Flash Media Server 入门教程.docx

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Flash Media Server 入门教程.docx

FlashMediaServer入门教程

Flash Media Server 入门教程

最新版为AdobeFlashMediaServer3.51支持windows和linux版本

 

 

什么是FlashMediaServer?

Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫FlashCommunicationServer,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了...

不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个

这东东能做什么?

视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊,网络游戏?

不管怎样先安个试试吧

先到这里下载免费的开发者版本吧

然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到安装目录下\conf\fms.ini里找吧

偶装到了c盘,找到目录

C:

\ProgramFiles\Macromedia\FlashMediaServer2

先要打开服务器哦

你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!

记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦

开始===程序===Macromedia===FlashMediaServer2

有两个start****,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。

~

applications文件夹

你可以在里边建一个文件夹例如叫FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。

这些所有的app都通过fms自带的fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧!

管理服务器~

服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写localhost就好看到了吧,熟悉熟悉他吧

以后我们写程序最常用的就是这个ViewApplications,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bsapp),连接数为1,458是实例名(实例名默认为_definst_,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说)

选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个

LiveLog服务器端的trace就这里看了,右边依次是客户端情况,共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload!

每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开

总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。

那不是rp问题,记住出现问题就reload!

实在不行就去tools文件夹点StopServerService.bat

conf文件夹

还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。

自此,安装部分结束,goon...

有一种协议叫rtmp

客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的

现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为

rtmp:

/test1或者rtmp:

//localhost/test1

注意两个地址中的"/"符号

打开flash

与服务器通信首先要建个NetConnection()

nc=newNetConnection();

连接

nc.connect("rtmp:

//localhost/test1");

怎么知道连没连上呢?

顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code

nc.onStatus=function(info){

//trace(info)

//trace(info.code)

for(iininfo){

trace(i+":

"+info[i]);

}

};

完整代码:

nc=newNetConnection();

nc.onStatus=function(info){

 trace(info.code);

 if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){

 trace("接通");

 }

};

nc.connect("rtmp:

//localhost/test1");

注意:

默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。

怎么回事?

我们看看连接的过程吧

连接过程

每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看)

服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc

application.onConnect=function(client){

this.rejectConnection(client);

//this.acceptConnection(client)

}

这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload!

不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。

检查是否uri错误

如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来

mync=newNetConnection();

mync.onStatus=function(info){

 if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){

 trace("连接成功");

 }

};

//正确的uri

//uri="rtmp:

//localhost/connect";

//错误的uri

uri="rtmpppppp:

//localhost/connect";

if(mync.connect(uri,"N神")){

 trace("尝试连接服务器中。

");

}else{

 trace("没有尝试连接服务器~是uri错误?

");

}

ok了,现在我们深入一点点。

看看连接上的一些细节问题

info.code:

连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success,还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。

值得注意的是。

NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了~~~

mync=newNetConnection();

mync.onStatus=function(info){

 switch(info.code){

 case"NetConnection.Connect.Success":

 trace("连接成功");

 break;

 case"NetConnection.Connect.Failed":

 //关掉服务器的情况

 trace("尝试连接失败,服务器有可能挂掉了-_-b");

 break;

 case"NetConnection.Connect.Rejected":

 //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,

 //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"

 trace("遭到服务器拒绝");

 trace("服务器返回信息:

"+info.application.msg);

 break;

 case"NetConnection.Connect.Closed":

 trace("连接关闭");

 break;

 }

};

mync.connect("rtmp:

//localhost/connect","N神");

//mync.connect("rtmp:

//localhost/connect","小新")

服务器端拒绝连接?

好象见过。

回头找找。

哦在这里

application.onConnect=function(client){

this.rejectConnection(client);

}

我不能所有人都拒绝了。

我要把讨厌的人拒绝了。

传给服务器一个人名~~

mync.connect("rtmp:

//localhost/connect","N神");

服务器看看是不是讨厌的人。

application.onConnect=function(client,name){

 trace(name);

 if(name=="N神"){

 //拒绝连接,并返回个错误对象{msg:

"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息

 application.rejectConnection(client,{msg:

"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"});

 }else{

 application.acceptConnection(client);

 //成功不能返回客户端信息

 }

};

看客户端的代码。

case"NetConnection.Connect.Rejected":

//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,

//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"

trace("遭到服务器拒绝");

trace("服务器返回信息:

"+info.application.msg);

break;

遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴

下边进入新一层次。

视频,流

这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了,下边我们先做一个最简单录制和播放

录制视频

打开flash,新建一个fla,Ctrl+L打开library,右键新建视频,确定。

拉到舞台上起个名叫my_video

第一帧开始加代码

//从麦和设像头显示视频显示在my_video上

my_video.attachVideo(Camera.get());

my_video.attachAudio(Microphone.get());

//像以前一样连接

nc=newNetConnection();

nc.connect("rtmp:

//localhost/aaaa");//注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦!

//可以理解为在nc连接上绑一个流

nsOut=newNetStream(nc);

//在流上加麦克风和视频头

nsOut.attachVideo(Camera.get());

nsOut.attachAudio(Microphone.get());

//发布2.flv

nsOut.publish("2","record");

第一个参数是文件名,后一个参数要"record"才是录制

把fla发布一下,录一会儿,把视频关掉,打开你的

叉盘:

\ProgramFiles\Macromedia\FlashMediaServer2\applications\aaaa\

是不是多了个streams\_definst_

打开C:

\ProgramFiles\Macromedia\FlashMediaServer2\applications\aaaa\streams\_definst_

看见2.flv了吧。

这里下载原文件:

播放flv

用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权:

打开flash,新建一个fla,Ctrl+L打开library,右键新建视频,确定。

拉到舞台上,这回起个名叫view,我们来播放你刚才录的那个视频

nc=newNetConnection();

nc.connect("rtmp:

//localhost/aaaa");

res=newNetStream(nc);

//view元件要加载res流

view.attachVideo(res);

view.attachAudio(res);

//播放

res.play("2");

原文件:

现场流

上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?

总不能先录好再播放吧?

这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你

很难吗?

看看吧,把上边录制视频的例子拿下来

nsOut.publish("2","record");这句改成nsOut.publish("2","live");

把"record"改成"live"后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流

ok了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,已经可以实时看见你了吧。

现在你是用本机测试,等你有了服务器。

其他人也能同时看见你了哦

到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了:

)至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf里,写个视频会议之类的东东了

远程共享

远程共享?

共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。

一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。

可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。

共享对象

共享对象,说英文大概你比较熟ha~SharedObject,恩flash中有两种sharedObject,localsharedobject(LSO)和remotesharedobject(RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处...

RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?

....我也想问呢--b

代码

初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节,我们先与服务器建立一个连接

//初始化远程共享要利用nc通道

varmyNC=newNetConnection();

myNC.onStatus=function(info){

 if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){

 //成功则利用此nc初始化rso

 initRSO(this);

 }

};

跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。

下边是initRSO了,跟连接结构差不多

functioninitRSO(NC){

 //在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有

 my_rso=SharedObject.getRemote("myRSO",NC.uri,true);

 my_rso.onSync=function(list){

 //list是一个对象数组,类似这种[{name:

"x",code:

"success"},{name:

"y",code:

"success"}],下边会详细讲

 //初始成功

 };

 my_rso.connect(NC);//连接

}

了解了吧,看一个完整的例子

画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码,

//初始化远程共享要利用nc通道

varmyNC=newNetConnection();

myNC.onStatus=function(info){

 if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){

 //成功则利用此nc初始化rso

 initRSO(this);

 }

};

myNC.connect("rtmp:

//localhost/test1");//不会不知道要建test1文件夹吧

functioninitRSO(NC){

 my_rso=SharedObject.getRemote("myRSO",NC.uri,true);

//onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!

这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了

 my_rso.onSync=function(){

 mc._x=this.data.x

 mc._y=this.data.y

 };

 my_rso.connect(NC);

}

onMouseDown=function(){

 //改变so的数据

 my_rso.data.x=_root._xmouse

 my_rso.data.y=_root._ymouse

};

然后发布设置中设置只允许网络,发布看看

现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变

源文件:

连接流程

再写一个,看起来很像在做网游~

mync=newNetConnection();

mync.onStatus=function(info){

 if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){

 initRSO();

 }

 if(info.code=="NetConnection.Connect.Closed"){

 trace("关闭");

 }

};

functioninitRSO(){

 my_RSO=SharedObject.getRemote("myRSO",mync.uri,true);

 trace(my_RSO);

 my_RSO.onSync=function(){

 mc._x=this.data.hero.x;

 };

 my_RSO.connect(mync);

}

mync.connect("rtmp:

/my_app/test1");

mc.onEnterFrame=function(){

 my_RSO.data.hero.x=this._x;

 if(Key.isDown(Key.LEFT)){

 this._x-=5;

 }

 if(Key.isDown(Key.RIGHT)){

 this._x+=5;

 }

};

写个简单的聊天室

很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者:

/

注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件

代码:

//用户名

myname="游客"

//建立连接

varmyNC=newNetConnection();

myNC.connect("rtmp:

//localhost/smallchat");

//搞到rso

Talk_SO=SharedObject.getRemote("Talk",myNC.uri,false);

Talk_SO.onSync=function(){

 //先把聊天文本框清空

 remoteText.text="";

 //把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:

啊啊啊,谁谁谁说:

2222]

 vart=this.data.talklist;

 for(vari=0;i

 writeln(t[i]);

 }

};

Talk_SO.connect(myNC);

//发消息函数

functionpost(){

 //如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧

 if(Talk_SO.data.talklist[0]==undefined){

 Talk_SO.data.talklist=[];

 }

 //限制数组长度,是个队列。

保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的

 if(Talk_SO.data.talklist.length>=5){

 Talk_SO.data.talklist.shift();

 }

 //把消息装到so里

 Talk_SO.data.talklist.p

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