《经典情节20种》笔记整理 by 团子大仙.docx

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《经典情节20种》笔记整理by团子大仙

情节是一系列不断构建统一行动和行为模式的因果关系。

情节让读者不停地问“为什么?

故事只需要有好奇心,想知道接下来会怎么样就行。

要勇于合并使用一些情节。

但是你的故事中必须有一个主要情节,其他所有的情节都要从属于它。

情节冲突:

压力来自于因果之链的构建,以及它和冲突的关联,让故事得以进一步发展。

但是一个故事需要持续的压力。

当你让故事向高潮发展的时候就需要增加压力,需要更激烈的冲突才能支持故事。

务必让你的核心人物来完成高潮部分的核心活动。

开头

通常称为设置,是对形势的第一反应,这个反应以一个必须解决的问题的形式呈现出来。

故事的开头应对你的人物角色及其需求做出界定。

对某样东西的需求就产生了动机(主人公的意图)。

当你构思一个故事的时候,请思考以下问题。

1.用50个字对你的故事进行概述。

2.故事的中心目的是什么?

将你的答案用问题的形式写出来。

例如,“奥赛罗会相信伊阿古关于他的妻子的那些言论吗?

3.故事主要人物的目的是什么?

(她想得到什么?

4.故事主要人物的动机是什么?

(为什么她想要得到自己想要的那个东西呢?

5.谁或什么阻挡了故事主要人物的道路?

6.为了实现目标,故事主要人物制订了什么样的行动计划?

7.故事的核心冲突是什么?

内在的?

外在的?

8.故事主要人物在故事发展过程中所经历变化的实质是什么?

9.你的故事是以人物刻画为核心,还是以行为动作为核心?

10.故事的攻击点是什么?

你打算从哪里开始展开攻击?

11.你打算如何从始至终地维持故事的紧张气氛?

12.故事主要人物是如何将故事情节推至高潮的?

情节的上升

行动无疑是源自开头部分的事件。

但是主人公现在遭遇了障碍,使其无法成功实现自己的意图。

亚-“逆转”。

逆转导致紧张和冲突,因为它们改变了主人公实现目标的必经之路。

亚-“认识”,随着故事情节发展,主要人物之间的关系因为逆转也发生了变化的时候。

逆转是一个事件,但认识是主人公因为那个事件而产生的情感上不可逆的变化。

注意逆转和认识都是源自所讲述的故事,而不是完全出于意外。

结尾

包括高潮、情节下降以及结局。

结尾是前面两个阶段发生的所有事件的一个合乎逻辑的结果。

情节与人物

情节与人物,二者相辅相成、不可分割。

在展开故事的时候,一定要牢记读者想理解你的主人公为什么会那么做,即他们的动机。

意图是人物想达成的目标;动机是他想达成此目标的理由。

要理解一个人物为什么会做出某个选择而不是另外一个,就必须有逻辑上的关联性(行动/反应)。

但是你也不能让人物的一举一动皆可预测,那样一来故事也就很容易预测了。

反派人物的作用就是要阻碍主人公实现其意图,其形式可以来自外部,是另外一个人、地方或者物体,比如敌人、对手或是竞争者;也可以是内在的,存在于主人公的性格里面——他或许一直在努力克服某种疑虑、恐惧或缺点,作为作者你的工作就是用有趣并且有创意的方式来处理这些问题。

局部压力&核心压力:

冲突取决于相互冲突的力量。

我们想让读者也参与进来——换句话说,我们不想让故事变得索然无味——所以我们一路给主人公设置了一系列的障碍,这加剧了对抗。

每一个冲突都增加了对抗的强度。

当局面变得不可收拾,故事将有个结果的时候(不管是好是坏),读者们会觉得已经身不由己地走向剧变、高潮。

这一点仅靠局部压力是难以做到的,因为局部压力不能加剧冲突。

局部压力所能做的只是沿途创造势均力敌的障碍,过上一阵子,这就会很乏味了。

那些构成情节基础的剧烈冲突,是从根本上构成人物的冲突。

想要写出一个行得通的情节,你要做的不仅仅是增加局部压力,还要在研究危机中主人公性格时,在更深层次上加大压力。

仅仅提供一个动机让故事得以发展是不够的,你必须通过剧情发展的每个阶段不断地考验主人公。

动作情节VS头脑情节

开始写作时就要搞清楚你的写作重点是什么,在动作和人物之间达到一种平衡,你将有一个中心,不至于总摇摆不定。

如果你选择了动作情节,动作就是强力;作品中属于思想的那一面就是弱力。

反之亦然,思想的情节可以是强力,而与动作有关的辅助部分就成为弱力。

有了一个主要的力,两种写法都可以,只要你觉得合适,什么比例都无所谓。

决定了强力和弱力,你的故事就会比例适当、前后一致。

通过确定这两股力量的关系,故事情节的比例就合理了,通过在整部作品中保持那样的关系,故事情节就前后一致了。

改变——故事的意义所在,我们希望事件的发生可以影响到主人公,这样会迫使他的性格发生改变。

在书的结尾处,你故事的主人公应该和开头有所不同,否则你的人物就是静态的。

有意义的事件以有意义的方式改变人们。

当事件发生时,确保这件事是重要的:

如果你写了些和情节发展没有明确关系的内容,则应提问一下。

问自己:

“这个场景(或对话、描写)对情节发展有具体的作用吗?

”如果答案是有,保留它;如果答案是没有,放弃它。

小说比生活简洁得多。

生活中一切都可以发生,但小说是有选择性的。

你作品中的一切细节都应该和你的写作目的相关。

其余的,不管写得多精彩,都得拿掉。

让因果关系看似随意,好的作品看起来很随意,但实际上是有原因的。

如果它不能推进故事的发展,它就不应该放在这里。

别拿离题万里的话让读者分心。

你这样做只会淡化戏剧效果。

“一部好的小说能让读者心无旁骛。

所以你应该给读者提供一些貌似偏离主题的内容,但实际上并非如此,所有的片段都严丝合缝,一个也不能少。

福特的核心概念是,你的作品应该是貌似跑题的(也就是说,让因果关系看起来随意些),这么做是为了让读者放松。

但是作为作者,你永远要在读者意料之外构建故事、推进情节。

深层结构—道德体系

你的作品也至少会含蓄地提出这样一个问题:

“换作是我,在这种情况下该怎么办?

”因为每个作者都有自己的立场(观点),所以由你来告诉你的读者哪些行为是对的、哪些是错的。

作为作者,我们有权选择我们想要描绘的任何道德体系,有权从那个体系中得出我们想要的任何结论。

但是我们真的要打动什么人的话,我们必须得令人信服。

作者的任务是进入灰色世界,那里没有明确的答案,甚至不存在正确的答案,在这样的世界里,决策总是有风险的,因为你无法确定这些决策是否正确。

那些持过分简单化观点的作者没兴趣去理解人类生活中错综复杂的一面,也不愿意去理解我们做出决策有多困难。

不要从结论入手,要从前提入手。

从一个情形入手。

当你不再偏袒一方,开始把他俩看作普通人时,你就会逐渐理解他们为什么会是现在这个样子了。

区别就在于作者愿意去写情形,愿意公正地去写情形。

如果人物愿意,他们可以自己一决高下,但你只是裁判,你必须保证情形才是你最关心的。

千万不要让人物控制了情形,使之发展到一边倒的地步。

一定要让他们一起待在圈里,并给他们同样多的时间。

如何创造对立观点

对立的观点的存在都是因为其不可调和性。

对立的观点出现是因为问题没有明确的答案,只有暂时性的操作性措施,可能只在某一时某一处有效,但并非处处有效。

我们这个时代绝大多数的重要事件都是不可调和的:

堕胎、安乐死、死刑、离婚、抚养权、同性恋、复仇、诱惑——

两种观点都应合乎逻辑。

如果你想认认真真地将事件的双面展示出来,让人物置身其中、进退两难,重要的一点就是双方的观点都应合情合理。

让读者设身处地为主人公考虑,这就是引人入胜的观点的真髓。

总之,要展开深层结构,你就必须展开一个争论,争论的两面互相排斥、不可调和,而且都同样合乎逻辑、有理有据并让人兴致勃勃。

结构的三次法则

除非是重要的对抗场面和故事的高潮,通常情况下任何时候一个场景里面不能超过三个主人公;三角人物关系是最牢固的组合,也是故事中最常见的。

事件也往往都是成三地发生。

男主角克服障碍的时候做出三次尝试,前两次都失败了,第三次才成功。

第二幕听起来很简单,中间把开头和结尾连接起来。

第一幕提出问题,第三幕回答问题。

第二幕只需要让故事有趣就行。

第三幕:

情节就是个连连看的游戏。

你写的每一个场景都是一个点。

如果你是个出色的作者,读者会明白任何两点之间的关系,并将二者联系起来。

当故事结束的时候,读者面前就有一个完整的画面了。

当你将主要人物带向故事高潮的时候,当你让他直面你在故事中呈现给他的现实的时候,你要么塑造一个角色,让他拒绝接受教训(回到零点),要么塑造一个角色,让他接受教训,并从中汲取经验。

相较于其他很多情节而言,这个情节尤其呈现了你所塑造人物从头到尾的变化。

探寻

*主人公专门在寻找一样他希望找到的东西,借此给他的人生带来重大转变。

布局

-起源地

-出于必要或应邀,采取行动/激励事件

-开始真正的寻找

*展开密切平行的两点:

主人公的意图、动机,他要找寻的东西。

*确保读者明白角色为什么想去探寻追求。

*旅伴:

通常在第一幕靠后部分才出场的(激励事件引发的结果)。

*帮手:

在第一幕就打好基础,在第二幕中持续跟进就是。

上升

历经磨难和障碍,在某种意义上改变角色。

*你的情节应该根据你计划的因果关系精心安排活动,应该经常变换场地,见很多人,去很多地方,你可以让它看起来随意些。

*想象一下什么样的磨难和障碍会让你的主流读者觉得最有趣、最有挑战性。

*这些障碍能够让角色更明白自己寻找的目标、更了解自我的一些生活经历。

任何探寻从根本上来说都是一个自我发现之旅,

下降

-所有人物都对世界以及自我有了新的认识。

-有时候他们得胜归来,因他们的历程而更富智慧;

-有时候他们幻想破灭、抱病而归。

*你的人物所发现的通常和起初要寻找的是不一样的。

*主人公要寻找的目标在反映并改变其性格,因此影响了人物的变化,要让你塑造的角色由于探寻的过程而脱胎换骨。

*旅程的目的是表现主人公自我实现的智慧,通常是成熟的过程。

*考虑如何将你的情节呈现为一个圆圈的形式——主人公通常在开始的地方结束。

 

探险

*探险的目的就是旅程本身,重要的是当下这一刻和接下来的那一刻,是凝神屏息的那种感觉。

布局

奠定旅行的基础:

-激励事件

-开始探险

*展开密切平行的两点:

主人公的意图、动机,他要找寻的东西。

*你的主人公应该动身前去寻宝,财富不会在家从天而降。

上升

开始旅行:

展开一系列事件,为主人公设置困难

*你应该展开一系列丰富多彩又令人兴奋的事件和地点,但是出于情节的考虑,它们还要互相吻合。

*为你的角色营造有趣的情境,但是一定要让这些情境和主人公的某个意图有所关联,并且要不断让读者受到挑战。

*让人信服的是创造时空的细节,那些合在一起能描绘出那个地方的外观、气味和味道的小细节。

*探险故事通常含有罗曼史。

下降

解决问题

*旅程给我们带来的快乐至少和故事结尾处问题的解决带来的快乐一样多。

*在故事结束的时候,你的主人公不一定非得有什么重大改变。

 

追逐

*要有足够的聪明才智让追逐的过程惊心动魄,这样读者就不会觉得厌倦。

追逐双方都是为追逐而活,也都被追逐界定。

布局

追逐开始

*剧情的第一阶段应该有三个环节:

(1)确定追逐的基本规则;

(2)确定赌注;(3)以一个激励事件开始比赛。

过渡

追逐过程

-制造逆转和意外

*别出心裁:

不要去迎合读者的期望。

假如你诱使读者认为某个事件将要发生,一定要善加利用。

那个事件要与你一直营造的模式相吻合,但还是要有点出人意料。

最好你的故事要惊险刺激、引人入胜而且独一无二

*限制:

追逐的决定性特点。

尽可能在地理空间上对情境加以限制;追逐的范围越小,紧张感就越强。

为了加强追逐过程中的紧张情绪,有时会不可避免地让被追逐者陷入困境或身陷囹圄,并确保被追逐者一旦被捕获就会有真正的危险。

*读者期望看到很多肢体动作,于是当追逐者将被追逐者逼得走投无路的时候就出现了很多机智的闪躲和花招。

高潮

追逐结束

*被追逐者永远逃之夭夭/束手就擒,或制造“永远”的假象。

 

解救

身体情节:

冲突因寻找而起,主人公试图夺回自己失去的东西。

*这个情节的核心道德论点是最鲜明的:

反派是错的,主人公是对的。

像复仇情节和诱惑情节一样,这是最能打动情感的情节之一。

通过战胜邪恶,它确定了世界的道德秩序,让混乱的世界回归秩序,也重申了爱的力量。

布局

分离

-确定了主人公和受害者,以及他们之间的关系

-激励事件:

由于反派人物的缘故,主人公被迫与受害者分离。

*主人公、受害者和对手——三人各司其职,受害者在人物三角关系中通常是分量最轻的,主要作用是迫使主人公与反派人物对抗较量。

*情节活动往往把重点放在主角身上,他是所有寻找任务的执行者。

主角对寻找目标有某种情愫,为展开搜救提供了动机。

*利用反派人物来夺走他认为理所当然属于他的东西。

过渡

追逐

-主人公痛失所爱,于是追逐反派人物。

-真正的英雄坚持不懈、克服一切障碍,但是也要历尽艰辛。

*解救故事靠的是行动而非人物刻画的展开。

尽可能让这个追逐的过程有趣,那些陷阱圈套、阴谋诡计以及曲折艰难应该构思巧妙且出人意表,读者往往从追逐的过程中获得最大的乐趣。

*主人公应该到外面的世界去追逐坏蛋,通常必须在坏蛋的地盘上与之展开斗争,主人公沿途遭遇的障碍通常都是反派人物的杰作。

这让他处于不利的位置。

他必须消除这些不利因素。

*一定要让反派人物不断捣乱,这会让我们明白他的能力以及主角想要成功必须克服的困难。

对手越强大,胜利就越有意义。

高潮

正面交锋:

-通常是正邪两股势力扣人心弦的冲突对抗。

团圆

*读者完全知道结果会如何,作者必须换种方法让读者觉得出人意表。

逃跑

*身体情节:

致力于追捕与逃脱的技术性细节描写。

*这种情节的道德论往往是黑白分明的:

主人公被非法关押。

但是也未必都这样。

有时候逃跑情节的本质只是*两种鲜明个性之间意志的较量:

看守人和囚徒。

他们各自竭尽全力完成任务:

看守人一心一意监禁他的犯人,囚徒千方百计要从牢笼脱身。

布局

锒铛入狱

-主人公相应地有罪或无罪。

*此时或许也会有那么一次越狱行动,但通常以失败告终。

要么是逃跑计划受挫,要么是成功了,可是主人公又被抓回来、重新投入囚牢。

*主人公是受害者。

过渡

牢狱生活以及逃跑计划

*主人公逃跑的计划。

这些计划几乎总是被挫败。

作为作者,你的责任就是通过不断地改变逃跑的条件让读者感到计划永远赶不上变化、总是会有意外发生。

而这才是乐趣所在。

高潮

真正的逃脱

*在剧情的前两个阶段,反派人物控制了主人公;在最后一个阶段,或是由于无端事件,或是由于主人公的精心安排,形势突然失控。

原本明显处于劣势地位的主人公最终占了上风,而且,如果有道德上需要清算的旧账的话,现在就到了清算的时候了。

 

复仇

*罪罚相当

*经典的复仇通常会涉及暴力。

*主人公/反派人物/受害者

布局

罪行

-幸福生活的终结

*首要目标是建立读者与主要角色之间密切的情感联系:

主人公复仇的动机/对于反派人物,你是希望读者心生怜悯呢,还是希望表现寻仇扭曲了人物的价值观呢?

一定要明白因和果。

大多数(并非全部)复仇情节的重点在于复仇的行为,而不是要对人物的动机加以审视。

*主人公无法捍卫自己不受罪行侵害:

不在场/被限制了自由。

获取同情最有效的方法就是让读者目睹罪行的发生。

*只写场景最核心的东西。

一般作者在描写一个场景的时候最好是晚点开始、早点结束;也就是说,不要絮絮叨叨告诉读者导致事件发生的每一个细节,事件发生后,也不要“徘徊不前”。

过渡

复仇

-准备复仇行动

-开展追寻活动

*主人公起初应该尝试用传统方式来处理所受到的伤害,通常情况下无济于事,于是他明白如果想要复仇,必须亲自动手。

*在连环复仇的情况下,有好几个人需要为罪行付出代价,主人公或许在这个阶段就开始主持公道了。

*通常情况下会有一个第三方试图阻止主人公达成目标。

高潮

对抗

-胜利时刻

*通常是主人公的计划屡次失败,迫使他不得不即兴发挥。

主人公要么成功,要么失败。

*在连环复仇的情况下,最后一个得到报应的罪犯是罪行最重的。

*那些古老复仇悲剧的关键之处在于复仇是需要付出沉重代价的。

无辜的人遭受牵连、不幸殒命,主人公也几乎因为复仇毙命,即使如愿以偿、大仇得报也不可能心满意足

推理故事

*选定自己的目标读者。

*事情的真相大多异于其表象。

*答案见于明眼处。

布局

交代出故事的普遍元素

-人物、地点和事件

*故事核心必须围绕一道难以破解的矛盾谜题展开;

*故事情节的重点是评价和解析事项(人物、事件、地点、时间以及原因)。

过渡

交代出故事的具体细节

-人物、地点和事件之间是怎样相互联系在一起的

高潮

谜底被揭开

-反面人物的动机以及事情的真相

*推理故事的核心应该是有关智慧的考验:

隐藏起显而易见的线索。

你的谜底需要放置在明眼处,但又不应该被轻易发现。

*在开放和封闭的结构中做出选择(开放的谜题没有确定的谜底,而封闭的谜题则有肯定的答案)。

 

对手戏

对手戏的本质是正面人物和反面人物之间的权力之争。

其重点在于,无论抗衡的一方拥有什么样的力量,另一方一定会拥有使两者能够平等竞争的其他力量。

布局

-介绍基本状况

-冲突/矛盾的导火索:

由反面人物对正面人物发起挑战

你需要设计出为了共同的目标而发生冲突并相互竞争的两位对手。

这两个人应该势均力敌;如果其中一方在某个领域略微占据优势的话,另外一方则必须成为其他领域的强者

对立双方究竟是正面还是反面人物主要由一些有关道德标准的事件决定。

反面人物较之正面人物占据上风。

正面人物大多会因为反面人物的行为饱受痛苦,因而处于劣势。

冲突应该源自某种不可抗力与某种无法被撼动之物的碰撞。

过渡

-正面人物因为命运的转机而产生逆转。

-反面人物时刻关注着正面人物权力得以增强这一事实,处处提防,准备迎接不可避免的冲突。

-正面人物在势均力敌的情形下,才会发起挑战。

*对立双方的斗争其实也是他们在权力曲线图上的较量。

如果其中一方的权力增强,那么另外一方则会减弱;如果反面人物逐渐得势,那么正面人物则会逐渐陷入窘境。

*需要根据双方的特点来设计场景。

有时其中一位会获胜,有时又是另外一位获胜,他们之间所进行较量的结果并非一成不变,而这也恰恰增加了情节的紧张形势,读者们对于最终的胜者将会满怀期待。

*尽管双方的能力并不会完全相同,然而两人都应该在不同的领域各有所长。

身强体壮的一方有可能因为对方的聪明才智而输掉一场有关力量的抗衡。

而这样的情节则会使故事看上去更加曲折,因而其结果并不能够被轻易预测。

高潮

-最终的对决

-冲突平息之后,正面人物的个人生活得以恢复正常,其身处的世界也重回正轨。

 

落魄之人

故事的正面人物往往处于劣势并且面临被完全压垮的逆境,它为我们展现了这样的能力:

以寡敌众、以小胜大、以弱制强,以及以“愚”克“智”。

布局

-落魄之人的生活的每况愈下

-受到反面人物的欺凌

*读者们需要了解人物行为背后的推动力,人物动机——想要取胜——这一点是特别清晰的。

以及他本人或他人将因此付出什么样的代价呢?

*如果你希望读者能够同情你所设计的正面人物,一定要确保这个人物的情感和学识层面均与读者相当或者低于他们的水平。

*力量和盟友

过渡

-由劣势向更大优势的转移。

-正面人物到达一个合适的时间节点开始对其对手发起挑战,实现逆转,胜负仍然未见分晓。

*时刻将自己的读者放在心中。

你笔下的落魄之人应有引发读者同情的特质。

保持与读者感情的互通(沮丧、愤怒、开心),然后就这些情感大做文章。

*落魄之人这类故事情节的发展阶段和对手戏情节类似,因为它也遵循权力曲线图的变化。

*落魄之人通常(并不一定总是)能够战胜对手。

高潮

-对立的双方必须达到实力上的均衡,权力曲线呈日益上升之势

*最终的竞争应该是双方真正的较量——两者正面交锋。

尽管反面人物极尽欺瞒之道,然而落魄之人却始终如一地坚持正义:

勇气、荣誉和力量。

(当然,用反面人物的卑劣手法来“还治其人之身”也并无不可。

诱惑

*被诱惑意指受到引诱或教唆去做一件不明智、错误甚至不道德的事情。

不管你是否乐意接受这样的观点,但生活每天都会创造一些机会让我们做傻事、错事或丧失道德。

*有关诱惑的故事实际上是讲述人性弱点的故事。

布局

-诱惑的本质形成

-通常情况下,主人公对诱惑会抵抗一段时间。

-主人公最终选择了屈服,感受到短暂的愉悦,为自己没能抵抗住诱惑的行为寻找理由。

*故事情节发展的第一阶段应该首先塑造出正面人物的本性,也要描写出反面人物的本性。

*想清楚主人公会犯下哪种本质的罪行。

他屈从于诱惑之后的得与失以及必须为此付出的代价又是什么?

代价是这类故事情节中的主要因素,它可以让这类故事较之其他故事更加具有道德性,因为它将告诉我们屈从于诱惑所要付出的代价。

在很多情况下,这样的故事情节能为我们创造出约束人们行为的警世寓言。

过渡

-主人公将要承受其行后果。

-主人公越想逃脱惩罚,所承受的负担将会越重,直至不堪承受。

*故事情节的冲突应该是内心戏,这类故事主要审视人物的动机、内在需求和冲动。

*展现出诱惑作用于你笔下人物的后果:

故事主角的行为所造成的不良后果在第二阶段中将会日渐严重。

你笔下的人物不能只拥有某种情愫,他需要经历多个情感阶段。

而经过这一切混乱之后,当事人便能够做出自我反省了。

他会对没能抵御诱惑这一行为进行总结。

他从中汲取了怎样的教训,而他的个性又是如何成熟起来的?

高潮

-情况岌岌可危,危机剑拔弩张。

-内在的矛盾冲突得到解决

*故事将以忏悔、和解以及宽恕、原谅之类的情节而告终。

变形记

*通常因诅咒而起,或为做了坏事的报应,或为违背了自然界规律的结果。

*爱可以弥补过错,可以从内心深处治愈伤口并且给弱小的人以力量。

*关键在于向读者展示变形(或变形失败)的过程。

变形主角本身即是一个悲剧角色。

布局

-认识被施了魔咒的故事主角。

了解他目前所处的境况,但是对其缘由却不得而知。

-反面人物往往是一位落难之人,多多少少会受制于故事中的变形主角

*故事通常开始于诅咒即将被解除之时。

*不管变形主角是多么期待能够得到解脱,他却对此无能为力,他不能做任何解释,也不能做出任何事情来加速故事发展的进程。

而这正是诅咒的潜在规律使然。

过渡

着重描写双方关系的演变

-反面人物反抗的意志都已经不如开始那么坚强。

-同时凭借其美貌、善良或是学识而开始对变形主角有了一定的操控力。

*反面人物在故事伊始总是扮演惨遭不幸的角色,而最终却成为上天注定的解救变形主角的不二人选。

*变形主角在这个时候往往会充分展现出在反面人物看来具有邪恶(或者兽性)的那一面。

他也会将其非动物性的那一面示人,反面人物心中最初对于变形主角所怀有的厌恶之情,此刻正渐渐演变为多种情感,包含怜悯甚至是爱的萌芽。

高潮

破解诅咒

-往往需要某个意外的发生,从而催化变形主角的外形得以改变

*魔咒被解除的条件得以满足,当然也可能会回归原形或者死亡。

*读者应该知晓诅咒的由来及其根源。

转变

*主要讲述故事主角在经历人生不同阶段时所发生的改变以及具体过程。

这一情节将截取主人公生活中发生转变的有代表性的一段时间,而主人公将在此过程中发生重大变化。

*通常来说,我们评判故事情节是否对人物做出了刻画的标准之一,即是行为的结果是否造成了主人公个性的变化。

布局

转变开始

-意外事件,陷入危机

过渡

-描述转变所带来的后果

*这一情节审视人生历程以及对人造成的影响。

处于某种环境中,这个人会做出何种反应?

不同的人对相同的刺激的反应会大相径庭,同样,相同的刺激也会给不同的人带来不同的影响。

这也就是我们的兴趣所在。

*重点应该放在故事主角的自我反省上。

高潮

转变的最终阶段

-应该为我们讲述一件使整个故事明晰化的事件

-主人公理解了他真正经历的一切,并且了解了这些转变对他个人造

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