Flash Media Server 入门教程.docx
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FlashMediaServer入门教程
Flash Media Server 入门教程
最新版为AdobeFlashMediaServer3.51支持windows和linux版本
什么是FlashMediaServer?
Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫FlashCommunicationServer,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了...
不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个
这东东能做什么?
视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊,网络游戏?
不管怎样先安个试试吧
先到这里下载免费的开发者版本吧
然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到安装目录下\conf\fms.ini里找吧
偶装到了c盘,找到目录
C:
\ProgramFiles\Macromedia\FlashMediaServer2
先要打开服务器哦
你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!
记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦
开始===程序===Macromedia===FlashMediaServer2
有两个start****,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。
~
applications文件夹
你可以在里边建一个文件夹例如叫FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。
。
。
这些所有的app都通过fms自带的fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧!
管理服务器~
服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写localhost就好看到了吧,熟悉熟悉他吧
以后我们写程序最常用的就是这个ViewApplications,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bsapp),连接数为1,458是实例名(实例名默认为_definst_,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说)
选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个
LiveLog服务器端的trace就这里看了,右边依次是客户端情况,共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload!
每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开
总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。
。
那不是rp问题,记住出现问题就reload!
实在不行就去tools文件夹点StopServerService.bat
conf文件夹
还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。
。
。
。
自此,安装部分结束,goon...
有一种协议叫rtmp
客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的
现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为
rtmp:
/test1或者rtmp:
//localhost/test1
注意两个地址中的"/"符号
打开flash
与服务器通信首先要建个NetConnection()
nc=newNetConnection();
连接
nc.connect("rtmp:
//localhost/test1");
怎么知道连没连上呢?
顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code
nc.onStatus=function(info){
//trace(info)
//trace(info.code)
for(iininfo){
trace(i+":
"+info[i]);
}
};
完整代码:
nc=newNetConnection();
nc.onStatus=function(info){
trace(info.code);
if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){
trace("接通");
}
};
nc.connect("rtmp:
//localhost/test1");
注意:
默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。
怎么回事?
我们看看连接的过程吧
连接过程
每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看)
服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc
application.onConnect=function(client){
this.rejectConnection(client);
//this.acceptConnection(client)
}
这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload!
不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。
检查是否uri错误
如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来
mync=newNetConnection();
mync.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){
trace("连接成功");
}
};
//正确的uri
//uri="rtmp:
//localhost/connect";
//错误的uri
uri="rtmpppppp:
//localhost/connect";
if(mync.connect(uri,"N神")){
trace("尝试连接服务器中。
。
");
}else{
trace("没有尝试连接服务器~是uri错误?
?
?
");
}
ok了,现在我们深入一点点。
。
看看连接上的一些细节问题
info.code:
连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success,还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。
值得注意的是。
NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了~~~
mync=newNetConnection();
mync.onStatus=function(info){
switch(info.code){
case"NetConnection.Connect.Success":
trace("连接成功");
break;
case"NetConnection.Connect.Failed":
//关掉服务器的情况
trace("尝试连接失败,服务器有可能挂掉了-_-b");
break;
case"NetConnection.Connect.Rejected":
//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
trace("遭到服务器拒绝");
trace("服务器返回信息:
"+info.application.msg);
break;
case"NetConnection.Connect.Closed":
trace("连接关闭");
break;
}
};
mync.connect("rtmp:
//localhost/connect","N神");
//mync.connect("rtmp:
//localhost/connect","小新")
服务器端拒绝连接?
好象见过。
。
。
回头找找。
。
。
。
。
。
。
。
哦在这里
application.onConnect=function(client){
this.rejectConnection(client);
}
我不能所有人都拒绝了。
。
我要把讨厌的人拒绝了。
。
。
传给服务器一个人名~~
mync.connect("rtmp:
//localhost/connect","N神");
服务器看看是不是讨厌的人。
。
application.onConnect=function(client,name){
trace(name);
if(name=="N神"){
//拒绝连接,并返回个错误对象{msg:
"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息
application.rejectConnection(client,{msg:
"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"});
}else{
application.acceptConnection(client);
//成功不能返回客户端信息
}
};
看客户端的代码。
。
case"NetConnection.Connect.Rejected":
//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
trace("遭到服务器拒绝");
trace("服务器返回信息:
"+info.application.msg);
break;
遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴
下边进入新一层次。
。
。
视频,流
这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了,下边我们先做一个最简单录制和播放
录制视频
打开flash,新建一个fla,Ctrl+L打开library,右键新建视频,确定。
拉到舞台上起个名叫my_video
第一帧开始加代码
//从麦和设像头显示视频显示在my_video上
my_video.attachVideo(Camera.get());
my_video.attachAudio(Microphone.get());
//像以前一样连接
nc=newNetConnection();
nc.connect("rtmp:
//localhost/aaaa");//注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦!
//可以理解为在nc连接上绑一个流
nsOut=newNetStream(nc);
//在流上加麦克风和视频头
nsOut.attachVideo(Camera.get());
nsOut.attachAudio(Microphone.get());
//发布2.flv
nsOut.publish("2","record");
第一个参数是文件名,后一个参数要"record"才是录制
把fla发布一下,录一会儿,把视频关掉,打开你的
叉盘:
\ProgramFiles\Macromedia\FlashMediaServer2\applications\aaaa\
是不是多了个streams\_definst_
打开C:
\ProgramFiles\Macromedia\FlashMediaServer2\applications\aaaa\streams\_definst_
看见2.flv了吧。
。
这里下载原文件:
播放flv
用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权:
)
打开flash,新建一个fla,Ctrl+L打开library,右键新建视频,确定。
拉到舞台上,这回起个名叫view,我们来播放你刚才录的那个视频
nc=newNetConnection();
nc.connect("rtmp:
//localhost/aaaa");
res=newNetStream(nc);
//view元件要加载res流
view.attachVideo(res);
view.attachAudio(res);
//播放
res.play("2");
原文件:
现场流
上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?
总不能先录好再播放吧?
这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你
很难吗?
看看吧,把上边录制视频的例子拿下来
nsOut.publish("2","record");这句改成nsOut.publish("2","live");
把"record"改成"live"后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流
ok了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,已经可以实时看见你了吧。
现在你是用本机测试,等你有了服务器。
其他人也能同时看见你了哦
到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了:
)至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf里,写个视频会议之类的东东了
远程共享
远程共享?
共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。
一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。
可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。
共享对象
共享对象,说英文大概你比较熟ha~SharedObject,恩flash中有两种sharedObject,localsharedobject(LSO)和remotesharedobject(RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处...
RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?
....我也想问呢--b
代码
初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节,我们先与服务器建立一个连接
//初始化远程共享要利用nc通道
varmyNC=newNetConnection();
myNC.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。
。
。
下边是initRSO了,跟连接结构差不多
functioninitRSO(NC){
//在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有
my_rso=SharedObject.getRemote("myRSO",NC.uri,true);
my_rso.onSync=function(list){
//list是一个对象数组,类似这种[{name:
"x",code:
"success"},{name:
"y",code:
"success"}],下边会详细讲
//初始成功
};
my_rso.connect(NC);//连接
}
了解了吧,看一个完整的例子
画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码,
//初始化远程共享要利用nc通道
varmyNC=newNetConnection();
myNC.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
myNC.connect("rtmp:
//localhost/test1");//不会不知道要建test1文件夹吧
functioninitRSO(NC){
my_rso=SharedObject.getRemote("myRSO",NC.uri,true);
//onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!
这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了
my_rso.onSync=function(){
mc._x=this.data.x
mc._y=this.data.y
};
my_rso.connect(NC);
}
onMouseDown=function(){
//改变so的数据
my_rso.data.x=_root._xmouse
my_rso.data.y=_root._ymouse
};
然后发布设置中设置只允许网络,发布看看
现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变
源文件:
连接流程
再写一个,看起来很像在做网游~
mync=newNetConnection();
mync.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetConnection.Connect.Success"){
initRSO();
}
if(info.code=="NetConnection.Connect.Closed"){
trace("关闭");
}
};
functioninitRSO(){
my_RSO=SharedObject.getRemote("myRSO",mync.uri,true);
trace(my_RSO);
my_RSO.onSync=function(){
mc._x=this.data.hero.x;
};
my_RSO.connect(mync);
}
mync.connect("rtmp:
/my_app/test1");
mc.onEnterFrame=function(){
my_RSO.data.hero.x=this._x;
if(Key.isDown(Key.LEFT)){
this._x-=5;
}
if(Key.isDown(Key.RIGHT)){
this._x+=5;
}
};
写个简单的聊天室
很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者:
/
注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件
代码:
//用户名
myname="游客"
//建立连接
varmyNC=newNetConnection();
myNC.connect("rtmp:
//localhost/smallchat");
//搞到rso
Talk_SO=SharedObject.getRemote("Talk",myNC.uri,false);
Talk_SO.onSync=function(){
//先把聊天文本框清空
remoteText.text="";
//把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:
啊啊啊,谁谁谁说:
2222]
vart=this.data.talklist;
for(vari=0;i writeln(t[i]);
}
};
Talk_SO.connect(myNC);
//发消息函数
functionpost(){
//如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧
if(Talk_SO.data.talklist[0]==undefined){
Talk_SO.data.talklist=[];
}
//限制数组长度,是个队列。
保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的
if(Talk_SO.data.talklist.length>=5){
Talk_SO.data.talklist.shift();
}
//把消息装到so里
Talk_SO.data.talklist.p