高模制作技术及制作注意事项.docx
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高模制作技术及制作注意事项
高模制作技术及制作注意事项
高模的作用
在游戏制作中高模运用越来越多,最主要是次时代游戏的制作,需要通过高模来实现normalmap。
或者是在制作2.5d的游戏中使用高模来渲染出图,还有就是cg的渲染。
无论是用在哪里,高模就是要圆滑,要有细节。
如果做一个圆柱的高模还能一眼看出有段数的感觉,那我们的高模就是失败的。
在这个文档内我会介绍生物,非生物的高模制作,和流程以及两款软件的介绍,尽可能的将技术带给大家。
1非生物模型高模制作
●非生物模型主要可以分为柔体和钢体,柔体一般是布料而刚体则以机械铠甲为主。
●对于我来说制作一个复杂的机械模型我会尽量的把它拆分成一个个的零件来制作,而不是在一个物体上卡线来做出很复杂的结构,这是不可取的会有很多不必要的切线和以后造型上的调整和共用也是很不便利的一件事。
上图是一个炮筒的高模,下面我会将他们一个个的零件拆分开来,来让大家理解如何组建一个复杂的高模。
可以看到放大的局部每个零件都是单独作的然后再拼在一起,其实单作每个小零件其实是没有太大难度的。
需要注意的是,在我们做好导角以后需要smooth,然而smooth后效果并不理想,接下来我来举例一一说明。
可以看到左右2个方形在smooth后效果完全两样,左边的会看上去很软没有导角,这是为什么呢?
其实在导角做完以后还需要在导角的周围作一些卡边,这样模型才不会出现面拉扯的现象。
下面是smooth前的线框图。
可以看到右边的我卡了比较多的线,但不是胡乱来的,这有一定的规律,橙色的线表示我已导角的一个变依次以从小到大的间隔来辟线〔我一般是4倍的距离〕这样就可以确保所作的导角不会走型。
有人会说那我不smooth不就可以了吗?
那是不对的,smooth后的效果是明显的导角和圆滑的外表,不smooth的模型只是有了导角的低模罢了,谈不上是高模。
还有一种情况在做一个有较大弧度的物件时,事先我们在做低模时不会用很多段数,然后我们要相应制作它的高模,很多情况下会用低模直接加导角来改。
这样会遇到以下问题。
可以看到橙色线给了导角,但问题就很明显了,内弧度是比较圆滑了,但是外弧度是不行的,不是一个圆滑的弧线。
我建议在2段中间处加一段,例如以下图橙色线的位置。
然后在他的前视图手动的将他调解到接近圆滑
这样就不会出现先前遇到的问题了然后我们再加以导角和smooth,效果就很好了。
在这里我还想说一点,如果一个物件会出现很多次,或者是在空间里倾斜的,我建议先作不倾斜的,然后复制出一份,去做旋转操作。
2silo软件介绍
●Silo是款很容易上手的建模软件,他的优点是在建模方面有很好的优化,和人性化的设置。
硬件速度也很快,下面我介绍一下这款软件为建模带来的方便。
1操作方式,他默认的视图操作和maya一样,如果是max的用户他可以在editor---mousesetting里loadmax的视图操作,其余的还有lightwave的视图操作
2学会了视图操作,那就是如何建模了,在silo里建模的命令可以完全用快捷键来完成所以我喜欢在全视窗的环境下操作。
有人会说全用快捷键背不出来,其实silo的快捷键他一个键可以有很多功能,我一一介绍。
<1>.创建一个基本物体,一般都是先建立一个cube,他的快捷键是alt+c,也可以在视窗内右键create----cube,这时会发现很多命令后面都有opt的字样,这很好理解就是optional,就是可以选择这个命令的各项参数,只要点击opt就可以在又侧窗口调节参数。
<2>.接下来就是,点,线,面,体四个级别的切换,分别是A,S,D,F。
<3>.然后是移动,缩放,旋转分别是W,E,R,还有Q将,它将前3者都融合在一起可以一起进行操作。
在这里我说一个极为方便的功能,在移动,缩放,旋转时按住ctrl健,我们可以不用去点选点,线或面直接将鼠标移动到点,线或面上拖动就可以实现移动,缩放,旋转的操作。
<4>.说一下选择的功能,左键框选之恩选择正面的点,线,面。
中键框选就可以选到反面的点,线,面。
注意点:
silo的选择不可以用ctrl+z来撤退,因为silo的撤退分为2个层级,一个是编辑层级,还有个是选择层级。
编辑层级的撤退是ctrl+z,选择层级的撤退是alt+z。
这个是很有好处的,比方说我在一个物体上选了很多边然后开掘事先没有导角,一般我们只有取消选择,然后给导角再重新选择这么多的边,很麻烦。
Silo就不用了你可以选择想要导角的边然后alt+z返回上次的选择,那就很方便了。
<5>.继续说下去ctrl+z和alt+z都说过了,单独的z就是挤压功能,它可以挤压边和面。
<6>.X建功能很多,很好,很强大!
X切线,可以在点,线,面中切线。
在物体以外按住左键,就可以对整个模型切割。
选择一条边按x可以在线的中间添加一个点,在选择2条或以上边按x可以在线的中间切一条边。
选择相邻的2个或以上的点按x可以在这些点之间连线。
Alt+x在选择一条边后,按Alt+x就可以切环线。
按住Alt+x不放,可以在边上滑动选择自己想切线的位置。
<7>.C和V是我认为最好的,c可以细分当前选中的模型〔可以多次操作〕,v返回上级细分。
这里的细分是假的他依然保证了低模的拓补线。
我就是在c两次的情况下作模型的。
优点是我可以在看到2级细分的情况下制作低模。
如果要实现真的细分,就在当前细分级别按shift+c。
<8>.B导角。
选择边,按b然后会在导角中间出现一个圆球,左键拖动鼠标可以调整导角大小,右键结束命令。
<9>.Alt+E是选择loopAlt+R是选择RingAlt+T是在选择2条不相邻边后选择一条可以连接的路径。
<10>.P创建面,在点模式下按P,可以在几个点之间补面〔一定要按顺时针或逆时针的顺序去选点〕,也可以在空间的任意地方创建n边形面。
<11>.N可以合并点,线,面。
<12>./可以快速切换选择的线的拓补方向。
<13>.ALT+SHIFT+S软选择,这个软选择很好,配合中间的滑动可以快速的缩放选区的大小。
而且他的选区是按拓补线来判定的,比方:
一般调节人的嘴巴的时候用别的软件软选择往往上下嘴唇是一起受影响的,但是silo不会,当我们选择下嘴唇的点然后软选择并扩大选区,上嘴唇是不会受到影响的,因为上下嘴唇是分开的。
这样大大方便了我们的调节工作。
<14>.CTRL+ALT+中键滚动。
可以在显示模式上快速切换。
3以上我介绍了我认为非常实用的一些功能,下面我举个实例来看silo的制作方法。
以上是我用silo建模的基础流程:
建立低模——给于细分——加上导角。
3生物模型高模制作
●生物建模他于非生物模型最基本的区别是,生物模型它是具有生命的生物,所以肌肉结构的把握和细节的处理都要难于非生物建模。
●我的生物建模流程是现在maya里建立基础模型,然后在silo里利用它强大的细分功能调整模型的布线和造型,最后导入ZB里刷细节。
●整个制作流程的介绍,主要从次时代角度来说。
中间模制作
先看下最后的效果,这是以前做的角色测试。
下面我们看下中间模
首先在max或者maya中,按照参考图的样子制作出一个中间模型。
形体比例需要注意,不要建细节,只需要关注大的形体,以及将来在ZB中很难实现的部分。
完成模型之后,不要attach成一个模型,保持模型独立的情况下,导出成obj文件,然后在ZB读取之后可以使用GrpSplit命令把模型打散成许多subtools,方便以后雕刻。
下面我们将模型导入zb。
ZB高模制作
高模制作当中最主要的还是耐心。
头部制作:
头部细节主要使用了Slash1
这个ZB自带的笔刷。
这个笔刷可以画出
很细的皱纹效果,很方便对皮肤外表的添加皱纹。
使用到的部分包括
皱眉处,眼皮,嘴角,嘴唇等。
毛孔效果是使用DragRect笔刷类型配合毛孔的alpha图制作的。
注意
的是在脸部不同区域要使用不同类型的毛孔图片,大小也有所不同。
大形的校准需要在比较低的层级来做。
头发的制作:
在有中间模的之后,ZB中的工作就是调整头发的动态和添加细节在使用move笔刷调整大形的时候,要注意在菜单brush下有一个AutoSmooth,一定要把他设置成0,否则会因为多次调整,把前面雕的细节给smooth掉。
这里我拿另外例子来看,因为原先的角色的头发是面片制作的。
发丝细节的雕刻主要使用到一个非常重要的笔刷:
这个自定义笔刷可以很方便的实现类似褶皱的效果,在制作头发和布料的褶皱的时候效果显著。
这个笔刷是由一张Alpha为基础。
Zb中的具体参数设置:
-以Inflat笔刷为基础
-Alpha菜单>Rf10-15(用来使画出来的alpha两边产生羽化)
-Stroke菜单>开启lazymouse.Lazystep在0.03左右(这个功能可以帮助你画出比较平滑的曲线。
Lazystep越大,跟随距离越短)
在画衣服褶皱时,需要注意的是不要把衣服的褶皱画的太硬,像刀削的一样,根据衣服的面料,采用合适的强度进行绘制。
通常大的褶皱是在比较低的层级画上去的,甚至有一些还需要smooth一下。
衣物上类似针脚的细节是用自定义的一个笔刷完成的。
Alpha是这张:
ZB参数:
Alpha菜单:
MidVaule=38(这个参数实现类似中间凹两边凸的效果)
Rf=15(这个参数控制alpha周围的羽化值)
Stroke菜单:
选Dots模式
选择Roll模式
选择LazyMouse
LazyRadius=1
用同样的方法,配合不同的alpha图,可以制作出不同效果的纹样:
低模制作
主要使用Zbrush的Topo技术,以最快的速度制作出精确贴合高模的LP。
然后再导出成obj到max或maya中调整。
最后制作出最终的LP。
最终的LP
Normalmap制作
由于ZBrush3.1的ZMapper只支持500,000面的模型进行烘培。
所以之后还是选择在max中烘培。
首先把Zb中的模型一部分一部分导出成obj模型,注意,保持文件大小在50-60M之间,否则比较难导入到max中进行减面操作。
下一步在max中使用PolyCruncher插件,对Zb中导出的模型进行减面,减到大概75%左右就可以了。
这样模型就可以在max中用来烘焙了。
〔我拿别的图来说明高模需要切片导入max,以前的高模max文件实在太难开了,太慢了。
请凉解〕
最终贴图
好了以上是生物高模的制作,其实也附带了此时代游戏角色的流程,我想这是相辅相成的所以是需要一起在这里说明的。
以上说到的插件网上都有下载,安装和操作都很简单,所以我就不细说了。
4Zbrush3新功能整理
我在这也写一下zb3的新功能及一些教学来加深对高模的制作。
移位
移位是ZBrush3.0的一个新功能,它允许你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。
它有以下三种不同的内容:
a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。
b、在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮控制移位行动线使用哪些相关的变换。
在zbrush2.0中这些功能是用笔刷来控制的。
但是这些笔刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。
c、使用一个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。
这样你可以为你的模型更容易的摆好姿势。
比方...
使用移位功能向下转动手臂,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分,划出一条从肩膀到手肘的行动线,然后拖曳行动线的末端,用旋转变换按钮旋转手臂。
了解更多:
*认识行动线
*模型的安置
*模型的移动
*模型的缩放
*模型的旋转
*对称性
1、认识行动线
1.1、创建行动线
要创建行动线你必须按下移动、缩放、旋转按钮中的一个。
你也可以按下键盘上的W、E或者是R。
然后在你的模型外表点击拖曳出一条行动线,线的末端可以放在模型下方的任意位置,先前的任何行动线都将被移除。
〔意思是,一次只会有一条行动线,开对称时除外〕黄圈的大小显示观看的距离。
〔圈越小离制作者视角越远,大就越近〕
点击中间一个黄圈的黄色边缘可以移动整条行动线,这时行动线是以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离是不会变化的。
另外你也可以点击行动线的上的线来移动它。
要移动行动线的末尾,可以点击末尾的黄圈边缘并拖曳它。
这时行动线终点以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离不会变化。
移动一个模型的行动线到一个精确的位置〔例如:
精确到关节处〕,观察模型沿一个球形轴〔按住shift旋转模型可以得到模型垂直视角〕终点中心的情况。
接着做同样的事情观察其他球形轴的情况。
〔这段的翻译好坳,也许是我水平问题,词不达意,其实就是让你拖着行动线的终点在屏幕上动来动去,观察圈的变化。
这样说大家应该明白了吧〕
在使用遮罩部分对象时,移位功能将给你创建场景带来很大的方便,包括快速摆出人和其他生物在现实中的姿态。
怎么做看下面:
按下菜单上的Rotate按钮,按住键盘上的CTRL键框选胸前的肌肉和三角肌〔肩部肌肉〕创建一个除了手臂以外的拓扑遮罩,放开CTRL键。
点击肩部并向手的方向拖曳出一条行动线,把线的末端放到手的胳膊上,并拖曳它摆出姿态。
为前臂重画拓扑遮罩,接着按住CTRL键点击模型的两头,然后把行动线朝前臂方向拖曳。
画出另一条行动线,点击线的末端让前臂摆出〔图上的〕姿态。
画出除了手腕区域以外的遮罩,建立另一条行动线并移动到手腕以上,接下来我们将以手腕为中心旋转。
点击行动线的中心点周围转动手,点击行动线的末端在模型的一个支点上移动,再点击线的中心点以行动线为轴转动模型。
让我们在胳膊上画出另外的遮罩,使我们能够将整个胳膊向头的方向转动
点击并拖动线的末端沿着行动线的轴旋转
点击并拖动线的末端抬起整个胳膊
动作完成
行动线使用广义移动操作。
模型上的点将在行动线两端点的定义下在坐标系里移动。
这里允许非对称缩放物体。
在做任何操作之前保证Transform:
Move按钮是被激活的。
移动整个物体:
点击并拖曳行动线中间的那个点。
提示:
按住shift键能强迫模型沿行动线移动。
非对称缩放物体:
点击并拖曳行动线的末端点。
这时另一端的点将成为角色坐标系的起点。
点将跟随鼠标在屏幕上移动,模型的其他点将在行动线的作用下在坐标系内成比例的移动。
从而产生非对称缩放的效果。
设置行动线
均匀的缩放模型:
拖动终点的中心
拖动点从另一端点向上缩放模型
拖动点朝另一端点方向向下缩放模型
没有被拖动的另一点将成为缩放方向的起点。
〔模型缩放时模型上的点将不会移动〕
平面垂直方向缩放模型
点击行动线中心点向终点方向拖动
往其中一个终点方向拖动模型会变胖
往另外一个终点方向拖动模型会变瘦
另外,按下alt缩放时能够使用特殊的缩放类型。
当拖动终点时,模型将沿行动线的轴缩放,但是模型靠近拖动终点的部分将受到更多的影响。
例如,按住alt键从头到脚拖动模型,你能够给模型缩放出一双长腿而模型的其他部分不受影响。
当按住alt拖动中心点时,模型将沿所有的三个轴缩放,但是缩放效果将作用在中心点和最近的终点。
例如:
点击头上的终点,按住alt从中心点拖动缩放头和身体将产生更多的"hulking"模型
保证Transform:
Rotate按钮是被激活的
拖动一个端点的中心〔里面的红圈〕让模型围绕其他端点旋转
拖动行动线两个端点之间的中心点让模型围绕行动线旋转
拓扑遮罩功能允许你为大多数几何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢体或是手指等。
使用前确保Transform:
Edit按钮处于激活,并且移动、缩放或是旋转按钮也同样有一个是激活状态,在你的模型没有被遮罩外表的一个小部分按住ctrl键并拖动鼠标。
遮罩将跟随你拖动的方向
当你释放鼠标时,将建立一个有平滑边缘的遮罩。
如果按住ctrl键点击已经遮罩的外表的部分将获得更多的平滑。
〔实际上是建立边缘非常模糊的遮罩〕
模糊遮罩和关节旋转
遮罩的另外一个新功能:
在你模型将产生重大变形的区域附近可以很容易的调节遮罩的强度渐变。
比方小腿的膝关节被旋转成一个姿态时。
这时遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的区域并且和没有遮罩的区域建立平滑的过度。
怎么做部分遮罩:
1确保有一个遮罩在你的模型上
2按住ctrl点击遮罩的任何区域,遮罩的边缘将变的模糊
3再次按住ctrl点击遮罩将更加模糊。
每次点击将允许更多的模糊发生,这些模糊区域首先包含在移位中。
使用模糊遮罩调节关节旋转快速而容易
建立一个遮罩将遮罩和未遮罩的分界线放在关节处
建立一条控制线〔就是行动线〕一端放在关节的另一端放在骨头的另一端〔或是任何地方〕。
开始旋转。
旋转手臂并且观察,如果觉的合适就停下。
如果觉得效果不好,就重新模糊遮罩再试一次。
这样做不了几次就能到达你想要的效果。
和骨头一起移位
移位也有那样的方法,如果需要,它可以控制一个准确的模型自己位移而模型的皮肤更加协调。
看以下图比较。
使用这个模式
将网格体上你不想作用的区域隐藏,这些区域将不包含在你想滑动皮肤的地方。
放置行动线在你想要弯曲部分的骨头上,就象在模型的遮罩区域上。
按下并保持alt键向左或者向右拖动行动线的末端。
移位对称性
移位对称性允许艺术家在调节姿态前和调节姿态后保留模型的高分辨率细节。
这个功能解救了艺术家,使他们能在比摆放模型更早的时候雕刻模型。
现在流行的工作方式是艺术家制作一个基本的模型,在摆好模型的姿态后再雕刻细节。
有时候艺术家可能要对称的雕刻模型〔姿态有可能不对称,这样就无法对称雕刻〕。
但是当前的工作流程,你不能回到原来的基本模型雕刻它。
因为在这个工作流程里摆姿态在前面,最后才是的你雕刻。
移位对称性打破了这个障碍,在你的工作流程里可以在更早的时侯摆放姿态。
在摆放姿态的前后你可以很容易的把所有的雕刻细节从你的基本模型移到你摆好姿态的模型上。
在这个新的工作流中,你的模型摆放姿态可以在你的工作流里很早就开始,但是这不是线性的一次完成。
事实上,只要你需要对称雕刻细节,你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻细节移到你的已经摆放姿态的模型。
挤压面:
在ZB3中,有3种方式去定义你要需要挤压的面
Masks
Visibility
Layers
这些工具都是把你想要选取的区域从整个模型中隔离出来,当你点击MeshExtraction,ZB将开始计算选区的边界,然后用清晰光滑的轮廓创建出新的面。
当然,光滑的边缘代价可能就是在挤压出来的面上出现三角形,如图;
通过蒙板来挤压
只有足够光滑的模型才能提供足够清晰的MASK,所以请在高细分下MASK:
这个图片上已经在角色上绘制了类似甲克的MASK
点击Tool:
SubTool:
MeshExtract就能生成挤压面
通过可见区域挤压
制作护肩的时候可以使用新的套索工具,这样可以简单的去隐藏掉任何不需要挤压的地方,同样使用Tool:
SubTool:
Extract.新的网格成为整个模型的subtool,这样就可以单独去处理分开的每个部件。
用层来挤压模型
模型从层挤压出来需要使用Tool:
Layers:
Make3D.命令
从一个多面型平面开始,细分到1000000个面,打开Tool:
Layer面板,点击Tool:
Layer:
New,将创建一个可见的单一激活的层
用ALPHA的笔刷刷个图章出来
现在点击Tool:
Layer:
Make3D,一个新的subtool将从雕刻的平面中别离出来,并且被放置在Subtoo面板,
层
层允许使用者非线性雕刻模型,意思就是可以在每个部件不同状态下进行雕刻,你可以添加如同爬行生物皮肤意向的细节,然后关掉这些层,然后继续制作皮肤下大的结构起伏。
Layers的子菜单在tool下
∙每个层在Tool:
Layers以下出属于自己这个层得几何体参数
∙层允许新的subtools创建,而这个subtools是基于基本网格和层里面所修改的网格之间的不同
∙层可以允许你尝试对于模型的很多种想法,而不用单一的提交一个结果。
左图是基本的模型,右图是加了弹空细节的层。
层的控制;
确定你的物体处于可编辑状态,
所有的模型默认开始是没有层的,Tool:
Layer:
New可以创建新层
所有层具有一下3种状态:
∙Live,激活模式,这个模式下你可以随意处理模型而不会影响到其他层的模型
∙On,可见模式,你可以在工作区域看到,但不可编辑
∙Off,不可见模式,看不到且不能编辑
如果你想把层的信息镶嵌到你的雕刻中,简单的点击一下Tool:
:
Layers:
Delete就可以
如果你想移除层,确保层处于不可见状态,然后Tool:
Layers:
Delete.
擦除层信息
你可以用morphtarget和morphbrush擦除层里面的信息
按下面步骤去做:
1.把你想移除信息的层的可见性给关掉
2.用Tool:
MorphTarget:
StoreMT来储存一个morphtarget;
3.选择一个morphbrush
4.打开刚刚那个层的可见性
5.绘制除你想要移除的区域
拓扑
Topologymenu.
简介
使用Zspheres能很容易在ZB里面创建一个新的拓扑结构,使用新的投射特性,你能收缩包裹你的新拓扑在现有的模型上,现在让我们看看怎么创建新拓扑结构;
步骤
创建一个新拓扑结构需要使用2个新面板:
Rigging和Topology.
当我们在ZB里面创建新拓扑的时候,不需要封闭所有的多边形,ZB会自动地帮你封闭这些个多边形,这些取决与你在ZB中设置不连接的点在多长的范围是属于相同物体的,如果ZB封闭了你不想封闭的模型上的洞,请把MaxStripLength设置开到4
你同样可以使用topology选项去创建一个类似盔甲或者头盔之类的东西,创建一个topology然后点击MakeAdaptiveSkin,然后你导入你的模型比方一个subtool,你一样可以像Zsphere模型保持这个模型已方便以后修改,如果你打算这么干,哪最好是删掉网格,点击Tool:
Rigging:
Delete
a.首先,在画布上刷一个Zsphere出来,并且进入Edit模式
b.转到rigging栏目下,然后点击Select,从弹出的窗口中选择你想要重新拓扑的模型,如果没有载入,这时候你可以点击Load按钮
c.转到Topology面板下,点击EditTopology
d.打开镜像,并且点击一下模型开始创建新的几何体,主意,当你点击模型时你的指针可能没有显示,可能时在更新数据。
e.点击Tool:
Adaptive:
Preview去看新建立的几何体
f.当你做完了,点击Tool:
AdaptiveSkin:
MakeAdaptiveSkin.
如果你想创建盔甲或者头盔,你可能需要调节SkinThickness划块来给新网格一些深度
完成