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FLASH毕业设计论文

目录

1绪论2

2FLASH概述3

3FLSH概要设计5

3.1FLASH内容5

3.2FLASH制作素材5

4FLASH制作9

4.1片头字动画的制作9

4.2海鸥元件制作9

4.3星星的制作10

4.4歌曲名称的制作11

4.5海面景观图的制作11

4.6螃蟹的制作12

4.7墙上女孩的制作12

4.8黄昏色调的调节13

4.9姥姥的制作14

4.10女孩的制作14

4.11船的制作15

4.12姥姥和女孩的走路16

4.13太阳的特效动画制作17

4.14小鱼的制作17

4.15纸飞机动画特效的制作18

4.16闪耀太阳制作19

4.17结束语的制作20

4.18歌词的制作20

5在FLASH制作过程中存在的问题21

结论22

致谢23

参考文献24

 

1绪论

FLASH是有美国Macromedia公司出品的用于矢量图和动画创作的专业软件。

FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以制作出一个较大的交互式动画。

FLASH还被广泛应用于多媒体制作领域,如:

交互式软件的开发、产品展示等多个方面。

随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。

由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果好等特点,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。

FLASH是一个优秀的矢量图绘图与动画制作的软件,它秉承了矢量图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。

强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画。

PHOTOSHOP图片的色彩更加靓丽,使FLASH具有了更大的设计空间。

用FLASH软件做出的动画作品的最大的特点是能够把一些矢量图、位图、歌曲、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,也使其更有趣味性和创造性。

本设计主要是用FLASHCS5多媒体软件制作出的一个简单的MTV(MTV:

全名musictelevision美国一家专事播放可视歌曲的电视频道的名字),其主要由两个部分组成,即动画和音频两个部分,规划系统功能模块如下:

动画模块主要制作MTV所需要的动画场景;

片头动画主要告诉观众本MTV歌曲的信息;片中动画主要是表现歌曲所要表达的含义;片尾动画表明MTV的制作目的;音频模块主要是插入MTV的灵魂——歌曲。

利用这种多媒体制作出来的MTV,场景简单鲜明,动作连贯自如,能够被大众所接受。

 

2FLASH概述

FLASH最早被称为FutureSplashAnimator,设计者是乔纳森·盖伊,它最大的客户是微软和迪士尼,在1996年时,FutureSplash卖给了Macromedia,改名为FLASH1.0。

而后经由技术人员的修改,从而慢慢改版称为现在的FLASH8.0。

在FLASH中,最为称道的是它的流式播放和矢量动画。

一方面流式播放可以解决网络带宽的影响,可以一边下载一边播放,而矢量动画解决了传统位图占用空间大的缺陷。

直到现在这些都是FLASH赖以辉煌的主要优势。

因为FLASH的出众表现,Macromedia决定对它进行重新调整,把它运用于互联网。

在1999年,Macromedia公司推出了FLASH4并推出了FLASH4播放器,这个举动让FLASH有了无限的发展空间,让它摆脱了Director的束缚,从而成为了真正意义上的交互多媒体软件。

2000年,Macromedia公司又推出了FLASH5,在原有菜单命令的基础上,模拟Director软件Lingo语言的模式,采用JavaScript脚本语法的规范,发展出第一代Flash专用交互语言,命名为ActionScript1.0。

这是Flash的一项重大革命,这项重大的变革对今后Flash的发展,意义都是相当深远的。

在2004年,Macromedia推出了FLASHMX2004,这款软件新增加了动态头像,动态音乐,动态流媒体等技术,并且为FLASH软件添加了组件,项目管理等功能,使得FLASH变的更加全面化。

FLASH的发展过程分为三个阶段:

简单FALSH动画期;复杂FLASH动画期;大型FLASH动画期。

而在我国,FLASH已然成为了热门行业,在各地都有FLASH的开发公司,都变着法的做出各种各样的FLASH动画,所以说有很大一部分人会对这款FLASH软件产生兴趣也是无可争议的,因为它不仅仅给我们带来了经济效益,而且带来美的享受。

FLASH4推出后,人们就会发现它的动画制作和脚本编辑得到了很大的加强,在短短的一年里,FLASH得到了迅猛的发展与普及。

现在,FLASH技术在不断的改善,它的遍及范围也慢慢的增多。

包括有网页设计,网络广告,电影,电视,卡通,游戏等等,其范围之大,是无可限量的。

推动了传统媒体和互联网媒体的交融,有许多的网页设计者就是利用这种技术为企业单位制作精良的动画从中获取一定的财富。

现在很多的电视台都在播放卡通动画,这些都是经由FLASH等软件制作而成的,而制作这些FLASH动画一般都需要3-4个月可完成,每个细节都有专人进行修改制作,可见制作一部优良的FLASH动画,需要的是仔细,还有专业的知识。

更要有团队的良好合作。

在电视广告领域中,很多商家都会用FLASH制作电视广告宣传片,技术人员只需要花正常制作成本的一小部分就能够制作出一个高品质的广告。

在音乐领域中,FLASHMTV能够更好的为唱片公司宣传,既保证了唱片的高质量又可以降低成本量。

在今天的网络上,FLASHMTV到处可见,只要你想要的都可以找到,或者可以自己改编一个不同版本的FLASH动画,像我国北京奥运会的福娃,就有技术人员把它制作成动画,以动画的形式来展示我国奥运的精神。

在游戏领域中,它能减少游戏中电影片段所占的数据容量,也因此将为DVD软件游戏节省了更多的空间。

 

3FLSH概要设计

3.1FLASH内容

由于对动画的喜爱和对于自己制作出一个动画的渴望,以及对逝去的姥姥的思念,所以,我选择了设计制作以回忆童年时在外婆家生活乐趣为主要的题材的歌曲——《外婆的澎湖湾》为音乐基调,轻轻的音乐,像低低的吟唱,撩起了儿时的一幕幕……

故事的梗概如下:

一个女孩,在外婆家度过儿时,烂漫的童年生活给了她很多的乐趣。

澎湖湾的美丽和外婆的佝偻的身影,一直印在女孩心中。

歌曲以轻盈的旋律诉说着儿时的快乐以及对外婆那样的澎湖湾的热爱,没有过多的复杂动作,但是,每一个微小的动作,都透出了儿时那快乐的点点滴滴。

3.2FLASH制作素材

为了更好地体现出动画的主题感情,让观众更好地理解MTV要传达出的讯息,所以,本短片的背景比较丰富。

其中,有的背景是导入的图片加以调整、修饰;有的是纯手工的绘制。

但是,无论是手工绘制还是导入的图片加以修改,都达到了想要的效果,砌合了文章的主题。

FLASH的主要背景素材如图3-2至3-10所示:

图3-2前奏背景1

图3-3前奏背景2

图3-4前奏背景4

 

图3-5歌曲背景1

图3-6歌曲背景3

图3-7歌曲背景5

图3-8歌曲背景8

图3-9歌曲背景9

图3-10结语背景

4FLASH制作

在本设计中,很多的特效都是纯手工绘制的,在绘画的过程中,我遇到了很多的困难,绘制的技术也有待提高。

4.1片头字动画的制作

选择文字输入工具,输入文字;在舞台上点击,输入文字后将文字拖到合适位置;接下来生成.swf文件,将生成的swf文件导入到flash中,并修改对话框属性,然后,将.swf文件导入到舞台;将元件拖到舞台的合适位置并延长到150帧。

至此便完成了片头动画的制作。

其效果图如图4-1所示:

图4-1片头字动画效果图

4.2海鸥元件制作

海鸥元件是由逐帧动画制作出来的,然后将制作好的元件拖入到另一个新元件中,运用引导层确定海鸥的飞行范围和路径。

部分效果图如图4-2至4-3所示:

图4-2海鸥逐帧动画中展开翅膀的效果图

图4-3海鸥飞行路径的制作图

4.3星星的制作

分别在第一帧和第五帧插入关键帧,绘制星星的形状,然后在时间轴上右键选择创建补间动画;将第一帧复制到第十帧后在第五帧和第十帧之间创建补间完成星星的制作,其设计及效果图如图4-4所示:

图4-4星星的设计及效果图

4.4歌曲名称的制作

歌曲名称的制作比较简单。

分别新建3个图层,在第一层第1、35帧插入关键帧并将其延长至150帧;在第二层的35帧处插入空白关键帧,36、40、45、50、55、60、65帧处分别插入关键帧并绘制相应的图形;在90帧处插入关键帧,并且创建65帧至90帧之间的补间动画,再把其延长至150帧;在第三层的90、95、100、115、120、130、135、140、145、150帧处分别插入关键帧,打入相应的文字,并且将各关键帧之间创建补间动画。

最终效果如图4-5所示。

图4-5歌曲名称动画的最终效果图

4.5海面景观图的制作

新建图层1至图层4;在图层1中导入图片,将其分离,并延长至20帧;复制图层1内容至图层2,运用钢笔工具扣出图中的水面部分,删除其他景物和钢笔路径,然后将整个湖面向下移3个像素;运用直线工具绘制一个和图片等宽的长方形,并且利用直线工具和选择工具将其变形,接着复制长方形整体为湖面高度的两倍,把所有长方形选中,底部与湖面底部对齐;在20帧处插入关键帧,使其顶部和水面对齐,创建补间动画,最后在时间轴面板上右击将其转换为遮罩层;在图层4中插入元件“海鸥动画”,调节大小,按住alt键复制多个,调节位置完成一幅海面景观图。

其效果图如图4-6所示。

图4-6海面景观图效果图

4.6螃蟹的制作

新建元件“螃蟹”,导入螃蟹图片,将其分离成矢量图,用钢笔工具扣出螃蟹的图形,删除钢笔路径以及其他的图形;在图层1、5、10帧处插入关键帧,分别调节个关键帧的螃蟹的蟹钳状态。

其效果图如图4-7所示:

图4-7螃蟹制作中张开蟹钳的效果图

4.7墙上女孩的制作

绘制一张坐着的女孩的图片,在第1、15、30帧出插入关键帧;用任意变形工具将中心点移至女孩的屁股的地方,调节15帧和30帧处的形状,并创建各关键帧之间的动作补间动画。

其设计时间轴及效果图如图4-8和4-9所示。

图4-8时间轴的补间图

图4-9墙上女孩效果图

4.8黄昏色调的调节

黄昏的色调调节主要靠的是元件的属性面板中样式项的色调的调节,把海洋附近的天色调节为橘红色的暖色调,将整个场景中的元件转化为一个元件运用此项功能。

属性面板如图4-10所示。

图4-10黄昏色调的调节面板参数图

4.9姥姥的制作

首先,绘制出姥姥的全貌,并且把各个关节分为独立的元件,接着,在所有图层的第1、5帧处插入关键帧;选中第1帧中的姥姥除脚和腿以外的各个部件,按向下方向键将其下移3个像素;调节老太太的两只脚的摆的方向,左脚向前,右脚向后,并且,调节脚和鞋的形状,向后的时候,脚后跟上翘,显得大,前脚掌小些;向前的时候,脚后跟下压。

同时,脚脖子和脚的方向一定要一致;选中第5帧,调节姥姥的脚为站立的形态;选中所有层的第1帧和第5帧,按住alt键拖动,复制帧至第10至15帧;选中第10帧,调节姥姥的脚为第1帧的相反方向。

如图4-11至4-12所示:

图4-11姥姥的完成图

图4-12各个元件的图层以及关键帧

4.10女孩的制作

女孩的制作和姥姥的制作的原理是一样的,稍有不同的是此处要考虑女孩的手的动作以及腿的动作。

而且,还要考虑童年女孩的固有的特点:

头大,胖嘟嘟的等。

女孩的制作效果图如图4-13至4-14所示。

图4-13女孩的完成效果图

图4-14时间轴参数图

4.11船的制作

画出船的外形;制作风帆的扬动:

在第1帧和第5帧插入关键帧,分别改变风帆的形状;用任意变形工具把船的中心点拖至船底端,在10、20帧处插入关键帧,调节船的倾斜度,创建动画补间,实现船在水中是摇晃的。

其效果图如图4-15至4-16所示。

图4-15船的效果图

图4-16时间轴的效果图

4.12姥姥和女孩的走路

在场景中新建图层3,设为引导层;把女孩和姥姥层拖到引导层下面,做为被引导层;在图层3中用铅笔工具绘制出一条曲线,用于确定姥姥和女孩的行走路线。

如图4-17至4-18所示。

图4-17时间轴的部分效果图

图4-18姥姥女孩走路的效果图

4.13太阳的特效动画制作

太阳的特效是用遮罩动画做的。

新建图层1,把背景拖入场景,匹配宽度和高度,水平、垂直居中;新建图层2,在1、30、60帧处插入关键帧,在1帧出绘制一个太阳的遮罩;在60帧出在次调节大小,最后创建各个关键帧之间的形状补间动画。

其效果如图4-19所示。

图4-19太阳特效的效果图

4.14小鱼的制作

在逐帧动画中,用任意变形工具修改鱼儿尾巴的转动方向以及大小。

如图4-20至4-21所示。

图4-20时间轴效果图

图4-21鱼儿尾巴的部分形态

4.15纸飞机动画特效的制作

纸飞机的动画制作是利用引导层制作出来的。

首先,新建2个图层,图层1、图层2;在图层1中拖入纸飞机元件,图层2中绘制纸飞机元件的飞行路线;然后再在各个关键帧之间插入动画补间动画。

如图4-22至4-23所示。

图4-22时间轴的完成图

图4-23飞机的飞行效果图

4.16闪耀太阳制作

该元件的制作需要用到alpha透明度的设置。

阳光,一层层的淡开来,由里到外,由小到大,由深到浅,一层层淡开来,洒向大地。

本设计中设立5个图层来完成该特效。

时间轴和效果图如图4-24和4-25所示。

图4-24时间轴完成图

图4-25太阳效果完成图

4.17结束语的制作

结束语的制作,和片头的字动画的制作方法是一样的,只是显示到位置和从位置消失所选择的效果不同。

4.18歌词的制作

把每句歌词制作成一个图片元件,放入库中;将歌曲《外婆的澎湖湾》导入到库;选择为数据流格式设置音乐的同步和效果。

效果图如图4-26和4-27所示

图4-26歌词效果图

图4-27属性面板参数图

5在FLASH制作过程中存在的问题

在制作FLASH的过程中,绘图是我最大的问题,因为没有很好的绘画水平,所以,在绘画上面耗费了很多的精力。

比如说小女孩,需要把它的头发、眼睛、脸蛋、身体、手、脚各个器官都分为不同的元件。

在绘制的时候,我把握不好形状、比例、颜色,所以,经过了很多次的试验才成功。

此外,在调节小女孩动作的时候,要根据她的行走的动作来调整她的局部的样子,比如抬脚和落脚的时候,要调节腿、脚、鞋的形状和方向。

我绘画水平低,运动规律也不懂,所以,我在制作这个角色的时候,翻阅了很多的资料,看了很多的视频、教程;知道老师也给了我很多的帮助。

仅仅是这个小女孩和姥姥的角色选定、运动规律的学习、尝试就耗费了我整整一个星期的时间。

加上绘制、调节动作使之流畅自然,又耗费了我一个星期的时间。

而最让我耗时的就是素材的想象、整理、搜集,也就是整个短片场景的设置。

为了这个短片的制作,我大量地寻找着所有可能需要的素材,然后筛选、定稿、制作。

可以说这个前期的工作耗费了我整个动画制作时间的2/3。

不过,整体来说,我还是克服了诸多的困难,创作出了属于自己的作品。

虽然并不完美,但是,却浸润着我几个月以来的心血。

 

结论

由于刚开始对于FLASH这款软件有一些了解,也是根据我在学校里老师让我们做的一些小短片的经验,来制作的这个短片的。

对于Photoshop软件也仅仅是稍微的接触一点,在课堂上也只是糊涂的学了一下的。

只是心中有着制作出一个属于动画的那份渴望,让我的这份毕业设计的制作充满了艰辛。

刚开始做的时候,觉得无从下手,几度想过要放弃,好在有老师和学长的帮助,我才坚持了下去。

虽然,在这两款软件上更深入的了解,我就耗费了好几个月的时间,但是,这几个个月时间,我不仅更加掌握的学习了这两款软件,同时,我也学到了学习软件的方法。

虽然,我在绘画上是不在行的,但是,在不断的探索中,在老师和学长的帮助下,我找到了弥补我绘画的缺陷——用钢笔工具进行需要图形的采集。

但是,还是有很多的东西必须是要自己画的,我在制作这个短片的时候,我不断地探索,总结,终于,绘制出了我需要的图画。

虽然有些差强人意,但是,这也是我的心血的结晶。

这次的设计制作,不仅是一次能力上的锻炼,更是为我找到了学习的方法,让我明白了坚持,就会成功的道理。

 

致谢

在本次的毕业设计中,我从指导老师那里学习到了很多的东西。

虽然,我已经离开了学校,但是,老师并非因此对我减少关心。

经常忙里偷闲地询问我的生活状况、设计完成状况、有什么困难等等。

在我的设计制作选材的时候,老师给了我很大的帮助,他像一个朋友一样时时刻刻地关心我;像一个睿者一样时时地提醒我,指点我。

即使在他最忙的时候,我有困难,向他请教的时候,他也毫不犹豫。

感谢他对我的关心;感谢他谆谆的教诲;感谢他总是在我最困难的时候帮助我;感谢他总是默默地鼓励我……这些,将都会成为我以后的工作、学习前进的动力泉源,谢谢您老师。

 

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