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云游戏行业分析报告

 

2019年云游戏行业分析报告

 

2019年7月

不同于3G至4G时代,5G与云计算之于游戏是全新而陌生的产业革命,产业链共建势在必行。

作为2009年即被提出的概念,云游戏发展至今仍未得到较好的市场推广,究其原因在于网络层无法实现低时延的快速传输,进而导致后台云计算平台能力无法得到完全的释放。

随着5G时代的到来,这一问题将得到有效的解决。

以谷歌、微软、腾讯、华为等巨头的IaaS层为底,在网络层传输能力达到适配效果后,后台成熟的云计算能力将迅速为云游戏的数据处理和画质传输提供强力支持,进而催化前端云游戏内容的深化演进;而在另一方面,未来随着云游戏的不断成熟,多类终端的接入将进一步拓充对于上游云计算的需求,从而带动IaaS层、边缘计算、SaaS层等基础架构的持续发展。

解绑硬件束缚,云游戏成长空间全面释放。

当前游戏市场,每一代新硬件的发布意味着更多与其硬件能力相匹配、更高质量游戏的出现,从而带动玩家的购买需求,这一软件倒逼硬件升级的消费模式表明传统游戏对终端设备的高度依赖。

云游戏的出现则有望冲破这一模式。

在新模式下,云计算作为统一的后台处理主机将替代传统设备提供具备持续性的高处理能力,从供给到需求全面拉升游戏产业品质及规模,形成新的正向循环,推动玩家数量、ARPU值稳步提升。

这些数字变迁的背后也伴随着大众对游戏的认知上行,消费属性日益凸显,同时其在科技、教育、制造等相关交叉产业中的创新价值也将逐步显现。

游戏行业迎来整体价值链重塑,主要逻辑有三层。

1)新增价值点,如VR/AR功能性产品。

受限于设备体积、价格、内容供给等多重因素,长期以来VR/AR产品普及度始终较低。

而5G及云计算的演进一反面对设备体积有显著改善效果,即相同性能要求下新一代设备只需单纯承担显示及少量采集工作,大量原有零部件将被简化;另一方面带来新的产业链共建机会,全面渗透其他科技创新产业。

2)整体付费方式迭代。

根据目前已经开始面向C端用户大规模收费或公布了明确收费方案的谷歌Stadia、移动咪咕快游平台,我们按照平台及内容两个维度做进一步拆解,其中平台收费模式分为:

免费(可能含广告、低画质)、付费(包月、按小时,高画质);内容收费模式分为:

先免费(可能含广告、道具商场)、先付费(一次性、DCL、BattlePass、章节制、小时制等)。

其中谷歌在平台维度提供收费及免费两种服务,在内容维度基本采用先付费模式;中国厂商在平台维度采用付费服务(未来可能出现免费服务选项),在内容维度基本提供先免费模式。

通过谷歌及咪咕的收费模式比对,可以明显发现不同地区玩家习惯的差异带来的产品构成及收费模式差异。

我们预判这些差异会在较长一段时间内持续存在,同时国内游戏的模式在云游戏时代可能会更加畅销,主要系:

a)云游戏为玩家提供了足够的便利性,加之以免费游戏吸引用户群体,更有可能获得更大的用户群;b)国内的游戏内付费模式相较海外的单次付费,更易实现游戏用户的阶梯式付费深度挖掘。

3)各环节博弈出新的利润分配格局。

我们对产业链各环节上的新老参与者进行跟踪推演:

a)硬件商话语权预计将减弱。

由于云游戏已经完全摆脱了硬件束缚,单纯的手机、主机等硬件制造商能够获得的游戏收入分成可能显著下降,这使得具备一定云计算实力或游戏内容生产力的硬件制造商加速建设云游戏平台,以平衡其利益损失,其中以苹果推出的AppleArcade为典型代表。

b)云服务厂商得到新话语权。

由于云游戏对底层网络建设及资本投入的高度依赖,云服务厂商大概率将成为下一代新的平台商,获得较为强势的新话语权。

但多平台间的竞争关系将在一定程度上削弱其议价能力,这使得新平台将着重朝各个方向进行差异化发展,包括技术服务、打包价格、独占内容等。

c)研发商话语权预计持续分化。

伴随新平台的出现,用户将出现大幅分流现象,此时独占内容将成为前期绑定用户的重要手段。

优质的头部研发商议价权将抬升,而平台为了平衡成本,势必将挤压普通产品分成比例,最终造成研发商话语权持续分化。

一、5G落地娱乐先行,云游戏是国内外共识的杀手级应用

1、5G释放云计算应用空间

5G传输能力进化解决消费弊端,释放云计算应用空间。

作为2009年即被提出的概念,云游戏发展至今仍未得到较好的市场推广,究其原因在于网络层无法实现低时延的快速传输,进而导致后台云计算平台能力无法得到完全的释放。

随着5G时代的到来,这一问题将得到有效的解决。

根据国际电信联盟对于5G的定义,其特征可分为eMBB(增强移动宽带)、mMTC(海量大连接)和URLLC(低时延高可靠)。

对于云游戏而言,eMBB为游戏大作需要的高清视频传输提供了更快高宽的传输通道;而mMTC的实现则在真正意义上做到了游戏载体的无处不在,这当中最为直接的就是以智能手机为代表的移动终端;URLLC的实现最重要的意义在于开拓了对时延极其敏感的应用场景,这当中包括电竞娱乐、VR\AR等。

对于云计算而言,5G的出现以及其特性所带来的产业变革为前者释放了更大的应用空间。

(1)计算能力的释放

移动带宽的增强体现于100Mbps—1Gbps用户体验速率,数十Gbps峰值速率,每平方公里数十Tbps的流量密度、每小时500km以上的移动性等,而在这背后则是对快速膨胀的数据量的处理能力要求,同时配合5G的低延时能力进行处理结果返还。

在这样的情况下,传统IT架构将无法节能高效地完成5G数据的处理和传输,因此高弹性、高吞吐、高效能的云计算架构部署将成为5G时代IT架构真正意义上的主流。

(2)应用场景的释放

4g移动终端的出现带来互联网应用需求的高速增长,在线视频、直播、短视频、电竞手游等已成为当前移动终端的主要承载应用。

然而,由于传输能力和延时程度的限制,相当一部分的计算工序仍留在移动终端本地完成。

未来在5GeMBB和URLLC的加持下,移动终端有望很大程度地解放自身硬件,将更多的计算和存储工序移交给云计算平台,再以低延时的网络传输通过屏幕进行实时内容显现。

以此为假设,未来各类互动性配屏终端都可成为云计算的前端连接终端,满足用户对于云游戏以及VR\AR类应用的随时性使用需求。

2、以巨头IaaS层为底,产业链基石已磐

从行业格局来看,目前云游戏的核心参与方为:

1)网络及底层架构提供方Iaas云计算巨头;2)游戏内容研发商;3)配套硬件厂商;4)其他服务支持方:

Paas及Saas层云计算提供商、网络运营商、广电牌照商等。

其中网络及底层架构提供方Iaas层云计算的布局对于整个行业的发展有着举足轻重的带动作用,通过底层能力的输出,为云游戏的产业链搭建初始的基石,从而带动后端内容、以及配套硬件的层层发展。

从巨头的战略布局来看,云游戏的部署一方面有利于他们抢占5G在C端应用最大的战略高地之一,同时为自身云计算能力向这一新兴市场的输出及早构建渠道。

作为全球第一大搜索引擎服务商以及云计算巨头,谷歌目前已在全球建立1000+节点,将游戏的大部分处理、渲染工作都交给了遍布各地的云服务器,然后再通过高速网络,把可供玩家交互的游戏流画面传回本地,用户的操作也会实时和云端产生回传。

据2019年3月在GDC开发者大会公布内容,谷歌已经与AMD达成合作,后者将会为各大服务器提供定制GPU芯片,届时每个玩家都会占用一个搭载了定制x86处理器和16GB内存的Stadia服务器模块,最终实现约10.7teraflops的计算性能。

相比之下,目前性能最强的游戏主机XboxOneX为6.0teraflops,而索尼PS4Pro则为4.2teraflops。

在国内,华为已凭借其强劲的网络建设能力以及日渐崛起的云计算能力加快在云游戏领域的部署,玩家可通过手机、平板、PC、机顶盒等终端接入,通过大量的华为5G基站,连接到华为云游戏服务器。

另一方面,作为国内云计算以及游戏内容龙头的腾讯,则在今年早期开放了自身云游戏平台“START”的预约内测,从内测界面来看,云游戏运行平台支持Windows、MacOS、iOS、Android、智能电视,几乎囊括了我们日常使用的智能设备。

以上述巨头的布局情况来看,其最大的共性即在于他们本身已具备全球以及全国名列前茅的云计算输出实力。

近年来,全球云计算市场快速成长,根据Gartner预测到2020年全球市场规模有望超过4000亿美元。

基于对云游戏未来较好的成长预期,不断发展的云计算市场为之后云游戏内容的开发以及运行已构建起坚实的基础,在网络层传输能力达到适配效果后,后台成熟的云计算能力将迅速为云游戏的数据处理和画质传输提供强力支持,进而催化前端云游戏内容的深化演进;而在另一方面,未来随着云游戏的不断成熟,多类终端的接入将进一步拓充对于上游云计算的需求,从而带动IaaS层基础架构的持续发展。

3、云计算中心接入终端将快速增长,边缘计算应运而生

以5G为牵引,云游戏为重要场景,未来云计算平台的终端接入数将高速增加,而在前端硬件能力解放的同时,单点IDC的网络压力将会可预见的增加。

集中式的云计算中心将出现带宽不足、实时性不够以及能耗较大等多类问题。

在此情况下,边缘计算概念应运而生。

边缘计算(EdgeComputing)是在靠近物或数据源头的网络边缘侧,融合网络、计算、存储、应用核心能力的分布式开放平台,就近提供边缘智能服务,满足行业数字化在敏捷联接、实时业务、数据优化、应用智能、安全与隐私保护等方面的关键需求。

即以微型云计算中心的形式,为周边区域的互联网用户提供高质量的云计算能力传输。

经过多年发展,构成云游戏后台计算能力的云计算基础架构早已成熟,影响其最终体验效果的根本即在于数据传输的实时性。

边缘计算作为云计算的衍生模式其主要意义就在于对云计算中心的“减负”。

通过将部分计算工作转移至边缘计算节点并以5G等通信手段对就近终端进行实时的数据传输。

由于它整合了数据采集、处理、执行三大能力,避免了数据上传下达所产生的时延弊端,由此提升了本地游戏终端的处理能力与响应速度。

二、看好云游戏:

解绑硬件束缚,释放成长逻辑

1、游戏史上,游戏体验与硬件性能成正比

传统游戏产业背景下,游戏体验与硬件性能成正比,受硬件设备承载能力限制明显。

当前游戏市场,每一代新硬件的发布意味着更多与其硬件能力相匹配、更高质量游戏的出现,从而带动玩家的购买需求,这一软件倒逼硬件升级的消费模式表明传统游戏对终端设备的高度依赖。

由此产生的桎梏主要体现在以下三点:

1)普通家用设备由于预算限制往往只能刚刚满足大型3A游戏的推荐配置,一旦多线程运行或长时间运行极易卡顿,限制用户体验,并可能造成不同等级设备间用户的不平衡。

以《刺客信条奥德赛》PC版为例,其推荐4K配置为IntelCorei7-7700处理器、GTX1080显卡、16GB内存。

根据以上条件,我们在京东上进行搜索,符合条件的台式机最低价在4000元左右(不含显示屏),如果是dell、华为等品牌,均价普遍在5000元以上。

2)普通用户对家用设备的更新换代往往较慢,但次世代游戏基本2-3年有一次大迭代,由此造成设备更新速度与游戏迭代速度之前的不匹配。

以《刺客信条》系列为例,其2015年发布的《刺客信条大革命》最低配置要求仅为IntelCorei5-2500处理器、GTX680显卡、8GB内存,与上文提到的2018年发布的《刺客信条奥德赛》配置要求已差距明显。

3)移动设备或智能家居设备尽管换代速度较快,但受其本身的运算速度及电池容量限制,用户使用大型手游已时常出现各种发热、掉线、画质差等问题,更无法流畅体验3A作品。

以《王者荣耀》为例,根据草根测评结果显示,一般手用过1-2年的手机在充满电情况下仅支持3-4小时,全新手机可能最高支持6小时。

2、云游戏将解绑硬件束缚

在上文提到的目前游戏用户设备普遍性受限背景下,游戏研发商即便有实力研发包体更大、玩法更复杂的高品质游戏,若游戏设备无法呈现出最佳效果,可能反而伤及用户体验,形成恶性循环;而云游戏摆脱设备束缚后,预计将从供给

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