Face Machine 02 权重.docx

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FaceMachine02权重

FaceMachine使用方法

面部表情的权重:

上一章我们介绍了FaceMachine的关联绑定,但是我们会发现绑定之后会存在很多的问题,因为我们使用权重曲线的方法来分配绑定后的权重问题,所以在绑定后个别的部位的权重需要进一步细致的分配。

如图:

(嘴部的变形错误)

(眼睛的变形错误)

我们选则模型运行运行命令

绘制FaceMachine权重。

我们会发现模型变成黑白两色并且鼠标变成笔刷:

到这里我想有经验的动画人都知道下面该怎么做了,这个命令和我们Paint的一系列权重笔刷没有区别,他的面版和骨骼权重面板一样。

选中控制嘴部的权重名字。

(被选中的名字为

先用Smooth笔刷将上下唇分开然后用其余的笔刷进行调节这里不多做介绍了。

最后的样子如图:

(嘴上部的权重分配)

嘴上部有两部分权重控制分为左右两部分我们只需要刷一面的权重即可—(当然看不习惯也可以两面都刷),之后我们用镜像权重来进行处理。

选择运行

出现了属性框

如图:

Mirroracross为镜像对称轴,Direction为镜像的方向,不勾选为负方向到正方向镜像,勾选反之。

(注意:

我们在使用镜像权重的时候,要将其控制器的属性变为原始状态的0,运行命令后在调节观察,不然会很容易出现错误状况,再则就是注意另存,因为镜像无法返回,最后镜像每次使用会渐渐的镜像,达到完全镜像需要多运行几次命令。

那么下面是眼皮的权重。

如图:

眼皮的权重的名字被放在面板的最下面用来与眉弓、眼括等区分,所以眼皮的名字到后面找。

同样我们将眼皮部分刷白,来获得我们想要的效果。

如图:

(上眼皮)

(下眼皮)

调节完左边右边镜像就完成了。

嘴部和眼睛调节完毕之后呢,我们要对脖子的权重进行整理,因为FaceMachine插件自动生成的权重分配比较僵硬,而最明显的地方位于脖子。

(当然如果你对位特别准的话这里也可能不需要调整.)

如图:

(脖子的错误变形)

我们选择Paint面板中的第一个名字

对他进行权重的修改,将他的影响范围变大(就是将脖子到下巴的地方刷白)

(刷完后的样子)

这样明显的变形错误就解决了,如果你的模型上还有这样的明显变形错误,那么就说明你在前面的控制器对位上还有不足。

好了明显的变形,调节完毕剩下的就是对一些细节进行调整。

我们所要做的就是从上到下对整体的权重进行Smooth修饰。

用大笔刷的边缘对权重白色地方进行光滑。

如图:

(用笔刷边缘对白色区域边缘进行光滑,减少黑白边缘过硬)

(鼻子的黑白色斑不是我们要的效果也需要光滑处理)

(让颜色渐变均匀过度,软硬适当)

每个地方动需要不同程度的修饰直到我们满意为止。

好了这些就是面部权重的一些介绍,如果这些你都掌握了,你就可以用他们来调节表情了。

可是你会发现那么多的控制器操作起来很不方便,也不实用,动画师也不会对这样的绑定满意的,调节时间长了一定会满肚子牢骚的,呵呵。

下一章中我们会利用FaceMachine的

Boxcontrol来对表情进行进一步绑定控制。

重要命令:

添加影响物体到表情插件(这个命令用于眉毛,将眉毛添加影响与眉弓一起运动)。

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