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俄罗斯方块执行策划文案

俄罗斯方块执行策划文案

引言

1.什么是执行策划

执行策划定义,就是细分、细化项目主思路,全程跟进项目组程序、美工和测试并配合他们工作,然后再把所有结果归结起来再做结论然后对策划案做细致调整。

保证项目的快速稳定进行,不偏离主策思路,避免“四不像”项目。

(这个定义是我自己根据理解写的,有不到位的地方希望大家指正)

2.执行策划文案

执行策划的文案跟系统策划是不一样的,系统策划的重点是设计游戏玩点,而执行策划则注重于执行力,在不偏离项目思路的前提下,把主策思路分解细化并落实到各个项目职位上。

3.为什么以俄罗斯方块为例

我为什么要以“俄罗斯方块”这人人皆知的游戏来写呢?

也许有人问我,这也太没创意了吧?

没错!

是没创意,俄罗斯方块的玩点大家都知道,但是,我今天要写的并不是创意,而是怎么把“俄罗斯方块”这个游戏细分并落实到项目开发的执行上。

项目思路(主策划思路)

1.这里我假定主策划思路如下:

(当然主策划思路可以是文档,也可以是口述)

做个2D俄罗斯方块游戏,游戏背景分为20个场景,每个场景中方块贴图不同,例如火山场景方块用熔岩拼成,雪地场景用冰块拼成,玩家可自由选择场景来进行游戏,方块格子中随机藏有道具,玩家只有消除满行时,碰到有道具这行时,道具才会被激活,道具分为增益(BUFF)和减益(DEBUFF)。

增益道具和减益道具各先弄5种,后期可视情况增加道具。

游戏等级为10级,初始方块下落时间为1.5秒,每级方块下落时间递减0.1秒。

2.通过沟通拆解主思路执行路线

1.游戏界面(一起沟通)

1.1窗口模式和窗口布局(窗口标题栏,窗口大小,是否支持最大化,窗口中各个子窗口布局等)

1.2窗口菜单项内容(窗口菜单弹出的对话框选项)

2.美术资源(美术沟通)

3.音效资源(音频制作沟通)

4.游戏数值(配合数值策划细化游戏中数值计算,例如分数和等级的公式)

5.道具设定(道具系统配合系统策划完成)

6.程序模块(程序沟通)

以上通过沟通后确定主思路的执行路线,那么接下来就对各个路线进行细化。

游戏界面

1.窗口大小为640*480,有菜单栏,不支持最大化。

2.窗口布局如下:

说明:

A区为主游戏界面,此区大小为200*400,由20*10个小正方形组成,这些小正方形网格可以由玩家在游戏设置中选择显示和隐藏。

D区作为玩家获得BUFF或者DEBUFF后显示的图标,图标下面说明BUFF的作用效果。

3.菜单栏内容

窗口左上方标题栏下的菜单栏为“开始(S)|设置(O)|帮助(H)”。

括号内位快捷键。

开始菜单的下拉子菜单项为:

新游戏(N)

暂停(P)

退出(E)

设置按钮的下拉子菜单项为:

按键设置(K)

场景设置(B)

按键设置,玩家可以根据自己的习惯,设置游戏交互按键,弹出的对话框参照如下:

场景设置按钮,玩家可以根据自己的喜好设置游戏背景画面。

场景设置对话框如下:

玩家一旦切换场景则游戏将开始新游戏。

美术资源

1.方块纹理贴图

1.1方块的构成

每种方块都是由20*20的小方块组成的,这些小方块是组成方块的最小单位资源。

如图:

方块种类为7种:

注:

方块的类型是由程序调用图形库函数来绘制,详细在程序模块方面会谈及。

注:

上图中的“1”代表道具所藏位置,为“1”的位置需要用道具小图标填充。

1.2纹理贴图数量

方块需要根据背景风格使用不同的风格颜色的纹理贴图,例如,雪地场景,我们使用冰块贴图作为小方块来构建方块。

参考图如下:

所以场景图有多少张,小方块的贴图也需要多少张。

暂定为20张。

游戏背景图(场景图)为20张,分别为不同风格的画面,魔幻,卡通,写实场景等,其中冷暖色调的各10张。

音效资源

1.方块下落音效

2.方块滑落音效

3.方块旋转音效

4.方块撞击边界或者与已存在场景中的方块碰撞的音效

5.方块成功定位在场景中的音效

6.清除满行音效

7.升级音效

8.游戏暂停音效

9.游戏失败音效

10.道具生效音效(与道具关联共10个)

11.游戏背景音乐(与场景关联共20个)。

一共音效资源为39个。

具体音效将在与音频制作人员沟通完毕后再细化文档。

游戏数值

1.方块类型的随机数生成

随机数发生器采用BAG规则。

所谓BAG就是在一开始的时候给所有排序后生成一个装方块的包,随后整个游戏的随机数都会限制在这个方块包里面的不同方块,用完一个包再继续下一个。

当玩家等级到5级以上时候,不管前一个包是否用完,都舍弃掉。

即是生成一个方块后,包重新更新。

另附表:

7种积木出现的概率

类型

L型

反L型

长条型

正方型

T型

Z型

反Z型

概率

15%

15%

5%

20%

15%

15%

15%

2.得分计算

积木消除方式

行数(L)

每行得分(D)

计算公式(S)

同时消除

1

10

S=D*L

2

10

3

15

4

20

3.等级与积分的关系

等级

达到指定级别所需分数

1

0

2

300

3

600

4

1000

5

1500

6

2000

7

2500

8

3000

9

3500

10

4000

注:

10级后等级不再提升,玩家可以继续游戏,创造更高的记录

4.方块下落速度规则

方块顶端正中出现后,自动根据设定的速度下落

注:

积木能够下落的前提条件是垂直碰撞不成立。

速度设置:

速度随着等级的提升而加快,具体设置见下表:

等级

各级别速度值设定

1

1.5秒下降一层

2

1.4秒下降一层

3

1.3秒下降一层

4

1.2秒下降一层

5

1.1秒下降一层

6

1.0秒下降一层

7

0.9秒下降一层

8

0.8秒下降一层

9

0.7秒下降一层

10

0.6秒下降一层

注:

方块的速度还会受到道具的影响,详见“道具设定”

道具设定

加入道具是为了让玩家体验更多的乐趣,道具也是随机出现的,不过道具的随机规则不采用BAG,而使用简单传统随机数,例如程序中的rand()函数。

道具暂定为10种,增益和减益各5种。

道具图标暂定为使用卡通水果图标作为标识。

道具说明如下表:

道具名称

图片

作用

出现概率

菠萝

方块下落速度减少为原来的1/2,持续15秒

5%

草莓

方块下落速度增加为原来的2倍,持续15秒

5%

橙子

加两层,行数上涨2(先消除行才能“吃”到道具)

5%

苹果

减一层,底端瞬间消除一行,不算到分数

5%

葡萄

加3层,行数上涨3

5%

柿子

减2层

5%

西瓜

清空道具所在的列

5%

香蕉

使旋转反向,比如顺时针旋转方块变成逆时针旋转,持续15秒

5%

樱桃

方块无法旋转,持续两个方块

5%

猕猴桃

下一个方块瞬间滑落。

持续一个方块

5%

注:

每个方块最多只能藏有一个道具。

道具所藏位置如下图“1”字:

在道具持续时间中,游戏界面右上方会出现道具图标(卡通水果图标),图标下面写着作用效果。

图标藏在方块中时候以60%的透明度显示,如下:

程序模块

1.默认按键设定

UP键:

控制方块旋转,默认是顺时针旋转

DOWN键:

控制方块下移一格

LEFT键:

控制方块左移

RIGHT键:

控制方块右移

空格键:

方块滑落,瞬间落到无法下落位置

注:

上与左或右键同时按时,只执行上键的功能,即方块旋转

下与左键或右键同时按时,只执行左键或者右键功能,即方块向左或向右移动

上与下一起按则只执行上键功能,即方块旋转

左与右同时按时则不执行任何指令,方块仅按原下降速度下移。

综上所述,上下左右四个键的优先顺序从高到低依次为:

上>左=右>下

2.方块核心算法简述

(假如已与程序沟通并确认)

把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:

大盒子(A区):

一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图两个5*5小盒子:

两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在下一个下落的方块(即next,B区),当然这两个也必须想像成一个点阵:

如长条的点阵为:

00000

00100

00100

00100

00100

现在你只要有这么一个概念:

一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶

部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...

中间的控制等尚不要太着急.

现在面临着一个问题:

下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?

一个好的方法是再定义一个坐标:

x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应

的下标(位置),即当x=0,y=0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当

小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.

旋转:

小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋

转90度:

例如:

0000000000

0010000000

00100–>01111

0010000000

0010000000

这一点实现起来还是不太难的.

判断碰撞

通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:

也即点阵非空

是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非

空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲

突则要放弃旋转.

3.模块细分

●定义7个5*5方块点阵

●游戏开始前的初始化函数

●新游戏函数

●碰撞检测函数

●方块移动函数

●清除满行

●更新方块

●方块成功放到“大盒子”(A区)中

●设置等级函数

●判定游戏失败函数

●调用图形层绘图函数

●设置时间函数

注:

具体详细的程序模块内容见程序的概要设计文档和详细设计文档。

后记

由于时间比较仓促,很多内容还未写上,例如游戏中的表现策划:

消除满行时候的动画效果,升级时候的表现效果,游戏失败的表现效果等,都未提及。

还有就是因为俄罗斯方块大家都熟悉,所以略去了游戏的流程介绍。

后面的程序模块更是草草了结。

总之,还需要补充的东西很多很多。

执行策划文案在一个晚上的时间是几乎不可能完成的,因为执行策划的文案是属于可变动性,不像项目立案,最好不要去改动。

执行策划的文案需要在项目过程中不断的添加细化,不断的根据新的需求来调整新的文案。

由于是本人的赶工之作,难免会存在错误,希望尊敬的读者见谅~!

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