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vr拍摄解决方案

vr拍摄解决方案

  篇一:

vr三大问题的解决方案

  VR常见三大问题的基本解决方案

  第一:

颜色溢出

  VR包裹或替代材质

  降低二次反弹,降低饱和度

  第二:

黑斑

  提高发光贴图的插补采样及阴影的细分值及柔和程度,灯光缓冲的细分值,防止二次重面

  第三:

噪点

  加大材质及灯光的细分值,噪点控制参数,提高全局照明强度,全局细分值。

  篇二:

VR科技公司运营方案

  (说明:

此文为WORD格式,下载后可修改)

  一、业务规划

  以VR全产业链为立足点,从芯片研发到算法,从内容制作到分发平台,从工具的研发、开放到硬件标准的研发、开放,从人才培训标准的建立到人才培训实施。

成为全球VR技术和研发的前沿中心,提供全部政务系统到全行业解决方案以及应用实施。

  业务方向

  素材制作

  按照素材内容类型的不同,虚拟现实素材内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。

  UGC/PGC:

因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的素材内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流素材内容。

  VR直播:

作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。

  VR电影/电视剧:

技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR素材内容。

  开发支撑

  

(一)VR虚拟现实编辑器

  VR虚拟现实编辑器,又称VR虚拟现实虚拟现实编辑器。

VR虚拟

  现实编辑器是网龙科技研发的一款直接面向三维美工的虚拟现实软件。

所有操作都是用美工可以理解的方式(不需要程序员参与),可以让美工将所有精力投入到效果制作中来,从而,有效较低制作成本,提高成果质量。

如果你有良好的3DMAX的建模和渲染基础,只要对VR虚拟现实编辑器稍加学习和研究,你就可以很快制作出自己的虚拟现实场景。

  VR虚拟现实编辑器的应用范围

  ?

建筑行业:

城市规划、地产演示、场馆展示

  ?

室内设计:

虚拟样板房、地板/瓷砖/涂料等建材虚拟

  ?

CG行业:

互动广告、三维产品展示

  ?

工业:

工控仿真、设备管理、虚拟装配

  ?

文物保护:

古迹复原、虚拟漫游

  ?

交通行业:

道路桥梁规划设计、城市交通仿真、铁道系统

  仿真

  ?

游戏娱乐:

三维PC游戏、模拟器游戏

  ?

军事:

电子沙盘,虚拟战场

  ?

地理:

气候、植被、水利模拟

  ?

教育:

立体几何教学、物理化学课件模拟

  ?

视频行业:

虚拟演播室

  

(二)VRSDK

  针对VR开发者发布ND-VRSDK版本,由5个功能组件部分所组成:

头部姿态定位以及图像输出的渲染组件;多场景用户交互的

  输入组件;在虚拟现实世界中音视频感受的音视频组件;用户登录、用户信息的VR帐号组件;虚拟现实环境中支付问题的支付组件。

  在后续版本的SDK中,NDVR团队将为开发者提供包括虚拟人体数据、安全的货币和结算体系、动态个人表达等多种围绕人和人互动的增强组件,以及多场景互联互通,场景可以实时更新下载的能力。

SDK将会采用众测模式进行,先期会对部分核心开发者进行发布,随后会发布公测版本。

  (三)VR开发者计划

  推出VR开发者计划,包含平台/内容生态共享促进策略、涵盖广告、版权、下载等渠道的全面商业分成模式,同时将导入社交体系、广告体系、销售体系等资源。

针对VR创业者还将举办多种开发者活动和VR内容孵化器支持。

  硬件标准

  VR用户应该拥有一致的用户体验打造沉浸感是最根本的需求,这对VR硬件要求有一定的门槛,要有外置更高性能的IMU(惯性测量单元Inertialmeasurementunit),要有统一的输入体验,同时,要有基于屏幕尺寸的光学方案以及反畸变算法和至少90度的FOV(视野)及外设环境(如散热等),对处理器和GPU也有相应标准等。

  但各硬件的开发厂商都是各自为战有各自的标准,未来VR科技公司希望提供一些硬件的技术标准给开发者甚至提供一些输入设备的开发方式,接入的方式和操作的方式给到开发者,让开发者能更好的开发优质的内容,真正的服务开发者,让开发者开发出好的内容服

  务于VR的用户。

  在制定相应硬件标准的情况下,与相关的硬件厂商合作,优化相关硬件产品乃至合作研发硬件产品,改善用户体验。

  芯片与算法研发

  芯片是VR非常重要的一块,芯片决定了运算能力以及屏幕刷新度,其中屏幕刷新度跟上文提到的晕眩问题息息相关。

这里传统的显卡厂商NVIDIA和AMD都早早已经发力,现在是有明显优势的。

而国外的高通、国内的瑞芯微等芯片厂商都已开始发力VR相关芯片。

  VR科技公司未来将依托VR产业基地布局以及海峡对岸强大的IC设计与生产实力,与国内外IC业实力公司进行合作,参与VR相关芯片的研发与设计工作。

  在游戏业界,程序员们需要有一套标准的API,如OpenGL、Socket、STL,才能保证自己的游戏能运行在绝大多数电脑或者手机上。

而VR领域也面临着同样的问题,让自己的API成为标准,已成了诸多VR软硬件厂商争夺的制高点。

尽管Oculus走在了行业的前头,已经在所有平台全面铺开他们的API,但仍然不好下定论究竟谁是最终的赢家。

就像微软的Windows在占有了绝大部分的个人电脑操作系统份额之后,它的DirectX也顺理成章地取代OpenGL,获得了更多游戏开发者的青睐。

  要想获得极致的VR体验,就离不开三个算法:

反畸变、反色散和Timewarp。

一般人或许并不了解这是什么用的。

简单来说,就是减少眩晕感,提升游戏体验的。

三个算法共同作用时,才能给玩家带

  篇三:

VR注意事项

  XX年4月,OculusRift和HTCVive的消费者版将相继发货。

上一次,大家如此期待一款产品恐怕还是7年前的iPhone3GS以及与之捆绑的AppStore。

随之而来的,则是移动互联网红利的爆发和互联网行业格局的重组。

  VR能像移动互联网一样带来一轮全新的产业机会吗?

看几组数字:

高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%。

  ?

?

关注VR/AR业务的投行Digi-Capital预测到2020年VR市场规

  模可达300亿美元。

  ?

华泰证券认为到2020年全球头戴VR设备销量会达到4000万台,

  仅硬件市场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。

投行、券商们都在为VR这个“科技的下一个十年”下注,而XX年就是这一轮产业升级的“启蒙之年”。

在这一年里,消费者已经可以把目前最好的VR设备带回家;不仅是大量创业公司,互联网巨头也陆续开始布局VR;资本也在赌VR会成为移动互联网之后新的“流量聚集地”。

VR真的会成为下一代计算平台吗?

还是这一轮资本泡沫里最大最吸引人的那个“泡泡”?

我更倾向于前者,并且,我们都不应该错过这个精彩的变革过程。

为此,极客公园将在3月27日(转载于:

小龙文档网:

vr拍摄解决方案)发布VR行业深度报告,向你展示现阶段中国VR产业的全景图。

在这里,我们选取了报告中的8个观点,或许,其中就有你不曾注意到的机会和趋势。

  头显厂商的时间窗口或许只剩下1年

  乐相CEO陈朝阳认为,VR头显这个品类,光几个品牌是没法一统市场的,尤其是仅靠“三大厂”更是做不到的。

言下之意,VR头显创业者们还是有机会的。

但这个机会的时间窗口能持续多长呢?

这取决于技术成熟的周期,也取决于头显厂商们建立起自己生态的速度。

  XX年底,国内从事头显设备研发的公司已经超过100家。

其中,PCVR头显大部分采用的都是OculusDK1开源的算法,眼镜盒子产品大多做的是GearVR的“剥壳”——一个剥离了底层算法的简单光学设备。

可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。

在技术指标和算法上拥有优势的团队在这个阶段将建立起自己的门槛。

  但这个门槛在一年后或许就将消失。

焰火工坊CEO娄池告诉极客公园:

“包括Intel、高通、INVIDIA等在内的上游硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在XX年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除。

  到那时,头显厂商们拼的就是各自的生态了,而生态的关键是内容,包括内容制作和内容分发。

在吸引优秀开发者这件事上,国内头显厂商还有很大的提升空间。

  交互是硬件的下一个战场,手势交互也许会成为主流

  每一次计算平台的变更,都会带来一轮交互技术的革命,在VR上也同样如此。

  理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。

那什么是最好的?

还远不到下结论的时候。

但业内至少可以形成两点共识:

好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;交互与内容之间的匹配很重要。

  在消费级的应用场景中,基于手部的交互目前是主流。

这其中又分为两类:

一类是借助外设的手柄交互、一类是可以实现“裸手输入”的手势交互。

虽然目前OculusRift、HTCVive和SonyPSVR都采用手柄交互,但如果脱离“固定空间”、“游戏”、“竞技”这样几个场景限制,VR的普及,尤其是移动VR的普及,需要一种更自然、更便捷的交互方式。

  其实,Oculus自己也非常看好手势交互。

XX年12月,它就已经收购了一家手势交互技术公司NimbleSense。

如果能把手势交互算法做

  到VR硬件上,提高精度,解决发热、续航等问题,将大大提高VR体验的自由度,加快VR的普及。

  内容的黎明来了,VR直播或是第一缕阳光

  VR的创业机会一定会从硬件过渡到内容。

尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,更可能反客为主。

相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力更强、制作周期短、成本更低,会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。

  为什么会是直播?

直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP。

而从商

  业层面来考虑,用户对于直播的需求更刚性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。

  目前VR直播以演唱会、综艺节目、体育赛事等内容形态为主,在做VR直播的影视公司已经接近30家。

今年,很多拥有直播内容资源和IP的公司都会加入VR直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用VR直播。

随着今后技术壁垒的降低,VR直播也会不可避免的走向IP争夺。

VR电影也要火?

三年内不太可能

  好莱坞电影已经开始尝试VR,《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片;在国内,徐静蕾的《有一个地方只有我们知道》也发布了VR预告片。

VR电影要成为常态了?

没这么快。

  在制作上,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成像效果不达标”。

在创作层面,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。

对于观众来说也是一种挑战:

在一部VR电影中,让观众在面对多条故事线的同时还要能一直跟上导演设置的剧情并不容易。

  现阶段,VR电影现在更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼、宣传活动等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。

  是时候体验VR主题公园了

  

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