决斗魂的圣杯团规则第五版.docx
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决斗魂的圣杯团规则第五版
废都杯
基本规则
·基本原则:
本游戏鼓励想象力。
由于这是个以描述、口胡和心证推进的游戏,因此想象力在实际的游戏判定中也有其效力。
不过,大胆的举措未必一定会带来如同想象中的成功,无论大胆与否,最后失败的可能性都是存在的。
糟糕的、不顾前后的指令则几乎一定会招致失败。
指令请快速、精准、精确。
如果指令速度过慢或者过于模糊,DM不排除脑补和随意决定的可能,并且往往付诸实施。
这可能会导致糟糕的后果,因此请在指令时多加注意。
本游戏中存在有限的不在线保护。
出于公平性考虑,如果玩家不在线,DM可能会阻止其他玩家与其发生战斗。
但是此时不在线的玩家仍旧会处于被动的地位。
或者玩家也可以在离线的时候预先设定好对策,由DM处理。
本游戏的基本规则是来自于Fate/staynight和Type-Moon社出版的其他相关的补充设定。
由于这个游戏本身服务于对Type-Moon的设定感兴趣的玩家,保证游戏的原味也是很重要的,因此来自于FSN的常识基本上都适用于这个游戏。
本游戏的基本概念框架来自于FSN这个游戏,规则本身也会随着对FSN和其他Type-Moon社作品和设定的解读而改变。
但是为了保证规则本身的完整性和平衡性,规则本身也不会完全与FSN相符合。
在规则未涉及的地方,DM心证>>>设定本>游戏本篇>>常识>>>>ZERO小说=0
·运行方式:
在本游戏中,PC将扮演从者的的角色,请在游戏前开始前完成从者卡的设定,DM将根据相性、需求、趣味性等各种各样的理由分配御主。
游戏开始后,大体上讲按照回合制运作,分为大回合和小回合,大回合主要在搜索、移动、日常卖萌、刷好感度、OOXX等这种那种的事情中使用,战斗发生时则以小回合运作。
每个大回合6小时,PC可以做很多事情,将实行即时演算(举例A在间桐家,B在学校,当大回合开始,A指令去学校,B尚未指令,那么将DM不等B的指令直接判定AB在学校相遇)。
双方相遇后,PC的对话将由DM传达,如果开打,则会在主群CG,但是CG中不会直接说明战斗发生的地点,只有感知范围内的PC才能得知详细战斗地点,并得到乱入的机会。
·大回合运作:
每个大回合可以做很多事,比如仔细搜索一个大区,或是去多个地方逛逛,或是休息回魔等等。
从者的体内含有强大的魔力,会散发出强烈的气息,当两名从者身处同一区域时,会互感知到对方的存在。
拥有千里眼的从者,可以进行隔区侦查,需要注意的是,千里眼的搜索依托于视线,如果外形正常且没见过对方,则即使看到了从者也无法发现。
·战斗规则:
一回合是Servant交替进行进攻、防御、逃跑动作之间的时间间隔。
因为Servant之间的战斗是彼此观察、牵制,一回合占用的实际游戏时间并非固定。
一个回合拥有若干的动作。
每轮开始时,按照敏捷高低决定行动顺序。
在自己的回合,Servant可以进行一个标准动作和若干辅助动作;这是为了衡量Servant的不同行动占用的实际游戏时间。
需要注意的是,无论如何,无论使用再多的辅助动作,其用时也不会超过一个标准动作
标准动作包括以下几种
攻击:
进行平砍或放出已经解放真名的宝具。
施法:
使用任意一个魔术
闪避:
闪避一次被预读到的攻击
移动:
移动一定的距离,一般情况下用于脱出,进行敏捷判定。
辅助动作包括以下几种
瞄准:
投射类的武器攻击时,需要进行瞄准
咏唱:
咏唱咒文或是宝具的真名
反应动作仅在有人解放宝具的情况下才能使用
反应动作能使你更改之前的动作,但在判定是会有一定的属性惩罚。
·具体说明:
挥砍、突刺、射击的命中判定等于敏捷Rank。
挥砍、突刺、射击的伤害等于力量Rank。
魔术伤害根据法术等级和魔力使用量、以及对方的对魔力等级而定。
闪避则由自己的敏捷Rank同对方的敏捷Rank进行对抗,同级50%闪避率,高一级70%闪避率,高两级90%闪避率,低一级30%闪避率,低两级10%闪避率。
对人宝具的咏唱需要一个辅助动作、对军宝具的咏唱需要两个辅助动作、对城宝具的咏唱需要三个辅助动作。
每个辅助动作可以咏唱一个小节的咒文、每咏唱一小节可以放出的魔力量以倍数增加。
CASTER可以使用相当于自己魔力Rank的魔术,两小节以上的魔术可以多咏唱一小节增加范围。
在有相应的传说支持下,可以咏唱具有威压、束缚、诅咒等效果的魔术,魔力量翻倍可使对抗效果-1。
除了CASTER以外的从者在有传说支持下也可以使用魔术,但根据魔力Rank会额外消耗魔力。
从者写卡规则
一.选定职阶
·职介
职阶指的是为了把英灵当做从者来召唤而准备好的,在现世里的容器。
职阶基本分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。
因为职阶不允许重复,一次圣杯战争里所参加的七名从者,全体都是不同职阶。
英灵根据其特性决定符合的职阶,进而被召唤为相应职阶的从者。
Saber
剑之骑士。
符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要优秀的基础属性。
职阶能力是对魔力。
另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:
18
限制:
任四个Rank必须在C以上,武器是剑
职阶技能:
对魔力
额外奖励:
魔力达到A时,对魔力+1
Lancer
枪之骑士。
苛刻的符合条件仅次于Saber。
全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。
理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。
包含了很多出身骑士的英灵。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:
17
限制:
敏捷必需在B以上,武器是枪
职阶技能:
对魔力、战斗续行
额外奖励:
职阶技能任一项达到A,技能点+1
Archer
弓之骑士。
以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击有关、相似的特殊能力。
作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率4
基本属性点:
16
限制:
最强的能力必为投射类,远程攻击必定比近战强
职阶技能:
对魔力、单独行动
额外奖励:
魔力达到A时,宝具点+1
Rider
骑兵。
具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。
虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。
职阶能力为最高等级的骑乘。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率4
基本属性点:
16
限制:
最强的宝具必为骑乘类
职阶技能:
对魔力、骑乘
额外奖励:
骑乘达到A时额外奖励只能作用于骑乘宝具的宝具点+1
Caster
魔术师。
符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。
以魔术为得意技。
但从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。
职阶HP倍率3,职阶MP倍率6
基本属性点:
15
职阶技能:
阵地做成
限制:
魔力在B以上,以行使魔术、魔法为特点
额外奖励:
魔力A以上时任选技能点或宝具点+1
Assassin
暗杀者。
最典型的英灵属回历代的哈桑・萨巴赫,一般会召唤出其中的某个。
通常成员没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。
职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率4
基本属性点:
15
职阶技能:
气息遮断
限制:
暗杀者暗杀者,暗杀不了人当个屁的暗杀者
额外奖励:
敏捷A以上时气息遮蔽+1
Berserker
狂战士。
曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。
通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。
但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。
职阶HP倍率6,职阶MP倍率3
基本属性点:
16
职阶技能:
狂化
限制:
无法使用真名解放型宝具,自己部分技能无效化,但也不会受到精神性技能干涉,可以花费高点数获取比狂化等级更高的理性来使用解放型宝具,但与狂化状态不得共用。
·职阶能力
所谓职阶能力,是指附加于该职阶的从者的技能,根据职阶决定能获得何种能力。
就像是职阶很适合所设定的能力一样,对起初就满足职阶符合条件的英灵,又再度授予职阶能力以作奖励。
由此,即使英灵完全没有该能力,譬如对魔力,在成为拥有该职阶能力的职阶后,也会得到对该能力。
不过,由于职阶技能也会受到英灵本体的影响,在原来的英灵擅于该项能力的情况下,等级就会提升;而不擅长该项能力的情况下,等级则会下降。
每个从者默认拥有3点的职介能力点,在符合有传说支撑的情况下,可以把职介技能点转化为固有技能点。
技能的“+”符效果自行与DM探讨
对魔力
持有职阶:
Saber、Lancer、Archer、Rider
得到魔术抗性的能力。
粗略讲就是把同等级以下的魔术无效化。
A:
计算魔术HP伤害时-50,对抗+2(无效同等级或更低级的魔术)
B:
计算魔术HP伤害时-40,对抗+1(无效更低级的魔术)
C:
计算魔术HP伤害时-30
战斗续行
持有职阶:
Lancer
“即使战败多少次都不知悔改再次出现”的能力。
A:
一个大回合一次,受到即死伤害时HP强制保留1,之后,脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+2。
B:
一个大回合一次,受到即死伤害时HP强制保留1,之后,脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+1。
C:
一个大回合一次,受到即死伤害时HP强制保留1。
单独行动
持有职阶:
Archer
能够脱离御主单独行动的能力。
A:
能够从不在场御主处取得不足的魔力,并可在战斗状态中取得御主的魔力补充,即使失去御主也能存活三日、不会因失去御主而失去MP。
B:
能够从不在场御主处取得不足的魔力,即使失去御主也能存活二日、不会因失去御主而失去MP。
C:
能够从不在场御主处取得不足的魔力,即使失去御主也能存活一日、不会因失去御主而失去MP。
骑乘
持有职阶:
Rider
用来驾驭乘坐物的能力。
A:
允许骑乘宝具,能够驾驭幻兽,骑乘时敏捷数值+15。
B:
允许骑乘宝具,能够驾驭魔兽但无法驾驭幻兽,骑乘时敏捷数值+10。
C:
允许骑乘宝具,但限定为交通工具或普通的野兽,骑乘时敏捷数值+5。
气息遮断
持有职阶:
Assassin
断绝作为从者的气息的能力。
可以躲过敌对从者的耳目,并可以从战斗中脱离。
A:
必须有搜索相关的技能才可能发现,隐藏判定+6,不会遇到遭遇战,战斗中也可进入潜行。
B:
不进行搜索命令时无法找到,隐藏判定+4,不会遇到遭遇战,战斗中也可进入潜行。
C:
不进行搜索命令时无法找到,隐藏判定+2,不会遇到遭遇战。
狂化
持有职阶:
Berserker
以理性作为交换使得各种Status等级提升的能力,但一切行动的魔耗增加。
A:
丧失全部理性,除幸运外全属性上升一阶与一"+"符,每次行动消耗10MP。
B:
丧失大部分理性,除幸运外全属性上升一阶,每次行动消耗5MP。
C:
丧失部分理性,筋力和敏捷属性上升一阶,每次行动消耗5MP。
阵地制作
持有职阶:
Caster
以魔术师的身份,制造出有利于自己的阵地的能力,更高级的阵地制作也可制作低级阵地。
A:
超越工房的范畴,制造出堪称神殿的强大阵地,制作需要四个大回合。
B:
制造出更有利于自己的阵地的能力,制作需要三个大回合。
C:
制造出有利于自己的阵地的能力,制作需要两个大回合。
道具制作
持有职阶:
Caster
魔术师制作魔术道具的能力。
需要注意的是,道具制作是需要耗费MP的,消耗的MP相当于同等级的宝具。
A:
可以花费四个大回合(一天)进行制作一件A等级的道具,在战斗中可以即时使用。
B:
花费三个大回合进行制作一件B等级的道具,在战斗中可以即时使用。
C:
花费两个大回合进行制作一件C等级的道具,在战斗中可以即时使用。
二.选定英灵
·英灵
英灵是死后升华成为超越人类的存在的英雄
你要构建一个这样担任英雄角色的人物,其重点在于传说、戏剧、以及你对他的个性、背景和癖好的看法,来塑造这个人物,然后拼凑成一个完美的豪杰。
·真名:
*你选择的英雄是谁他是男是女他是那里的人物那个传说故事又因为何而开始成为英雄
·外貌特征:
*他仪表是什么摸样有什么明显的特征
他的形象是否桀骜狂野如一头老狮又或者仿如大理石一般坚固完美,仪表堂堂
他溢散的超自然灵光又是什么摸样
·理想与目标:
*他是哪种人一个侠义的榜样,或是暴烈的君王对于陌生人他是和蔼可亲,还是等着人们来接触了解其对于那些不尊重他的人他以粗暴相向,还是笑脸迎人
*他参加圣杯的动机是他有什么目标是报复过去别人的轻视弥补过去的愧疚掌握一项奥秘还是再次复活与世间
·灵格:
英灵是生前取得伟大的功绩,到死后仍是信仰对象,由人们的理想所编织而成的存在。
一般而言,在传说中具备越高级别地位或者受到越多崇拜的英灵具备的灵格也越高。
英灵拥有十个阶级,一个英灵所处的最高位阶应该见下表来比较。
灵格† 英灵位阶
0 孤魂野鬼
1 个人的英雄大传说的小角色(龙牙兵)
2 小范围的传说(都市怪谈)
3 只在现代才开始广泛流传的角色(ACG、小说、影视作品中的主要角色。
)
4 被祭祀的大精怪(城隍爷聊斋里的大妖怪)无名的传说配角(哈桑)
5 人类历史上的伟人和大英雄被传唱者
6 某个时代最主要的英雄或是某个时代至高的王(库丘林亚瑟王阿喀琉斯)
7 独一无二的大英雄或对历史造成极大影响的人物神使或类似存在
(赫拉克勒斯亚历山大女武神)
8一般意义上神话体系中的神灵或者类似的强大存在
9 一般意义上神话体系中的最高神现实实体对应的理想体/图腾/象征
10 神学体系中的神(上帝)抽象概念道不动之动无限卡巴拉的王冠
每个位阶将带来相应的灵格点,灵格点有很多用处
圣杯战争中,仅许开放灵格3—7的英灵或类似灵
架空从者的灵格为3/4,其中ACG人物为3,名著人物为4,有人物原型的文学人物可按照一般的英雄来算,允许概念性的从者,但是必须有托身的形象,知名度为4
根据灵格不同对于从者会有禁忌,3-5灵格的从者有1条禁忌6-7有2条,具体是什么根据从者自身相关故事决定,若触及禁忌会引发惩戒,效果为一段时间内属性降低,减少XXHP,XXMP诸如此类
确定人物属性
·能力值(Status)
Servent的状况等级的表示。
筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运和宝具六种类的Status统称为能力值。
各个能力值都带有等级,因而能够明白从者的擅长领域、不擅长领域。
等级基本上分为A~E,A是能力最为高,E是最低。
EX是别格,表示强到没有比较的意义。
用数值来表示等级的话E=10、D=20、C=30、B=40、A=50EX>50
带有+的意味着能够一瞬间增幅大约五成数值。
例如C+(30)可以仅一瞬暴涨到45,超过等级B(40)。
还有++是变成2倍,+++是倍。
每个有+符的属性每天只能爆发一次。
每次持续时间为一个小回合。
·基础属性的分配
分为力量、敏捷、耐久、敏捷、幸运五项
首先根据级别规定的数值,将点数分配到四项基础能力上,对应为E=1,D=2,C=3,B=4,A=5EX=5+(数值-50)÷20。
注意不论怎么分配,能力值最低也必须有E级,也就是实际可自由分配的点数是比规定数值少5点的。
灵格点可以作为基础属性点或者购置+符,每个+符1点。
·基础属性的作用
力量:
决定普通攻击的威力(物理攻击杀伤力=力量Rank)
耐久:
决定HP的高低(HP=耐久RNAK*职阶HP倍率)
敏捷:
决定移动速度和出手速度以及闪避几率。
魔力:
决定MP的高低(MP=魔力RNAK*职阶MP倍率)
幸运:
影响骰点值E-2D-1C不变B+1A+2(大部分投骰为1D20),以及运势方面的情况(比方说幸运高了,某些必中的技能会变得可以闪避)。
幸运E的场合,造成伤害时,总伤害减少15。
幸运D的场合,造成伤害时,总伤害减少10。
幸运C的场合,造成伤害时,总伤害不变。
幸运B的场合,造成伤害时,总伤害增加10。
幸运A的场合,造成伤害时,总伤害增加15。
幸运E的场合,受到伤害时,总伤害增加15。
幸运D的场合,受到伤害时,总伤害增加10。
幸运C的场合,受到伤害时,总伤害不变。
幸运B的场合,受到伤害时,总伤害减少10。
幸运A的场合,受到伤害时,总伤害减少15。
※请DM在数据计算时着重留心各从者幸运属性,切记。
直观说明的+符的作用
力量:
物理攻击杀伤力*
耐久:
爆发的瞬间抵消遭受的、相当于当时耐久Rank数值的伤害
敏捷:
敏捷判定*
魔力:
魔力等级数值*
幸运:
该小回合所有骰子值得到+5的提升
请注意,即使有点数,DM也会依据传说进行修正,标准由DM自由心证
比如赫拉克勒斯的力量显然不可能是C,美狄亚的耐久显然不可能是A
所以分配时请注意,不要浪费点数。
注:
战斗外,HP可以以1:
1的比例转换为MP;战斗外,,MP可以以1:
1的比例恢复HP
从者的MP在战斗中归零的场合,若御主有MP值,将强制使用御主的MP,若御主MP为0,则以2:
1的比例抽取御主HP。
确定固有技能
职阶技能是藉着被召唤为该职阶的从者而获得的技能。
另一方面,固有技能则是指该英灵本身所持有的技能。
技能根据该英灵在传说中怎样地活跃,或是生前持有怎样的技术而决定。
例如一个非基督圣徒出身的Servent一般情况下就不会有“圣迹”相关的固有能力。
固有技能的撰写并没有一定的范例,但更多的是在长久的锻炼过程中得到升华的技术、与生俱来的特征。
这些能力虽然强大,但是还没有到达宝具的地步。
所以不用想买到能和宝具的效果等同的技能。
每人拥有5点技能C=1B=2A=3,每人只能拥有一件A级技能,该技能往往是从者的代表,灵格点数也可以用来购买固有技能与固有技能+符,每个+符1点
C级技能:
●基础:
基础可以是某个基础强度的特殊能力,如千里眼C即可胜任不少情况。
B级技能:
●中等:
中等的可以有复数效果形式,如千里眼B已涵盖透视。
或者是某个较强的单一效果。
A级技能:
●强大:
可以有比较强大的效果比如对某些效果的免疫等,并且该技能往往代表着该从者的主要特征。
具体请和DM讨价还价。
一名英灵最多拥有四项固有技能,固有技能的+符效果自行咨询DM。
·克制与矛盾
一些技能经常是单方面的描述描述否决承受某些不利条件,或是仅针对某些状况。
在此情况下,这作为『克制』,被克制方单方面承受完全不利,无论其等级如何。
如果两个技能互为矛盾(例如规避VS命中、隐藏VS泛感知)则高等级能力完全压制低等级能力
若两技能Rank相同,则视为一个随机性对抗事件,则根据情决定况同时起效、同时失效或是其一单方面起效。
·豁免对抗:
豁免效果是一种特殊的效果,以各种神秘的效果对目标造成影响。
束缚效果:
以某种道具或能量对对方形成拘束,如天之锁等。
束缚效果需以力量或魔力对抗。
威压效果:
以可怕的幻象或气势压迫对方心灵与神智。
威压效果需以耐久对抗。
因果效果:
以强大的神器篡改对方命运,如死棘之枪等。
因果效果需以幸运对抗。
诅咒效果:
以毒咒或恶毒的魔力侵害对方,如石化魔眼等。
诅咒效果需以魔力对抗。
·神性
有神子或半神背景的需点出相应的神性
神性的作用是更高逼格()以及无效化同等级以下的诅咒并同同等级的诅咒形成矛盾
确定宝具
所谓宝具,即是在英灵的传说里受到称颂的武装。
也被称为NoblePhantasm。
据说拥有现代魔术师望尘莫及的强大力量,一旦使用就会发挥出如传说那般的效果。
由于宝具的强度和效力是根据它们有着怎样的传说而定,所以也被解释为“以人类的幻想为骨架而被作出的武装”。
虽然多是取剑、枪和弓等武器之形并以攻击为目的,但其中好像也存在持有盾、指环和王冠等形状或干脆不定型的宝具的英灵。
宝具通过高呼真名、注入魔力来发动。
这个使用方法除高呼真名以外,与拥有限定机能的魔术礼装是相同的,因此宝具也可说是魔术礼装。
※若在有其他PC再场时解放宝具,且那名PC的操纵角色没有全部阵亡,那么,解放了宝具的从者的信息(人设)会被公布,由于知道了具体人物,大家都有了针对他的对策,因此其宝具所能造成的对他人效果和伤害下降(伤害下降倍),受到的所有伤害提升倍。
PS:
若被设定了弱点,则弱点也会一同公布(设定宝具或固有技能的弱点后,该项宝具或固有技能的效果得到提升)
·宝具的购买
每个英灵拥6个点宝具点。
宝具价格C=1B=2A=4EX=8
灵格点可以作为宝具点或者购置+符,每个+符价值为基础等级的一半(四舍五入)。
每个宝具拥有单一效果,也可以设置DM满意的缺点来设置多效果
·宝具的基础消耗
·C级:
30点
·B级:
40点
·A级:
50点
·+号为额外再增加二分之一的消耗,但获得更强的效果(最基础的就是对军宝具对城宝具固有结界所必须消耗的+号)。
·EX级:
请自行询问DM。
分为解放型,常驻型。
解放型每次计算一次魔耗,常驻型每个大回合计算一次魔耗。
·宝具的读条和基础伤害倍率
对人(C等级):
1辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对人(B等级):
1辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对人(A等级):
1辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对军(C等级):
2辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对军(B等级):
2辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对军(A等级):
2辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对城(C等级):
3辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对城(B等级):
3辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
对城(A等级):
3辅助动作,倍相应属性Rank的伤害
·弱点和效果
毫无疑问,宝具缺点越明显,泛用性越差,可以达到的效果就越强力
泛用性越强,效果就越差
·宝具的类型
对人宝具
对自己、单个敌人等非常有限的对象给予效果的宝具。
涵盖了大部分的特殊效果的非伤害性宝具和小规模的伤害宝具,包括一些属于特殊类别的比如对魔术宝具,在也被当作对人宝具看待;所耗MP并不多,在一对一的战斗中,效率显着的高。
对军宝具(需一个+符)
牵连数十人到数百人的军队,以广范围为对象的宝具。
多是以扩散庞大能量的攻击一举轰飞敌人。
与对人宝具的不同之处仅仅只是影响范围的不同。
(覆盖一小片区域)
对城宝具(需两个+符)
甚至将城这种牢固的构造物都轰飞的强大宝具。
对人宝具与对军宝具的不同是效果范围的不同,可是一旦到对城宝具,威力就变得差距悬殊了,与对军宝具的不同之处在于破坏力的阶级优越性不同,作用范围与对军相同。
固有结界(需至少两个+符)
将心相世界具现化,使得整片小区域为固有结界所覆盖。
召唤宝具:
召唤某些东西来协助作战
标准卡包
职阶:
Caster
真名:
森洛(SenLuo)
属性:
混乱・中立(参战目标:
回去自己原来的世界)
性别:
男
身高:
170cm
体重:
55KG
灵格:
3
武装:
决斗盘和游戏王卡片
能力值:
筋力【E】
耐久【D】
敏捷【E】
魔力【A】
幸运【A+】
宝具【EX】
合计:
(1+2+1+5+6=15)
数据值:
HP:
60=(耐久Rank20*3);
MP:
300=(魔力Rank50*6);
骰点:
幸运A+,骰点+2,造成伤害时伤害追加15,受到伤害时伤害减少15。
物理杀伤:
10(力量Rank)
近战判定:
E
职阶技能:
阵地制作:
【A】
使用决斗盘展开决斗区域,由于方式特殊,在决斗盘制作完成后随时都能展开持续时间为一个小回合的决斗场,决斗场中,在场上怪兽全灭前,森洛一般无法被直接攻击以及受到伤害。
固有技能:
精灵附身:
【B】
被卡片精