动线程间的内部通信、事件的发生等。
(5)生命线是一条垂直的虚线,用来表示序列图中的对象在一段时间内的存在。
八.
(1)协作图是对在一次交互过程中有意义对象和对象间的链建模,显示了对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为。
(2)在协作图中,类元角色描述了一个对象,关联角色描述了协作关系中的链,并通过几何排列表现交互作用中的各个角色。
(3)协作图是由对象、消息和链等构成的。
(4)协作图通过各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的链接,表达对象之间的交互。
(5)在协作图中的链是两个或多个对象之间的独立连接,是关联的实例。
九.
(1)状态图用于描述模型元素的实例的行为。
(2)在UML中,状态机由对象的各个状态和连接这些状态的转换组成,是展示状态与状态转换的图。
(3)历史状态代表上次离开组成状态时的最后一个活动子状态,它用一个包含字母H的小圆圈表示。
(4)状态图适合描述跨越多个用例的对象在其生命周期中的各种状态及其状态之间的转换。
十.
(1)活动图的动态建模机制一共有5种。
(2)活动图所有或多数状态都是动作状态或活动状态。
(3)一个对象流状态必须与它所表示的参数和结果的类型匹配。
(4)为了对活动的职责进行组织而在活动图中将活动状态分为不同的组,称为泳道。
十一.
(1)在UML的建模机制中,模型的组织是通过包来实现的。
(2)将系统分层很常用的一种方式是将系统分为三层的结构,分别是用户界面层、业务逻辑层和数据访问层。
(3)包图是一种维护和描述系统总体结构的模型的重要建模工具,通过对图中各个包以及包之间关系的描述,展现出系统的模块与模块之间的依赖关系。
(4)包的组成包括包的名称、包中拥有的元素和这些元素的可见性、包的构造型以及包与包之间的关系。
十二.
(1)在构件图中,将系统中可重用的模块封装成为具有可替代性的物理单元,称为构件。
(2)构件的代码特征是指它包含和封装了实现系统功能的类或者其它元素的实现代码以及某些构成系统状态的实例对象。
构件的身份特征是指构件拥有身份和状态,用于定位在其上的物理对象。
(3)构件图是用来表示系统中构件与构件之间、定义的类或接口与构件之间的关系图。
(4)在构件图中,构件和构件之间的关系表现为依赖关系,定义的类或接口与类之间的关系表现为依赖关系或实现关系。
(5)部署图描述了一个系统运行时的硬件节点、在这些节点上运行的软件构件将在何处物理运行,以及它们将如何彼此通信的静态视图。
简答~~~~
✪什么是对象?
试着列举三个现实中的例子。
对象:
是某种可被人感知的事物,也可是思维、感觉或动作所能作用的物质或精神体:
桌子.椅子.汽车等。
✪什么是抽象?
抽象:
是对现实世界信息的简化。
能够通过抽象将需要的事物进行简化、将事物特征进行概括、将抽象模型组织为层次结构、使软件重用得以保证。
✪什么是封装?
它有哪些好处?
封装:
就是把对象的状态和行为绑到一起的机制,是对象形成一个独立的整体,并且尽可能的隐藏对象的内部细节。
好处:
避免对封装数据的未授权访问、帮助保护数据的完整性、当类的私有方法必须修改时,限制了在整个应用程序内的影响。
✪什么是继承?
它有哪些好处?
继承:
是指特殊类的对象拥有其一般类的属性和行为。
好处:
通过继承可使派生类比不使用继承的类更加简洁、能偶重用和扩展现有类库资源、使软件易于维护和修改。
✪面向对象分析的过程有哪些?
面向对象的分析的过程包括:
获取需求内容陈述、建立系统的对象模型结构、建立对象的动态模型、建立系统功能模型
✪面向对象的设计有哪些准则?
面向对象设计的准则:
模块化、抽象、信息隐藏、低耦合和高内聚等。
✪为什么要使用UML建模?
为什么要使用UML建模:
对象建模的目标就是要为正在开发的系统指定一个精确、简明和易理解的面向对象模型。
UML已经成为工业标准的对象建模语言。
建模能够帮助开发组织者更好地对系统计划进行可视化,并帮助他们正确地进行构造,使开发工作进展得更快。
✪在UML中包含哪些视图?
这些视图都对应哪些图?
视图及对应图:
静态视图(类图)、用例视图(用例图)、交互视图(顺序图和协作图)、实现视图(构件图)、状态机视图(状态机图)、活动视图(活动图)、部署视图(部署图)、模型管理视图(类图)。
✪静态视图有什么作用?
静态视图:
是对在应用领域中的各种概念以及与系统实现相关的各种内部概念进行的建模。
静态视图的作用:
它是UML的基础;它构造了这些概念对象的基本结构;它也是建立其他动态视图的基础。
✪UML中都包含哪些图?
简述这些图的作用。
类图:
显示了系统的静态结构,表示不同的实体是如何彼此相关联的;
用例图:
帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求;
状态图:
表示某个类所处的不同状态以及该类在这些状态中的转换过程;
序列图:
显示了一个具体