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网游线上线下结合模式

网游线上线下结合模式

 

目录

一、网游分类及其相关概念2

二、网游线上活动以及线上线下结合方式3

1.线上活动3

2.线上线下结合方式6

三、社交网游的线上线下结合10

1.社交网游与社交游戏、网页游戏的区别10

2.主要的社交平台企业比较11

3.社交网游线上线下结合方式11

从游戏的发展模式来看,中国大陆的游戏业起步于上个世纪80年代末、90年代初,源于欧美和日本的电子游戏街机和家用游戏机开始风行,游戏的发展从线下(单机游戏)发展到线上(网络游戏),再发展到线上线下结合的模式。

经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。

如今,网络游戏无论是从营销模式,还是从游戏本身内容而言,都在大规模地开展线上线下活动。

同时,以社交为基础的社交网游,正在全面推进线上线下结合的方式,增强用户的交流与游戏体验。

一、网游分类及其相关概念

1.网游分类

 

2.相关概念

电子游戏:

以电子媒介为载体的游戏程式。

根据游戏的终端不同,电子游戏分为电视游戏、手机游戏、PC游戏和其他平台游戏四大类。

网络游戏:

又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

其中社交网游,属网页游戏,是一种运行在SNS社区内,通过大型网络游戏的方式增强人与人之间交流互动的网络软件。

游戏平台:

通过网络协议转换或者虚拟局域网技术,为用户提供多人游戏联机服务功能,并能依托平台本身实现游戏服务与游戏运营功能的客户端,通常具备积分系统与排名系统、用户社交功能,多款游戏同时存在于一个平台上的主要特征。

二、网游线上活动以及线上线下结合方式

1.线上活动

除了正常的游戏内容以外,网络游戏一般会组织一些特殊的活动,以增加游戏的趣味性和用户的粘性。

此类活动主要包括以下几种方式:

(1)PK类活动

PK是游戏中一个重要的乐趣,游戏中平时玩家PK要受到很多限制,所以游戏开发商经常组织PK类的活动,PK大赛有几种形式:

行会战、个人战和玩家与GM间相互PK。

诸如《仙侣奇缘》的“劫杀幕后黑手”活动,《剑侠》的“华山论剑”活动。

(2)以行会、帮派为基础的活动

行会是游戏给玩家的一个吸引点,很多玩家就是因为无法割舍与所在行会的情谊才会在一个游戏长时间的驻足。

所以一些活动以行会为基础,希望以此来使每个行会内部更加的团结、熟悉和融洽,如此才能使玩家更长久的游戏下去。

行会活动的类型多为:

行会战,行会合作完成一些单人很难做成的任务、和行会一段时期的总体积分(人数和等级)。

(3)节日活动

节日活动应该是游戏世界中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式。

因为节日活动中包含了所有的活动类型,因此我在这里只谈些和节日特点相关的内容。

每年的春节、情人节、端午节等等东西方节日,各游戏公司都会推出大规模不同类型的活动。

活动的基本形式就是以节日特点出发,设计一些和节日传说,习俗有关的活动。

一般的活动形式是节日的特别物品由怪物身上直接掉出,如《奇迹》的新年掉爆竹、《凯旋》中秋节的掉月饼等等。

而有些则是根据节日神话、传说来制作任务、剧情等让玩家体味节日的意义。

如《仙侣奇缘》的“吴刚伐桂求神器”和“玉兔邪身祸人间”等活动。

所有活动的目的都是让玩家热闹一下,拥有过节的喜庆气息。

(4)击杀BOSS

游戏中的BOSS永远是高大、凶猛的,不到一定等级玩家是根本不敢靠近其一步,但在活动的时间,我们也可以刻意地降低或提高BOSS的难度来吸引玩家的游戏热情。

《凯旋》的“MINIBOSS”活动就曾把BOSS缩小,降低其攻击和防御力,使玩家能尽情的享受虐杀BOSS的乐趣,《凯旋》还设定过一个BOSS岛,在每天特定的时间开放,供高等级玩家打宝、《奇迹》的恶魔广场和血色城堡活动。

(5)升级奖励或冲级比赛

现在的MMORPG类游戏几乎都有等级这个概念,所以此类活动也可以算得上和游戏基本无关了。

而且此类活动也可以与网吧等开展线下活动,活动的主要形式为,公测、收费或新开服务器时奖励最先升到一定等级或超过一定等级的玩家、宠物和行会,也可以奖励特定时间内注册并升级到一定程度的玩家。

给予新玩家一定的奖励更有助于吸引玩家的热情和帮助他们了解陌生的游戏世界和操作等。

《魔法奇兵》的宠物成长对抗赛和以角色等级排名来奖励的练级王;《仙侣奇缘》的“极品装备,送!

送!

送!

”活动等都属于此类。

(6)以物换物

以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。

此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的物品、道具到GM或NPC手中换取贵重的宝物。

可以说所有的游戏都使用过此类或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。

(7)长时间在线的奖励

这种活动主要针对于以点卡为主要充值方式的游戏。

因为充分调动玩家的上线率既能让游戏更加热闹,也能获得更多的利润。

此类活动多依据玩家在线时间的长短来赠送物品,或者按玩家在活动期间内的总计上线时间来领取奖励。

《凯旋》的“天降宝石”活动、《奇迹》的“天天领爆竹,周周有宝石”

(8)主要以任务为主的活动

任务是千变万化的,所以以任务为主的活动也有多种多样,但任务类活动面临的问题是任务的时间长度和重复性的问题。

(9)知识问答类活动

以前的知识问答类活动多是一些由GM线上提问的活动。

现今如果想做知识问答类活动可以借助一些知识软件,把软件中所有的知识都导入游戏之中,然后由程序自动地执行问答。

公测初期可以使用此类活动进行本游戏内容的知识问答活动,这样可以鼓励,帮助新人。

《绝对女神》的“奥运知识竞赛问答”活动既增加了游戏的趣味性,也与时下的社会热点联系起来,很值得推广。

(10)根据程序提供的系统而制作的活动

70%以上的线上活动都是由程序提供的小系统而制作出来的,所以把无法明确归类的活动全部放置于此类型下。

比如《仙侣奇缘》的“圣诞变身舞会”活动,制作此活动的重点便在于程序加入了“玩家变身”功能;再比如《奇迹》的“幸运之星”活动,就是程序实现了在幸运星中随机掉落宝物的功能;或《仙侣奇缘》的“辞旧迎新”活动则是实现了程序在特定时间发放奖励的功能;而《仙侣奇缘》“财神送宝”活动既程序开发了在地图上随机生成道具的功能。

2.线上线下结合方式

网游的线下活动的开展除了推广游戏之外,主要目的还在于开发新的商业模式,增加游戏营业收入,并能够让游戏参与者从线上走到线下,增加游戏的社交功能,强化游戏参与人员的粘性。

线上线下结合的主要方式有以下几种:

(1)竞技比赛

本身具有竞技性质的游戏,无论是单机游戏,还是网络游戏,都可以组织线下的竞技比赛。

比如世界范围组织的魔兽,以及国内流行的泡泡卡丁车,地下城与勇士等,都在线下组织竞技比赛,并设置高额的奖金吸引游戏玩家的参与。

(2)玩家见面会

目前网游自身就具有社交的功能,如果能够将游戏玩家从线上请到线下,不仅可以增加玩家的热情,还能加强玩家与玩家以及玩家与游戏开发商的沟通。

玩家见面会的形式可以多样,如盛大上市之前在杭州举办了大型的游戏嘉年华,耗费巨资将一个主题公园布置成游戏的场景,还将旗下的产品做了最大的宣传,尤其是对那些还没有接触过网络游戏的人群而言,效果是相当好的。

而金山的活动除了在全国20个城市举办外,还邀请了很多演艺人士,更是给所有到场的玩家发放纪念品以及高额奖品。

还有些游戏,邀请明星做代言,并在玩家见面会时邀请明星出席,增加人气。

(3)社区系统

开发商为开发的游戏建立社区系统是增加玩家交流,实现玩家从线上走向线下的很好的手段,玩家自己可以通过社区系统实现线下的结合。

《大话西游》靠的就是它发达的社区系统。

通过这个系统,玩家可以很容易地进行线下的交流,花费不多效果却能很好。

(4)实物道具

网游从线上走向线下的另外一种方式是采用实物道具的形式。

主要方式有两种:

一是在游戏开发中一些道具就是现实生活中的实物,如《QQ幻想》中回血的道具就是营养快线;一种是购买现实中的一些物品可以在游戏中拥有相应的道具,如可口可乐ICOKE网站举行的积分换取《跑跑卡丁车》道具的活动,只要购买可口可乐系列产品,获取一定的ICOKE积分之后,就能兑换相应的跑跑卡丁车道具,还有《QQ幻想》赢劲凉飞升活动中,用户在华南的广东、广西、海南岛三省购买康师傅劲凉冰红茶、劲凉冰绿茶,即可获《QQ幻想》游戏大礼包的奖励。

(5)开发游戏周边

周边产品就是网络游戏公司自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。

周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者让游戏从线上走向线下,拓展收入的重要途径。

相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放,国内做得比较好的要数腾讯。

腾讯公司为其QQ系列产品推出了各种周边产品,如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰以及化妆品等,这些周边产品为腾讯公司从线上到了每一个人的现实生活中,不仅强化了品牌形象,也让参与者从线上回到了线下。

(6)广告置入方式

比较商业化的线上线下结合方式就是在游戏中植入商业广告,此举不仅能够增强用户对真实社会的感受,也可以无形中增加植入品牌的知名度,可谓一举多得。

网游中广告植入的方式主要有:

一是通过游戏本身的吸引力和影响力来带动广告赞助商进行产品的营销,通过交换双方推广平台的方式实现双赢。

通过这种方式,可以获得传统媒体广告所不能企及的受众接受率和互动参与感受,从而真正实现广而告之的实际效果。

比如可口可乐与《魔兽世界》合作,在可口可乐的红罐子上印着《魔兽世界》的角色形象和LOGO被广泛出售,而不管是在魔兽游戏世界中还是网吧都遍布着可口可乐的红色阵营,一时间魔兽世界是红色的,可口可乐是魔兽的,魔兽世界给可口可乐代言的同时可口可乐也给魔兽世界代言了。

二是将传统的平面或影像广告有效地植入到网络游戏中,将产品和品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行,游戏的内容和主题与广告信息产生直接或内在的联系。

这种形式的广告游戏能有效的引起消费者对产品的联想,从而潜移默化地加强品牌宣传效果。

三是把产品或与此相关的信息作为游戏玩家进行游戏时必不可少的工具或手段来使用。

四是在游戏中通过提供产品的真实内容,让游戏玩家在游戏的虚拟空间中体验产品,通过与游戏玩家开展互动的方式来提高传递广告信息的效果。

是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用,或者在现实中只要购买产品就可以在游戏中兑换道具或者虚拟货币,实现虚拟和现实的双向统一。

如曾经在大唐风云游戏中,玩家就可以通过信用卡付款或者货到付款的形式买到真实的牛肉干。

而在国外,比如网游《宠物王》与必胜客的合作则更是深入,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。

三、社交网游的线上线下结合

1.社交网游与社交游戏、网页游戏的区别

社交游戏是一种通过游戏方式增加人与人之间交流的互动行为,传统的社交游戏主要包括棋牌、竞技、竞猜等对抗与协作性游戏。

随着互联网及计算机技术的发展,社交游戏也走了了人们的网络世界,目前大部分的社交游戏也是运行在SNS社区之内,但与社交网游最大的区别在于其缺少了人物养成与大型网游的元素。

社交网游也不同于网页游戏,但二者又有必然联系;基于互联网模式的社交游戏得益于SNS这种社交网络,可以增强人和人之间的交流,而不是单纯的一味玩游戏,让网页游戏能够为SNS网站提供社交这种不需要客户端的游戏.

网页游戏,顾名思义就是基于浏览器的网络在线多人游戏,又称无端网游或网页游戏。

从诞生发展至今,网页游戏大概分为两种类型:

一是基于浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash技术制作的游戏。

网页游戏的优点在于无客户端的B/S模式,不需要下载任何客户端或插件,直接打开浏览器登陆网站就可以游戏。

由于Ajax技术的出现,网页游戏的技术实现更变得容易,完全基于浏览器的互动式游戏变得完全可以实现。

而单纯的网页游戏只有和SNS提供社交网络服务的网站结合,才有可能叫真正的社交网游.,一切以人为中心,围绕着人的社交拓展。

2.主要的社交平台企业比较

社交平台是社交网游的主要载体,国内主要社交平台的比较如下表:

人人网

开心网

聚友

QQ空间

成立时间

2005-12

2008-03

2005-08

2007-03

2005-03

用户数

1.2亿注册3000万活跃

6000万注册

1.78亿注册

至2009年5月,注册不到500万

2009年,3.8亿活跃

开放性

开放平台

三月份开放

由开放走向“封闭”和“联合运营”

开放平台,采用GoogleOpenSocial标准

封闭有针对性的邀请第三方开发者

定位

从校园向职业人群延伸

都市白领

广大草根阶层

音乐人群

QQIM用户

商业模式

广告,应用分成,自行开发应用

广告

广告,应用分成

广告,应用分成

广告,应用分成,会员费

财务状况

09年收入~2.5亿

成立后18个月,收入5344万

N/A

N/A

盈利

3.社交网游线上线下结合方式

社交网游目前仍处于发展时期,线上线下的结合模式也仍然在摸索,因为受到网页模式的影响,社交网游没有真正网络游戏那样丰富的线上线下活动,但也可以通过线下活动的组织,实现社交网游增加玩家交往的目的。

1.线上线下同时发展

《三国杀》是比较典型的线上线下同时发展的社交游戏。

平时大家聚在一起就可以直接通过实物纸牌参与到游戏中,体现线下游戏的乐趣。

同时玩家也可以直接在网络上参与游戏,与认识的或者不认识的一起游戏。

网络版的《三国杀》可通过网页参与游戏,也可以使用专门的客户端。

开心农场也在大力发展线下业务,玩家只需要在网络上发出指令,在网络上实现种菜收菜的同时,在现实中也有一块地按照他的指令进行操作,闲暇时候可以自己去体现种菜的感觉,这种线上线下结合的方式不仅增加了玩家的游戏体验,也增强了玩家线下的交流机会。

2.组织线上线下竞技活动

对于原本在线下就很普及的一类社交游戏,比如扑克、麻将等活动,可以组织线下的竞技活动,也可以在网络上直接设置比赛,并通过电视、网络直播的方式以及设置高额奖金吸引人气,实现线上线下的结合。

3.通过线下行为获得线上道具的结合方式

社交游戏中一般都需要相关的道具才能开展游戏,可以把道具与线下的实物联系起来,实现线上线下的结合。

QQ农场中,只要通过财付通购买手机充值卡或者其他商品达到一定数额,就会赠送相应农场的种子或者其他道具,增加玩家与现实的联系。

4.广告植入

广告植入是社交网游实现线上线下结合的方式,也是社交网游主要的盈利模式。

广告植入的方式可根据具体的游戏内容采取不同方式,具体可参照网络游戏的广告植入方式。

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