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移动互联网典型应用场景设计.docx

移动互联网典型应用场景设计

 

重庆邮电大学

移动互联网典型应用场景设计

 

课程名称

姓名

年级

专业

 

2014年6月18日

[摘要]随着近几年技术的进步,移动网络从2G走向3G,走向4G,使得手机上网的速度大大的提高,同时,各类移动终端的涌现,也在逐步破解终端瓶颈问题。

我们有理由相信,拥有巨大用户群的中国移动通信市场将面临着巨大的变革,移动通信和互联网行业的融合已经展现在眼前。

随着移动设备的普及以及移动互联网产业规模的不断扩大,多样的用户需求使移动应用市场掀起热潮,越来越多的用户群体可以通过智能手机、平板电脑等使用各式各样的移动应用,从而辅助工作、学习、衣食住行等生活中的方方面面,并从中得到极大的便利。

[关键词]移动互联网应用设计场景

移动互联网(MobileInternet,简称MI)是一种通过智能移动终端,采用移动无线通信方式获取业务和服务的新兴业务,包含终端、软件和应用三个层面。

终端层包括智能手机、平板电脑、电子书、MID等;软件包括操作系统、中间件、数据库和安全软件等。

应用层包括休闲娱乐类、工具媒体类、商务财经类等不同应用与服务。

随着技术和产业的发展,未来,LTE(长期演进,4G通信技术标准之一)和NFC(近场通信,移动支付的支撑技术)等网络传输层关键技术也将被纳入移动互联网的范畴之内。

移动互联网是一个全国性的、以宽带IP为技术核心的,可同时提供话音、传真、数据、图像、多媒体等高品质电信服务的新一代开放的电信基础网络,是国家信息化建设的重要组成部分。

一、移动互联网发展现状

移动互联网(MobileInternet)并不是一个新兴的概念。

就如移动语音是相对于固定电话而言,移动互联网则是相对固定互联网而言的。

从技术角度来说,二者最主要的区别在于终端和接入网络,以及由此而带来的应用和服务的差异上。

从终端的角度来看,移动互联网接入的终端是手持(或车载)电子设备。

目前最常见的有手机、PDA、iPod、MP3/MP4等。

从接入的角度来看,移动互联网在一定地域范围内移动时,接入服务具有连续性。

接入网络可以是L2(2G/3G/Wimax等),也可以是L3的MobileIPv4/IPv6。

当然,这些差异最终要反映在用户体验上就是移动互联网所具有的移动性、个性化、便利性等特点及习惯、感受、资费、丰富性等限制。

早在10年前,业界就曾掀起过一次移动互联网的投资浪潮,但由于技术、商业模式的限制,以及市场定位不清晰等原因,移动互联网的第一次浪潮并没有对市场和人们的生活带来重大影响,仅仅是在日本、韩国等东南亚国家发展较好。

移动互联网市场发展现状主要变现在一下几个方面:

1、市场规模持续增长

从全球范围来看,在一些国家移动互联网已进入人们的生活,并创造出了巨大的价值。

在中国,从2005年开始,独立WAP站点数快速增加,许多创业型企业纷纷加入到移动互联网建设浪潮中。

从2007年开始,移动互联网市场潜力逐步释放,真正步入正轨。

2008年,随着TD-SCDMA的试商用和电信重组的进行,且以奥运会为契机,移动互联网快速发展。

截至2008年1月,中国移动互联网活跃用户数达到5040万,增速超过26%,中国移动互联网用户渗透率接近手机用户总数的10%。

移动电话用户在3G带动下保持增长。

2014年1月份,移动电话用户净增615.7万户,达到12.35亿户。

其中,3G移动电话用户净增1762.7万户,创月度净增量历史新高,3G用户总数达4.19亿户,占移动电话用户的比重较上年末提升2.3个百分点,达到33.9%。

其中,TD用户净增1422.6万户,用户总数达2. 05亿户,占3G用户比重达49.0%。

2014年1-4月,移动电话用户净增2275.4万户,总数达到12.52亿户。

高科技行业研究机构驰昂咨询(Sinotes)预测,未来几年,移动互联网市场规模年均增长率将保持在20%以上。

2、终端设备性能提高,智能手机正成为移动互联网的重要终端

随着技术的进步,移动终端设备性能逐步升级,宽屏手机、触摸屏手机等智能手机的出现,以及3G版iPhone的上市,增强了用户对移动互联网业务的体验满意度,有力地支撑了移动互联网的发展。

智能手机市场迅速发展,至2007年,中国智能手机出货量1440万部,增长率超过35%。

而2013年一年的总发货量就大约为10亿台(相比2012年6.83亿台上升)。

可以预测,在未来几年,智能手机市场将会有持续快速的增长,智能手机销售量复合增长率将超过30%,它正在成为移动互联网的重要终端之一。

爱立信最新发布的《移动市场报告》显示,2015年,全球移动用户数将超过世界人口总数,2016年,智能手机用户数将超过功能手机用户数。

据统计,2014年第一季度,全球移动用户数同比去年增加了7%,净增1.2亿;销售的所有手机中65%为智能手机。

图1爱立信移动用户变化趋势图

报告显示,到2019年,全球移动宽带用户数将达到76亿,占移动用户总数的80%以上。

智能手机用户数有望达到56亿。

欧洲的智能手机用户数将达到大约7.65亿,超过其人口总数。

智能手机用户每月消耗移动数据将是现在的4倍。

在2013年至2019年期间,移动数据流量有望增加10倍。

人们有可能在未来用智能手机取代仅具有基本功能的手机,因此亚太地区、中东和非洲的智能手机用户数将会显著增加。

低价格智能手机的推出也是促进智能手机使用的原因。

目前,大多数移动用户(约45亿)仍使用的是仅具备基本功能的手机,预计到2016年,全球智能手机用户数将超过使用功能手机的

用户数。

地区间将出现很大的差异。

到2019年,欧洲的智能手机签约用户数将达到约7.65亿,超过其人口总数。

而在中东和非洲,智能手机仅占全部手机的50%。

就拿这次世界杯来说,eMarketer发表文章说:

智能手机是观看世界杯的主要设备之一。

根据2014年5月IAB对设备研究显示,近半数携带手机的球迷打算用手机观看世界杯,手机是第二受欢迎的设备。

图2人们观看世界杯设备的调查结果图

在计划用手机观看2014年世界杯的人群中,能够了解比赛分数是使用手机的主要动机。

可以想到终端设备的便利性的重要性了。

3、移动互联网业务渗透力不再偏低,业务继续创新

传统互联网在用户规模、业务种类和商业模式方面都已经发展比较成熟,但它不能满足用户无处不在的互联网应用需求,一直面临着自我突破的难题。

据CNNIC的2014年第33次中国互联网络发展状况统计报告可知,网络应用的社交性和即时沟通的便捷性,推动了手机网民规模的持续增加。

2013年中国新增网民中使用手机上网的比例高达73.3%,高于其他设备的使用比例,这意味着移动互联网依然是中国网民增长的主要驱动力。

同时3G的普及、无线网络的发展和智能手机的价格持续走低,以及手机应用服务的多样性和深入性,尤其是新型即时通信工具和生活类应用的推动下,截至2013年12月,我国手机网民规模达5亿,较2012年底增加8009万人,网民中使用手机上网的人群占比由2012年底的74.5%提升至81.0%。

图3中国手机网民规模及其网民比例

驰昂咨询一项对移动互联网用户互联网应用状况的调研发现,在移动互联网的推动下,契合手机使用特性的网络应用进一步增长。

即时通信作为第一大上网应用,其用户使用率继续上升,微博等其他交流沟通类应用使用率则持续走低;电子商务类应用继续保持快速发展,网络购物用户规模大量增长;对网络流量和用户体验要求较高的手机视频和手机游戏等应用使用率看涨。

网络购物用户规模持续增长,团购成为增长亮点,2013年,中国网络购物用户规模达3.02亿人,使用率达到48.9%,相比2012年增长6.0个百分点。

团购用户规模达1.41亿人,团购的使用率为22.8%,相比2012年增长8.0个百分点,用户规模年增长68.9%,是增长最快的商务类应用。

手机网络游戏迅猛增长,截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。

整体行业用户的增长乏力以及手机端游戏的高速增长意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现。

以社交为基础的综合平台类应用发展迅速,微博、社交网站、及论坛等互联网应用使用率均下降,而类似即时通信等以社交为基础的平台应用发展稳定。

从具体数字分析,2013年微博用户规模下降2783万人,使用率降低9.2个百分点。

而整体即时通信用户规模在移动端的推动下提升至5.32亿,较2012年底增长6440万,使用率高达86.2%,继续保持第一的地位。

移动数据流量所占比例最大、增长最快的领域是视频,预计到2019年,视频流量将增加13倍,届时,它将占全球移动流量的50%。

社交网络目前占移动数据总流量的10%,预计从2013年到2019年将增加10倍。

到2019年,尽管社交网络日益普及并包括丰富的数据内容,但其份额将依然保持在10%左右。

随着4G网络在中国的逐步覆盖,新的移动互联网应用需求将会实现,改变人们的生活。

4、商业模式仍然承袭互联网商业模式

商业模式创新将事关移动互联网产业的兴衰,它是移动互联网企业生存发展的关键环节。

从目前来看,大多数移动互联网企业仍然承袭传统互联网早期发展的商业模式——基于免费服务,获取广告收入。

驰昂咨询认为,随着4G网络的部署,以及移动终端技术的持续提升,B2C购物、搜索引擎竞价排名、付费邮箱、网络游戏等商业模式很有可能会在移动互联网上获得成功。

总结:

日本、韩国和中国已开始对5G进行研究,探讨5G全球标准如何支持不断增长的流量,更好地满足不断提高的用户体验需求。

这项技术的开发人员的目标是减少延迟、支持显著增加的数据量、提高能效和电池寿命。

移动电话正在成为一种工具,可以用来访问过去需要计算机才能访问的服务。

语音和短信都不再占主导地位,特别是智能手机用户,数据业务成为更多的日常业务。

二、应用场景设计

随着移动互联网的出现和快速发展,传统的信息传递在时间与空间上的障碍得以排除,业界涌现出很多新的技术、应用模式,形成了更为开放、更加复杂的价值生态体系。

移动应用的应用场景设计,不能简单地复制、模仿,想当然的模仿传统应用,要充分利用移动互联网的特性,以用户的个性化需求为导向,在新的技术平台上设计创新,以提高用户的体验度和满意度。

2.1场景1:

在轻轨上打手机游戏天天酷跑

背景介绍:

随着智能手机的迅速普及,与3G、4G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。

从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙。

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加,其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。

从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

一个人在乘轻轨的时候,总会觉得不知所措:

如果拿出英语单词来看,别人会觉得你这人矫情,看着就像是伪学霸;如果塞着耳机听歌,车厢里机器运行发出的声音和人们的喧闹声各种嘈杂,简直就是虐杀自己的耳朵;如果和旁边的乘客聊天,印象就更不好了,别人要么怀疑你是别有居心,要么怀疑你是脑子有病。

种种迹象表明,最好打发时间的办法就是打游戏了。

就拿现在腾讯比较火的天天酷跑来设计场景。

假设我们在轻轨上打天天酷跑,那么游戏的声音要关掉这是必须的,因为我们在轻轨这么热闹的氛围中是完全不需要更多的声音来和烘托效果的,而且,游戏音乐开着是很浪费电量的。

同时,我们在玩移动互联网游戏时还需要考虑以下几个因素:

(1)轻轨的晃动

打过天天酷跑的人应该都知道,虽然这是叫做酷跑的游戏,但是操作游戏的人是不需要有剧烈的运动的,需要的是静下心来,看准障碍后滑动和跳跃。

如果游戏操作者所处环境不佳,一直处于晃动的情况的话,是会严重影响游戏的进度的。

比如说,我此时正好准备跳过带电的怪物,飞奔向金币的时候,地铁一阵晃动,我一个不小心就手滑了,那么我的金枪小帅此时就很有可能直接撞上了怪物,那么本局游戏就结束了。

所以晃动的移动互联网环境是会极大的用户的体验的。

(2)进隧道后信号的接入不稳定

由于美丽的“山城”重庆以在山中建城闻名,那么城市的地形也就起伏不平,同时,由于轻轨是城市建成后再进行规划的,就没有足够多的地面建设轻轨。

那么,轻轨在行驶的过程中,就无法避免会有进入隧道的情况,这时,我们就不得不在移动的过程中面临手机没有信号的情况,手机信号的显示也是有一定的滞后性的,那么这样造成的结果就是无法打游戏或者游戏结算不成功。

例如,我的音速小飞在经历了无数次的死去活来过后,终于把表现分刷成了35万,奔跑里数也有了1万米,那么心情激动的我现在就处于对自己的表现满意的程度了,因为有可能我打破了自己的周记录和个人记录。

游戏结束后,焦急的等待分数结算刷新,可是看着跳出的对话框说:

游戏结算不成功。

这时的内心真是会各种懊恼加失落,感觉世界很是灰暗,因为很投入做的一件事因为客观因素前功尽弃。

可想而知移动设备信号的不稳定是会影响用户的体验和情绪的。

(3)其他人的围观,搭讪

轻轨里大家都是等待着目的站的乘客,难免有人闲得无聊会东张西望,当然也有人是无意回眸一瞥不经意看见的。

正紧张的操作着游戏的我慢慢感觉到别人的直射过来的眼光,他人的浓重的气息逐渐逼近,本来处于紧张状态的我此时可能就会变得如坐针毡了。

我需要考虑自己打的不好会不会招来别人的鄙视,亦或打得很好会不会受到别人的佩服等等,本来受到别人的关注不是一件坏事,此时就可能造成不一样的结果了,直接导致我的超常发挥或者失常发挥。

可见由于移动互联网的环境随意性,大家不再呆在家里玩游戏,场景更公开或者是更多样,人们对于其他人使用的设备和场合都会有一定的交叉和影响。

可见由于移动互联网的移动性,人们的私密保护意识和范围也需要增加。

(4)担心错过站,注意力无法集中

从心理学的角度上说,当一个人越接近自己的想要的事物时,是越容易会产生情绪波动的。

当游戏玩家得知自己现在行驶的地段离目的站不远时,情绪就会躁动起来,打游戏就会变得心不在焉了,因为担心错过站,无法像在家里打单机游戏时那样能集中注意力,情绪的不稳定造成玩家的游戏体验再次降到冰点。

所以通过移动终端设备娱乐时,除了需要考虑游戏给用户带来的愉悦感,还要考虑用户真实的需要与人身安全。

(5)灯光太强或太暗

地铁上的灯光还算是比较柔和的,但是由于不是磨砂的屏幕,还是会有反光,所以就需要不停的调节手机的角度,让眼睛适应。

当我正在商店买道具的时候,如果此时由于轻轨转弯或者颠簸,改变了灯光直射到我手机的方位,那么本来打算用金币的我就变成了用钻石购买道具了(钻石来之不易),一个小小的失误又影响了购买其他物品的进度,可见移动设备便携、方便、容易让用户使用,但是也会因为细节上的操作不当,影响设备的性能体验。

(6)地铁环境的影响

大型城市的地下交通系统中在上下班高峰时期以及周末闲暇时间(往往也是一般市民出行集中的时期,一般人更容易在这个时间内为了打发时间娱乐)人流量非常大,在相对来说密闭有限的空间中产生温度比较高的环境,尤其是在夏天情况更加恶劣,因此容易产生汗液,在使用手机的时候汗液会使屏幕不顺滑,有时候触摸不灵敏,同时,由于汗液吸附灰尘的能力强而影响屏幕的显示。

这些因素对使用手机,尤其是进行游戏造成不便

(7)手机性能的影响

手机的性能在这里考虑的包括:

CPU的主频,屏幕的分辨率、大小,内存的空间,系统的稳定性,电池的续航时间。

这些手机性能对游戏的体验有直接和间接的影响。

一方面,如果手机本身因为配置和系统无法很好的支持游戏,导致过多的卡顿,甚至是由于内存不足导致的自动退出甚至重启对于正在进行游戏的玩家会非常不利。

另一方面,如果手机无法再支持游戏的同时具备保持一定电力的能力,游戏的时间将会大大受到限制也是不利的,比如如果手机会因为游戏而剧烈发热,那么电力可能会瞬间减少很多导致停机等现象。

(8)其他软件的推送对游戏的影响

现在很多的手机软件会对用户推送消息,比如社交类的软件会推送最新的动态,新闻类软件会推送时事的新闻,甚至广告、短信类的一些应用也会有即显,这些不定时推送往往会中断游戏,有的时候因为游戏的内存占用比较大或者不合理导致游戏进程的丢失,即使所有的进程都被保留下来,但是对玩家而言,游戏进行的“状态”也无法轻易的找到,当然最为重要的事,游戏中途的打断使游戏的乐趣降低。

比如说当我在进行天天酷跑的时候,也许我就要打破以前的记录,这时候有软件推送消息导致程序退出,当我处理完消息返回后,一方面可能我已经没有了继续游戏的兴趣,另一方面,即使我再次进行游戏也很难保证能达到刚才的成功。

总结:

当然好的手机游戏产品,还可以通过移动互联网进行推送。

比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,通过移动终端设备推送。

这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过消息推送,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位,甚至让用户反感。

用户是移动互联网业务的最终使用者,在移动互联网时代,庞大而忠实玩家的用户体验群将直接影响企业的生死存亡,同时是企业盈利的关键影响因素。

企业在初期应该首先考虑如何发展用户,以何种方式能够使用户获得很好的用户体验,从而形成一定规模的用户平台,等到形成了一定的用户规模和用户忠诚度之后,再来考虑如何开发这些用户资源来盈利。

这里所谓的充分利用用户的“碎片时间”是有一定的歧义的,如果用户对于手机上的游戏已经达到痴迷的程度的话,打游戏就不叫打发时间了,有的游戏玩家在上厕所的时候不忘动动两个大拇指,有的玩家在排队的时候会拿出手机跑两局,还有的甚至在睡觉前也忍不住手痒打算在夜深人静的时候破破纪录。

这些场景下,虽然时间短,很匆忙,光线很昏暗,对游戏的痴迷大大降低了做事的效率,也减少了与自然近距离接触的机会和热情。

可见移动互联网是一把双刃剑,它个性化强,终端、网络/内容、应用的多样化,同时接受发送信息的及时,相对于PC端系统用户的隐私保障低的情况,移动互联网用户显然是不需要把自己设备上的信息给他人共享的。

它也有不好的缺点,业务与终端、网络很强关联性,导致移动互联网信息的传播受到终端产品和接入网络的速度限制,而且由于移动终端输入设备设计工艺的不同,以及屏幕受到限制,所以在操作和浏览信息上,比PC要差些。

上网费用成本较高。

同时,在用户享受其给生活带来的便利和多彩的咨询时,也受到了其不利的影响。

 

三、运营模式分析

市场4G技术的商用,将极大推进移动互联网的发展进程。

就目前看,中国的移动互联网应用处于市场发展期,各参与方的盈利模式还处于探索阶段。

电信运营商在整个产业价值链中占据举足轻重的地位,其拥有的广大用户资源使其在竞争中拥有绝对的优势,他们不仅扮演着网络接入商的角色,还是服务提供商,同时对终端制造行业和数据内容提供都有着一定的影响力和控制力,产业价值链的各环节几乎都可以涉足。

根据运营商对移动互联网产业价值链的掌控程度,我认为,可以将运营模式分为移动运营商门户网站模式、即时聊天工具模式、终端手机厂商针对移动互联网积极开发软件模式、手机安全服务商进军移动终端设备模式、搜索引擎服务商开发终端模式。

3.1移动运营商门户网站模式

在移动互联网领域,移动运营商有着得天独厚的优势:

首先,它们拥有移动通信网络,是移动互联网价值链的基础成员,所有的服务都必须直接或者间接的通过移动运营商;其次,它们拥有服务的移动交付能力;最后,它们拥有庞大的移动客户资源,以及与客户已经建立的计费关系。

面对前景广阔的移动互联网市场,移动运营商利用其天然优势,通过单独建立自己的门户网站直接提供移动互联网服务,成为移动互联网市场的开拓者。

其模式特点一方面,产业链基本成型,产业链成员角色明确,良性互动,合作共赢。

如移动梦网对移动通信数据业务价值链进行了整合,建立了由运营商、网络设备和系统集成商、应用/软件和内容提供商、移动门户提供商、终端提供商、最终用户组成的全新的移动梦网产业价值链。

在这一价值链中,各方都是价值链中非常重要的一环,都能找到自己的位置和利益点:

网络运营商提供接入平台和信息通道;移动门户提供商可以通过提供有价值的信息服务获取收入并实现赢利;应用、软件和内容提供商可以通过向顾客提供有意义的内容实现自己的价值;终端制造商将会获得设备发展的机会;网络设备和系统集成商可以通过提供更先进的技术手段帮助运营商开发新业务并实现自身的盈利;用户可以通过移动梦网浏览真正有价值的信息。

另一方面,公平接入,模式开放,聚合效应强,可持续增长能力强。

移动运营商建立门户网站,为了获得充分的内容和业务应用,基本都是鼓励内容提供商提供内容,为所有的内容提供商提供公平接入和服务,提供展示的平台,以及较高的利润分成,这刺激了内容提供者的内容创新,使移动运营商门户网站能够保持持续的活力和创新。

3.2即时聊天工具模式

在移动网与互联网融合的背景下,移动运营商不仅仅依赖于门户网站来进军互联网领域,还利用其巨大的客户优势,自行推出“IM”业务,也就是即时聊天工具业务,来扩大业务范围。

其方式主要有向客户对基本的功能收费,如飞信的会员功能;通过免费项目获得用户基础,增加用户粘性,如微博、微信,可以发文字消息、语音消息、图片消息等,用户在获得便利的同时,每月只需交部分数据产生的流量费;利用即使消息客户端,通过提供高附加值业务收费,如插入用户感兴趣的广告,通过整合产业链,开发增值业务内容,不断开发出更多的被用户喜爱的增值业务。

3.3终端手机厂商开发软件进军移动互联网模式

随着手机普及,手机价格低,利润空间越来越小,很多终端手机厂商开始研发各种软件,创新新业务成为终端手机厂商发展的唯一路径。

该模式利用终端内部操作系统,通过前后向的整合将互联网体验移植至移动终端,终端变成了多媒体信息收发的智能化信息终端,以操作系统为平台打造生态系统,与运营商在移动互联网领域同台竞技。

该方式可以通过客户端获得大量的用户基础,因为用户对手机使用的依赖性及软件与不同系统之间的兼容性,用户更倾向于现在使用的手机的网上商城下载软件;通过广告盈利,移动互联网的广告市场比传统互联网广告市场更加创新,更具有吸引力,因为移动互联网的广告将更具有精准性。

当然,该方式是有很多的优点的,这种操作系统+终端的模式能够为手机终端厂商带来新的利益增长点,同时可以在一定程度上克制运营商渠道垄断。

但是同样也有不足,手机厂商在移动互联网方面经验不足,需要互联网运营商充分合作。

移动互联网的精髓是应用和服务,手机厂商更多的经验都来自于对硬件的制造和发展,对于内容资源的整合及服务的运营缺少实践。

3.4软件服务商开发终端设备模式

在电信网、互联网和广电网不断融合的移动互联网时代,软件服务商的优势受到移动运营商的挑战,因为移动运营商会推出自己的移动安全和娱乐等业务。

软件服务商为了在移动互联网领域获得一席之地,寻找更多的增长点,积极开发手机终端,形成了移动互联网市场新的盈利模式。

例如搜索引擎服务商,其开发手机终端模式有两种情况:

一是与手机厂商合作,一是服务商服务商自行研发手机终端。

领衔电脑修图软件主流的美图秀秀占领手机修图市场后,风生水起的美图手机,还有奇虎360与国内知名手机厂商(华为、海尔等)合作生产的360手机,同时360手机也称为特供手机,特供意味着手机中会内置360的一系列服务。

同时Google、XX为首的搜索巨头开始与手机厂家合作,将搜索引擎从PC植入一些大卖的手机终端,推出移动搜索服务。

口碑很好的名牌手机的品牌效应大大的提升移动搜索服务对终端用户的覆盖速度和范围。

另一方面,Google作为搜索引擎巨头,并不仅仅局限于与手机厂商合作,还直接进入手机制造领域,自行研制手机。

Google自行研制的手机GPhone手机不是单纯的通信娱乐工具,还是一个提供无

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