漫画店的创业计划书.docx
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漫画店的创业计划书
漫画店的创业计划书
一、漫画周边店简介
(1)宗旨
动漫铺的宗旨是满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,提供一个平台,将有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,同时也培养这个新兴产业的生力军与潜在的消费群。
(2)产品服务
动漫铺是一个处于创业初期的合伙制项目。
主营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫衍生产品。
创业初期我们能提供漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、手绘服饰,在运营稳定后我们会自主创新一系列的特色产品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。
(3)市场定位
我们的市场定位在于学生群体,主推中低价位的产品,动漫作品在学生群中相当受欢迎,相对应的衍生产品在学生中的销售也相当火爆,而且随着动漫影视作品的不断推出,也不断会有新的产品出现,在老的消费群的基础上也会带来新的消费群。
(4)竞争
我们直接与电玩店展开竞争。
我们的产品与服务虽然在市场上是有选择性的。
但我们的产品与服务服务是一流的。
因为我们严把质量关,保证引进的货物的质量,在后续的产品自主创新中也是如此。
并且时刻关注市场信息,保证产品与热门动漫的同步更新。
同时,我们的确具有竞争优势,这是因为我们的产品与同类竞争者更新更快,而且更齐全,保证了产品的市场竞争力。
二、漫画周边店市场分析
(1)市场状况
动漫自上世纪初产生以来就一直深受世人的喜爱,到本世纪初,随着成熟的动漫文化熏陶下成长起来的新一代逐渐成为动漫产品的主要消费群体,加上近年来,物质生活水平的提高,精神文明的高速发展,使动漫及附加产业逐渐开始走向一条更加宽广和纵深的道路。
近阶段关于动漫产业及其衍生的周边产品也越来越多受到了广大的动漫爱好者的青睐,特别是周边的一些产品已经渗透到各个日常不同领域中,其中了包括以游戏文化、动漫特色服装、游戏仿真玩具、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。
但与此同时也可以发现,绝大多数学校周边是没有动漫周边产品的商铺,许多学生想要买动漫周边产品只能通过网购的方式来进行,以上这些无异于给动漫衍生的销售提供的一个巨大的发展空间。
(2)目标人群
非常喜欢
喜欢
不好说
不怎么喜欢
根本不喜欢
20岁以下
29%
44%
18%
6%
2%
21~30岁
27%
43%
19%
8%
3%
31~40岁
20%
43%
20%
11%
4%
40岁以上
16%
38%
26%
13%
7%
平均值
24%
43%
20%
9%
3%
以上是一份动漫作品在不同年龄段之间的受欢迎程度的调查表,由表格我们不难看出动漫作品的受欢迎程度在青少年学生中是最高。
由此我们的市场定位与销售对象主要定在学生年龄段的这一人群中:
销售对象分类
1.学生群
25岁以下年龄段的消费者绝大多数是学生,这是我们主要的消费者,而动漫产品也是在学生中最受欢迎的,消费需求很大。
我校在校生两千多人,其中有绝大一部分是动漫爱好者,市场潜力巨大。
2.教职员工
主要是指25岁以上的消费群,我们学校的教职员工主要在30岁左右这个年龄段,而且也有许多喜爱动漫的,虽然人数上不能与学生群相比较,但是他们的购买力却远远超过学生群。
(3)市场容量或本企业预计市场占有率
(4)漫画屋基本竞争状况
三、SWOT分析
(1)优势分析
优势strength
1.1.市场十分广阔的,有着巨大的商机。
潜在客户主要集中在年轻的学生。
很多学生对于动漫都有一定程度的喜爱。
2.定位非常准确,主要是面对我校学生。
3.3.盈利模式多样化,除了一般的产品出售,还有手绘DIY产品。
(2)劣势分析
劣势weakness
1.缺乏运作经验。
由于是刚开始创业,所以缺乏丰富的店铺运作经验,在业务运营上缺少实践经验。
2.缺乏足够的运营和市场开拓资金,没有太多的启动资金。
(3)机会分析
机会opportunity
1.国家政策扶持。
国家出台一系列政策扶持动漫市场。
2.发展空间大。
在独墅湖高教区范围内竞争对手少,竞争性小。
3.创业环境成熟。
现在的动漫市场逐渐趋向于成熟化,创业环境相对稳定。
(4)威胁分析
威胁treat
1.如若社会上知名动漫企业进入校园就会给我们带来压力。
2.新店铺效率低。
由于店铺刚刚组成,在业务运行上效率会比较低,销售、管理等方面会比较繁冗,造成一些不必要的麻烦。
四、漫画周边店项目方案
(1)项目发起原因
首先本身喜欢漫画,日常繁重的生活常常会精力憔悴,看看漫画是缓解压力的有效方式,一天的紧张压力,看看搞笑漫画,笑一笑就得到了发散。
其次,在台湾那里漫画的发展挺好,而在厦门集美这里却连一家店都看不到,在集美这市场是有的。
第三,学校里还有动漫社,这为漫画周边店的宣传有很大的帮助。
(2)具体项目内容
(一)产品概念
动画衍生产品,即动漫周边。
包括以动漫为主的书籍、音像制品,文具等文化产品,手办模型等玩具、饰品、抱枕,枕套等生活用品这些不同形式的产品,在动漫周围构成了一个庞大的产业链。
在为生产商带来动漫以外丰厚的利润的同时,也能同时促进动漫制作行业等传统行业,使他们紧紧结合在一起,推动着整个产业的向前发展。
(二)产品的市场分析
专家指出我国约有5亿人是动漫产品的消费群,而超过80%的动漫接触人群集中在16岁至39岁的年龄段,学生则是这些消费群的主力军。
影视动画专业从09年创建,并结合行业需要的制作项目进入课程教学,也促进了学生对动漫专业的学习和了解
学校内部市场调查
分类人群
接受并且有自己喜欢的动漫角色
曾经考虑或者愿意购买动漫及其周边产品
打算购买或者已经拥有动漫及其周边产品
在我校学生中的比例
大于90%
大于60%
大于40%
由表格我们就可以很清楚的看到,动漫产品在我们学生当中的受欢迎程度,同样也可以预见动漫店在我们学校的市场潜力有多大。
(三)主要产品介绍
衍生的周边产品建立的前提是动画,而目前许多动画形象已经被顾客们认可,成为深入人心的品牌,所以我们会在店铺开业的初期先主推出一些动漫漫画书籍给广大的动漫迷们,然后在此前提下引进一批最近以及近阶段比较流行的周边产品,结合自己专业的特色并发挥团队中每个同学的自身优势特点对相关的周边产品进行改造,到后期技术成熟后进行一些周边产品领域的DIY特色开发,并且能让更多的学生投入到自己动手制作的氛围中,使得广大的动漫爱好者们能够从中感受到动漫给他们带来的乐趣。
手工DIY市场前景分析2007年十大最值的投资的项目中,手工DIY项目排在第四位。
由于现代都市生活限制了人们的动手的机会,时尚手工也就成了提高我们学生动手能力的一种手段。
我们已经设计了各式各样的手工产品,我们在此选出几个最具代表性的产品:
1.个性手绘
2.动漫形象设计
3.玩具模型DIY
4.布偶DIY
5.特色物品的绘画装饰
(3)营销策略
(一)营销方式
动漫需要经营者不断学习,至少也要非常熟悉动漫才行。
开动漫店是很有技巧的,其中最重要的就是自己要喜欢这些东西,然后才能将自己的店内精品做出特色来。
热爱动漫、熟悉动漫才会有持续的动力坚持下去,让顾客一来就有知音的感觉,能更好的留住顾客,提高重复购买率。
有时候过来购买的顾客会喜欢和店主讨论动漫的知识或者心得,这种互动交流是非常有好处的。
这些互动和交流会产生很多共同语言,这种共同的热爱动漫的情感是非常重要的桥梁。
他们认为你也是喜欢和爱好动漫的,在心理上就非常愿意接受你的经营了。
而且能够让更多的人了解动漫喜欢动漫,从而传播和推广动漫文化。
1.更新要快,做好服务。
动漫产品店要紧跟流行风潮,长期购买这些产品的顾客,往往是动漫迷,对于新产品比较敏感。
要想抓牢他们就必须满足他们的需求,与时俱进。
经营过程中一定要紧跟时尚,要善于把握动漫的热潮和流行趋势。
多看电视,网络小说,发现哪个热播的电视剧是哪个漫画改编的,或者哪个电视剧正在被改成动漫,这些信息起着很大的作用,很多顾客就是跟着电视什么的在找物品的,多多观注现在流行和即将流行的动漫影片,提前备好货源。
我们可以为一些顾客定购最新的漫画,到时候人家问起来就显得自己不够专业了。
我们可以为一些顾客定购最新的漫画,他们信任能从我们这里拿到最新的动漫物品,自然而然会成为回头客,我们的信誉也会提升了,销路也就打开了。
消费人群相对固定,特别是成本比较高、原装进口的产品,消费群基本是一些老顾客,做好服务,以诚待人,培养“铁杆”消费群才是长久之计。
2.发传单和贴海报
我们会通过发传单和贴海报的方式让全校的同学了解动漫店,有什么新产品出来的时候我们也会马上在群上公布,我们也会在半个月或者一个月时间出一张海报来宣传动漫店里最近的新产品。
值得一提的是我们的特色黏土玩偶,也会做为放在传单和海报上。
3.会员制
在经营初期我们还会推出办会员卡等优惠措施从而稳定客源。
譬如你买了多少钱以上的东西就送你一张会员,但是在动漫办的会员会享受到其它店所无法享受到的优惠,动漫店会每个月做一个主题展映。
会员可以免费参加主题展映。
投其所好,给动漫爱好者营造了一个浓厚的动漫氛围,继而还可以提高动漫店的知名度。
我们不仅要做动漫店,而且我们努力要把这个地方打造成一个动漫爱好者齐聚的俱乐部,一个动漫跟画画爱好者之家。
4.资源共享
有些同学想看自己喜欢的动画,却苦于没有时间,或者是找不到该类的资源,我们会在在网上下载很多动画,由专人建成与维护一个共享平台(校内网,QQ群等),让顾客可以观看自己喜欢的动漫作品。
5.售后服务
动漫店实行退货换货政策,一旦顾客发现产品质量问题,我们将予以无条件退换货!
一个好的售后服务不仅能挽回客源,提升企业形象,赢得良好的口碑。
(二)促销计划
1.直销方式
即以人员推销手段,把产品推向销售渠道,像上面讲到的办会员就加快了产品的销售。
我们会定期请顾客给我们反馈意见,提出运营过程中的不足,以便我们改进服务质量,从而提高销售额。
2.处理囤积物品
定期实行囤积货物促销计划。
①利用每月的主题展对与主题相关的产品进行促销,货物会以打折的方式出售;②利用假期打折处理;③赠送,即购买多少金额产品送对应的赠品,以及对会员的特殊优惠政策。
④我们店铺还可以和外包学院合作,举行手绘比赛以手绘的形式提交作品,然后我们店可以提供奖金跟奖品,这样我们店可以处理掉囤积物品之外,又给同学留下了深刻的印象。
(三)营销队伍和管理
动漫店管理成员会制定出一张详细的经营报表,管理人员会把每种产品在一个星期或一个月之内每样产品应销售出多少,实际销售出多少给促销成员定一个目标,也方便与财务的统计与核查,并制定出相应的规章制度,包括具体的赏罚条例,完善店面的管理。
(四)价格策略
做好市场调查,争取一手货源,降低成本,让利顾客。
普通会员、VIP会员可以销售不同的折扣优惠。
考虑到我们的消费群体主要是学生,我们在选购的时候尽量挑选大众产品。
动漫店里的商品以手工创意类产品为主,制作材料价格比成品低,顾客在得到实惠的同时享受创意手工制作的快乐。
(4)店铺规则
1如店里发生丢东西现象,值日学生责任自负,抄写手牌字迹清楚,准确无误。
2未经管理人同意签字,不得私自挪用公款。
3收取供应商货物结款须由部门经理同意,签字同意后方可按规定结款,未结款项须由领班签字方可收货。
4关心店铺,热爱本职工作,维护环境卫生、节约用水、电易耗品。
5严格遵守作息时间、不迟到、不早退。
做好交接班和班前准备工作,不断提高业务水平和服务质量,不准撤离职守,因特别情况离岗位
6热情为顾客提供便利服务,尽量达到宾客的一切需求。
7不收取学生赠送的礼品和小费、拒绝不了时应及时上交负责人。
8上岗前不准看闲快报刊,不准做与工作无关的事。
9不准聚众说笑、打闹、不讲闲话、不顶撞、挖苦顾客,更不允许和学生争吵。
10对学生要求退还不符合质量标准的物品,服务员要主动解决表示歉意,不得与学生争吵,遇到误会或纠纷,应婉言解释,以免引起群众围观,造成不良影响。
11结帐准确,速度快、帐目清楚,不得有涂改。
12交接班时,确保无误后方可交班,收款员主动提醒顾客及时接手牌,准确结算。
13票据出现问题及时与有关人员联系,结帐后发现多收顾客款项时要及时退还,赔礼道歉。
14员工之间应团结友爱,以礼相待,互相合作、互相谅解。
15员工应无条件服从和安排的工作任务,如有疑问或不满,工作结束后,可用局面或口头形式向负责人反映。
16每天开店,值班人第一件事要打扫店铺里的卫生。
确保店铺里没有地面上的污物。
五、风险分析及对策
(一)主要风险预测
1.产品的市场迎合性难以把握,进货种类,价位等。
2.经营难度,由于不懂行不专业所造成的一系列问题。
3.由于货物积压所造成的资金周转问题。
以及换新货时旧货的处理办法。
4.固定客户群的问题,因为主要针对的是专业顾客,流动性顾客不是很多。
5.竞争力与竞争对手。
(二)应对策略
对以上预测到的问题,我们制定了相对应的解决方案
1.产品迎合性,种类问题
由于创业团队都是学生,是走在影视动漫的最前端的人,是未来动漫产业的生产者,在影视动漫方面会有更加敏锐的市场观察力与嗅觉。
2.经营问题
以专业的角度去分析问题,相信不会出现一些外行经营者出现的种种由于不懂行不专业所造成的一系列问题。
3.货物囤积问题
由于动漫作品蹿红,更新速度快,相应的也会带动周边产品的更新速度,容易造成产品的堆积,对应该类问题,除了传统的打折降价促销外,最重要的是在货物销售的前期我们会举行一系列的动漫主题展,尽可能的减少后期货物的囤积问题。
4.客户群
动漫周边产品不像传统商品有一定的购买周期,它是随着动漫作品的更新速度而定的,近几年动漫作品层出不穷的同时也给我们带来的无限的商机,加上我们客户群是学生,绝大多数学生都是动漫爱好者,或者是动漫迷,购买热情远远大于一般客户群。
5.竞争力与竞争对手问题。
动漫周边产品专卖是一个新兴行业,许多城市甚至是大中城市也很难找到一家。
绝大多数都是不太专业的电玩店,那里的动漫产品多以手办模型为主,货品参差不齐,很难与专业的动漫周边产品形成竞争。
六、财务预测
(2)投资预算
店面装修预算:
4000元
基本设施费用:
电脑,桌子,椅子,架子等必要设备1000元
首次进货:
10000元
首次宣传:
600元
起步投资总额15600元。
(3)营业成本预算
每月的店面租金:
3000元
进货:
4000元
宣传:
400元
每月的水电费:
150元
每月总的成本7550元
(4)营业利润
每天营业额按300元计算,月收入在9000元左右。
(5)投资回收期分析
初次经营需借助于其他生产厂商,大部分向外部购进为主,所以成本较高而且盈利较低,不过这也只是前期;经营数月之后转为以自主创新的产品为主,因此成本将会减少许多,从而正式开始盈利,如以易拉罐为原料做的原创手办,以最低的成本做出最高的效益又不缺乏个人创意及发展潜力的产品。
预计经营3个月后进入自己创作的作品销售,一年后成本回收开始盈利。