Vray常用材质参数.docx

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Vray常用材质参数

常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:

石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图IOb(XH9

Reflect(反射)-40

HiIightgIossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E8$S0u;'

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1Z

Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-衰减1

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

40左

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给右)Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG

各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPUT输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOF衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插

件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件•毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击

VRayFur这就在当前Sourceobject需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides目前这参数不可调节•毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化•虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.

任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到

1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节

数量

三、丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-FALLOF衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-18-49

Hilightglossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板)1

Diffuse(漫反射)-木纹贴图,

Reflect(反射)-44

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

Glossiness(光泽度)-1.0

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q1、亮光不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、拉丝不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_

Subdivs-12

3、磨砂不锈钢:

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse(漫反射)-124

Reflect(反射)-86

Hilightglossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF各向异性]WARD沃德]

六、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶

漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:

3(这样设置反射较柔和)

凹凸:

45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:

表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:

8(这样设置反射更亮)

环境:

OUTPUT输出值3_

九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:

1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、半透明材质

半透明材质

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

Glossiness(光泽度)-1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候数值为3到5下午的时候为6到9)

傍晚的时候可以到15.最值为20,'

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为

0.03到0.1要反复试.

sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadowsubdivs阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就

要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15

shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析

turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.

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