安徽省职业院校技能大赛中职组动画片制作赛项规程.docx

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安徽省职业院校技能大赛中职组动画片制作赛项规程

2015年安徽省职业院校技能大赛中职组

动画片制作赛项规程

一、赛项名称

动画片制作(教师组、学生组)

二、竞赛目的

通过竞赛,提升学生三维建模的基本功与实战能力,具备制作三维动画的基本能力;促进影视动画技术主流软件及相关技术在中职学校中的教学应用;推进产学结合的人才培养模式改革,引导中职学校信息技术类和广播影视类专业的教学改革方向。

三、竞赛内容

本赛项比赛时间为4小时。

参赛选手基于赛场软、硬件环境,按照赛题要求,完成一个二足角色模型的建立,运用赛题提供的二足配角、道具和场景,创作一段不短于10秒的卡通风格的三维动画。

具体需要完成的工作包括三维建模、材质设计、非角色动画与角色动画、灯光布置、渲染、合成等。

四、竞赛试题

比赛分为动画基础、动画创作两个模块。

动画基础模块要求完成一个二足卡通角色的三维建模。

动画创作模块使用已完成的角色模型、赛题提供的其它模型和场景完成一段不短于10秒的动画片。

(一)赛题说明

1.比赛时间为240分钟,试卷共设两道大题。

2.试题中所需的所有参考资料与素材可在指定目录中获得,不得使用自备素材。

3.比赛过程中,建议参赛选手每隔15分钟保存一个新的文件版本。

(二)动画基础部分任务

1.根据参考图中卡通角色的透视图及效果图,完成三维建模、材质表现。

2.模型与材质的效果应尽可能接近参考图。

3.自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600x1200或1200x1600的效果图,保存为.bmp文件。

(三)动画创作部分任务

1.动画故事主角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角进行绑定。

2.动画故事配角(两足)的模型已提供,参赛选手需对配角进行绑定。

3.场景模型已提供,参赛选手可自行选择场景中的任一(或若干)区域作为故事发生的地点,并自行布置灯光效果;

4.如情节需要,可对场景、角色与道具进行修改,也可创建其它模型;请自行调整角色、主角、配角、道具之间的大小比例;请自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。

5.设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣,结局在意料之外却又在情理之中;动画故事的重点应放在卷面给出的开场剧情之后,必须强调主角与配角之间的互动。

6.参赛选手必须以赛题中的指定技术完成“动画创作要求”中所指定的动画效果,并可以根据画面效果与故事铺陈的需要自行决定添加其它各类动画和特效。

7.请为动画片命名,并据此添加片头;但片中严禁出现姓名、学校或者其它体现个人信息的文字。

8.动画长度不短于10秒,分辨率为1280x720,帧速率为25fps;最后输出的文件应为.mov格式,以最高品质的H.264编码方式压缩。

9.动画创作要求:

(1)以下文字为故事的开头部分(最终动画应包含此部分),请在此基础上继续发展,形成完整的故事:

……

(2)请使用指定技术完成以下动画效果:

……

五、竞赛方式

本赛项为个人赛。

由各市选拔3名学生参加,每名学生可配指导教师1名,教师组每队限报3人。

六、评分方法及奖项设定

(一)评分方法

1.比赛选用的裁判不能与参赛学校有直接或者间接关系。

2.评分时,应多名裁判取分数平均值为该选手总分。

3.每位裁判分模块计分,然后按权重比计算得出总分(模块及比例只说明分值分布,具体的题目可能综合了各模块的内容);

4.评定的主要要素为作品技术、视觉效果和创意设计;

(二)评分细则

竞赛模块

模块内容

判分内容

分值

模块分

总分

动画

基础

根据参考图片和要求,完成三维角色模型创建及效果图渲染。

三维模型

20

40

材质表现

10

灯光渲染

10

动画

创作

在给定的故事开头的基础上拓展剧情,并使用已有的模型完成动画创作。

剧情与分镜

10

55

绑定与蒙皮

10

角色动画

15

非角色动画

10

渲染合成

10

其它

规范要求

规范命名

5

5

(三)奖项设置

竞赛设参赛选手个人奖,一等奖占比10%,二等奖占比20%,三等奖占比30%。

大赛为等级获奖选手的指导教师颁发相应等级的荣誉证书。

七、技术规范

(一)Autodesk3dsMax2013

1.掌握3dsMax2013的基本操作技巧

-文件管理:

新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、Hold与fetch功能

-视图操作:

视图大小调整与切换、切换视图显示模式、控制正交视图与透视视图

-选择对象:

使用不同的方式选择物体以及子物体

-变换对象:

移动、旋转、缩放对象

-坐标系:

理解3dsMax2013中包括View/Screen/World/Parent/Local在内的各类坐标系

-对齐与捕捉:

对象对齐、2D/2.5D/3D捕捉功能

-群组:

创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内容

-复制对象:

用duplicate命令创建对象、使用shift快捷键复制对象、镜像、阵列

-复制模式:

理解copy/instance/reference之间的区别

-修改器:

理解修改器与修改器堆栈、增加/修改/塌陷修改器、切换修改器堆栈最终结果显示、理解修改器子物体、掌握对子物体应用修改器的方法、理解修改器的拓扑结构相关性

-显示控制:

隐藏/显示物体、冻结/解冻物体、锁定当前选中物体、独立物体

2.掌握利用3dsMax2013进行三维建模的技术

-掌握各种曲线的创建方法

-掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法

-掌握几种重要复合物体的创建方法:

Loft、Boolean、ProBoolean、ShapeMerge、Scatter

-掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh/EditMesh进行多边形建模的方法、掌握MeshSmooth/TurboSmooth修改器的使用方法

-掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法

3.掌握利用3dsMax2013进行UV整理的技术

-掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法

-掌握UnwrapUVW修改器的使用方法

-掌握UV整理的技巧

4.掌握利用3dsMax2013进行贴图绘制的技术

-掌握3dsMax2013中ViewportCanvas贴图绘制功能的使用方法

5.掌握利用3dsMax2013进行材质设定的技术

-掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterialEditor材质编辑器的使用方法

-理解Standard材质及其参数设置方法

-理解以下贴图通道的含义及其使用方法:

DiffuseColor/SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/Refraction

-理解Multi/Sub-Object材质的含义及其使用方法

6.掌握常用的修改器

7.掌握3dsMax2013中基础的动画技术

-理解制式、帧速率、时间线的概念与设置方法

-理解关键帧、插值的概念,以及关键帧动画的方法

-掌握如何制作物体变换(移动、旋转、缩放)动画

-掌握如何利用修改器制作动画

-理解父子关联与层级,并能利用父子关联创作动画

-掌握以下约束器:

AttachmentConstraint、PathConstraint、LinkConstraint、LookAtConstraint

8.掌握利用3dsMax2013创作角色动画的技术

-掌握利用Biped或CAT角色动画系统制作角色动画的方法

-掌握利用Skin进行蒙皮的方法

-掌握利用Morpher修改器创建表情动画的方法

9.掌握利用3dsMax2013中的灯光进行布光的技术

-理解点光源、聚光灯、平行光、天空光的基本概念

-掌握TargetSpot/FreeSpot/TargetDirect/FreeDirect/Omni/Skylight灯光的参数设置方法

-掌握灯光强度、色彩与衰减的设置方法

-掌握如何将物体从灯光的照明范围中纳入与排除

-理解阴影贴图、光线跟踪阴影的异同与使用方法

-掌握表现锐利与柔和阴影的技巧

10.掌握利用3dsMax2013中的摄像机进行取景的技术

-掌握TargetCamera/FreeCamera的基本使用方法

-掌握改变摄像机焦距与透视的方法

-掌握制作摄像机动画的方法

11.掌握3dsMax2013中的渲染技术

-掌握3dsMax2013中渲染范围、画面尺寸、保存位置、文件格式的设置方法

-掌握切换渲染器的方法

-理解3dsMax2013中DefaultScanlineRenderer默认渲染器的基本参数

-建议掌握3dsMax2013中Mentalray渲染器及QuickSilver硬件渲染器的基本使用方法与Arch&Design材质的设置方法

-掌握利用光线跟踪实现反射、折射效果的方法

-建议掌握全局光、环境遮蔽效果的实现方法

(二)AutodeskMaya2013

1.掌握AutodeskMaya2013的基本操作技巧

-文件管理

-视图操作

-编辑对象:

选择、复制、删除、使用组、创建对象层级、对齐、历史记录

-变换对象:

移动、旋转、缩放、坐标系、轴心点、捕捉

-层控制窗口操作

2.掌握利用AutodeskMaya2013进行三维建模的技术

-掌握曲面建模技术

-掌握细分多边形建模技术

3.掌握利用AutodeskMaya2013进行UV整理的技术

-掌握UV的原理和映射方式

-掌握UV编辑器的使用

4.掌握利用AutodeskMaya2013进行贴图绘制的技术

-掌握UV的输出

-能够使用3DPaint绘制贴图

5.掌握利用AutodeskMaya2013进行材质设定的技术

-掌握Hypershade界面的操作

-理解常用材质节点的类型与属性

-理解常用Utilities节点的属性与编辑

-掌握材质网络的连接

6.掌握常用的变形与约束的应用

-掌握簇变形、晶格变形、混合变形、非线性变形、线变形的应用

-掌握点约束、目标约束、旋转约束、父子约束、几何体约束、法线约束、切线约束的应用

7.掌握AutodeskMaya2013中基础的动画技术

-了解Maya制作动画的几种方法:

关键帧动画、路径动画

-掌握时间轴和时间范围滑块界面的操作

-掌握曲线编辑器、DopeSheet、Traxeditor工具的使用

8.掌握利用AutodeskMaya2013创作角色动画的技术

-掌握HumanIk动画模块的使用方法

-掌握蒙皮的方法

-掌握表情动画的创建方法

-掌握给角色创建关键帧动画的方法

9.掌握利用AutodeskMaya2013中的灯光进行布光的技术

-理解灯光的类型和基本属性设置

-理解深度贴图阴影、光线跟踪阴影的异同与使用方法

-掌握灯光与物体的连接方法

10.掌握利用AutodeskMaya2013中的摄影机进行取景的技术

-掌握摄影机的创建、种类、基本属性的设置方法

-掌握制作摄影机动画的方法

11.掌握AutodeskMaya2013中的渲染技术

-掌握渲染的基本属性与设置方法

-掌握批渲染的方法

-掌握Maya软件渲染与硬件渲染的使用方法

-建议掌握AutodeskMaya2013中Mentalray渲染器及MayaHardware2.0硬件渲染器的基本使用方法

(三)AutodeskComposite2013

1.掌握Composite2013的基本操作技巧

-掌握Composite2013中的GateUI,熟悉Composite2013的界面布局

-掌握Composite2013中节点视图(Schematic)和视图(Player)的操作方法,熟悉节点的Connect/Disconnect,Mute/Unmute,Group/Ungroup,Layout,Copy/Paste,Add/Delete,Expand/Collapse,Insert等所有操作方法

-掌握Composite2013中基本的文件保存读取、序列帧和视频导入、不同格式的文件渲染输出、不同显示方式的设置等方法

2.掌握利用Composite2013进行2D合成的技术

-掌握利用Composite2013中的Blend,Blend&Comp,BlendMatte,Compops,MathOps工具,通过Alpha通道或者图层混合方式进行2D合成的流程和方法

-掌握利用Composite2013中的Transform,ColorCorrection,Masking,Keying,Warping,Blur,AlphaTools等工具来进行图层处理的方法

-掌握利用Composite2013中的LensBlur、Glow等特效工具制作特效的方法,能够制作诸如景深、运动模糊、柔光等常见特效

3.掌握利用Composite2013进行动画的技术

-掌握利用Composite2013中的TimeTools进行RemapTime的方法

-掌握Composite2013中关键帧动画的工作流程,利用AutoKey、增加/删除关键帧工具配合Transform、ColorCorrection、Masking、Keying、Warping、AlphaTools来制作动画的方法,能够制作诸如Transform动画、遮罩动画、色调动画、景深动画等常见动画

(四)Gimp2.8

1.掌握Gimp2.8的基本操作技巧与文件管理,能够新建、保存、输出文件,调整图像/画布大小、旋转、缩放等

2.掌握Gimp2.8选区相关的工具,能够进行选区的创建、羽化、扩张、收缩、反转、取消、修改等

3.掌握Gimp2.8图层相关工具,能够进行图层的创建、删除、合并、隐藏、锁定、移动、旋转、缩放、混合模式调整、蒙板、快速蒙板等

4.掌握Gimp2.8修图相关工具,能够进行图像的修复、图章复制从而进行贴图接缝的修复处理

5.掌握Gimp2.8调色命令,能够调解图像的色阶、曲线、色调-饱和度、色调分离、亮度-对比度

6.掌握Gimp2.8绘图相关工具,能够使用(通过手绘板)铅笔、画笔、喷枪、墨水、橡皮、油漆桶、渐变、模糊等工具进行图像的绘制,特别需要熟练地掌握利用各种笔刷纹理绘制出不同纹理的效果

7.掌握Gimp2.8文字工具与图层样式工具,能够制作文字并应用于不同图层效果

8.掌握Gimp2.8中的滤镜工具,包括模糊、扭曲、噪音、映射、绘制工具,能够综合运用滤镜工具来进行贴图处理

八、竞赛平台

(1)硬件环境

CPU:

IntelCorei3及以上

内存:

4GB及以上

显卡:

独立显卡1GB及以上

显示器:

19寸及以上

内置硬盘:

大于500GB

立体声耳麦。

(2)软件环境

WindowsXP或Windows764位(中文版)

AdobeReader(中文版)

Autodesk3dsMax2013(中/英文版)

AutodeskMaya2013(中/英文版)

AutodeskComposite2014(英文版)

Gimp2.8(中/英文版)

提供系统自带的拼音、搜狗拼音、五笔输入法。

九、竞赛规则

1.参赛选手须提前10分钟入场,入场必须佩戴参赛证并出示身份证,按抽签确定的机位入座,将参赛证和抽签号置于台桌左上角备查。

参赛选手不得携带任何通讯工具、电子存储设备及参考资料进入赛场。

迟到超过30分钟不得入场。

2.选手在竞赛中应注意随时存盘。

参赛选手必须按参赛试卷上的要求存储全部数据,不按要求存储数据或导致数据丢失者按成绩无效处理。

3.竞赛过程中如发生机器故障,必须经裁判确认后方能更换机位;竞赛过程中发现问题,选手应该当场提出。

选手提交的作品中不能包含作者个人、学校、城市等信息,否则取消竞赛资格。

4.竞赛过程中,选手若需休息、饮水或去洗手间,一律计算在操作时间内。

5.如果选手提前结束竞赛,应举手向裁判员示意提前结束。

竞赛终止时间由裁判员记录在案,选手提前结束比赛后不得再进行任何操作。

6.参赛选手应着装整洁,讲文明礼貌。

参赛选手应严格遵守赛场纪律、维护赛场秩序,服从裁判管理,并具有良好的职业素养和安全意识。

十、申诉与仲裁

(一)申诉

1.参赛队对不符合竞赛规定的设备、工具、软件,有失公正的评判、奖励,以及对工作人员的违规行为等,均可提出申诉。

2.申诉应在竞赛结束后2小时内提出,超过时效不予受理。

申诉时,应按照规定的程序由参赛队领队向相应赛点仲裁工作组递交书面申诉报告。

报告应对申诉事件的现象、发生的时间、涉及到的人员、申诉依据与理由等进行充分、实事求是的叙述。

事实依据不充分、仅凭主观臆断的申诉不予受理。

申诉报告须有申诉的参赛选手、领队签名。

3.赛点仲裁工作组收到申诉报告后,应根据申诉事由进行审查,2小时内书面通知申诉方,告知申诉处理结果。

如受理申诉,要通知申诉方举办听证会的时间和地点;如不受理申诉,要说明理由。

4.申诉人不得无故拒不接受处理结果,不允许采取过激行为刁难、攻击工作人员,否则视为放弃申诉。

申诉人不满意赛点仲裁工作组的处理结果,可向省大赛办提出复议申请。

(二)仲裁

赛点设仲裁工作组。

赛点仲裁工作组接受由代表队领队提出的对裁判结果的申诉。

赛点仲裁工作组在接到申诉后的2小时内组织复议,并及时反馈复议结果。

申诉方对复议结果仍有异议,可由学校领队向省大赛组委员会提出申诉。

省大赛组委员会的仲裁结果为最终结果。

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