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创新创业大赛作品修改版

执行总结

项目简介

名称:

OTO(onlinetooffline,线上线下)商业服务模式升级版农家乐;

内容介绍:

我们会在网上做一个类似于qq农场的游戏,同时在现实中买下一片土地,将网上玩家的指令在现实中实现。

例如:

张三在我们的游戏中种了一亩的花,那么现实中我们就会种上一亩花。

张三在游戏里对花浇水,那么现实中我们也会对花浇水。

而成品我们会按照用户的意思卖出或送到用户家里。

按这种模式再开发出一系列配套产品。

产品简介:

前期:

公司主营农产品的生产,我们只进行Oto网页游戏的制作与维护、专业配送服务(我们产品多为植物类,普通快递容易损伤我们的产品)。

中期:

我们将增设旅游业(以其为主要经营模式),可供游玩烧烤,而父母也可以带孩子过来亲自体验种植的乐趣,这样既愉悦了身心又对孩子有教育作用。

后期:

我们将针对普通人引进小型的投资例如:

用户投资种植花从种子到成品销售出去,成本只要5块,而市场价是10元,我们帮助用户种植销售,而我们只收取提成。

市场状况

目前城镇居民对于农家乐的热情渐渐提高和城市居民对于自驾游的热爱都预示着农家乐的巨大潜力。

通过调查我们发现在上海,游客通过互联网渠道获取农家乐旅游信息的比重占23.8%,随着时代的发展这个比例将越来越大。

互联网将对农家乐旅游价值链的重组产生最直接最深远的影响。

我们在线上进行的oto游戏主要起到宣传作用。

同时我们线下进行的旅游业也符合这一潮流。

竞争分析

优点:

1.我们公司所独有的线上的游戏宣传模式,为我们降低

搜寻成本,拓宽了企业增长点。

2.传统农家乐的多样化不够,主题不够丰富,而我们将以“回归大自然”和“缓解压力”为主题开发相应的配套旅游项目。

缺点:

1.OTO模式的农场尚处于探索阶段,理论研究比较零散。

缺乏深入的市场分析和探讨

2.乡村旅游仍然处于散漫的自发性发展状态,要想形成统一的产业还比较困难

盈利预测

前期(第1-3年)游戏的开发与维护需要大量经费,而我们知名度还不高,提成也较少所以盈利不会太大。

中期(第3-8年)由于要发展旅游业,中前期(3-5年)的收入不会太高,而到了中后期我们的项目基本完成将正式盈利。

预计平均每年净利润2000万。

后期(第8-10年)后期我们会进行针对普通用户的小型投资,预计平均每年盈利5000万。

1.产品介绍

1.1.1项目名称:

线上线下(onlinetooffline,以下简称OTO)服务模式升级版农家乐;

1.1.2OTO项目服务模式的介绍:

线上线下定义:

就是所谓的“双驱动”模型,主要是指网络销售与店面销售同步驱动。

即线上以网络商城为平台,线下意实体店面为依托,相互促进,构成立体式的销售模式。

特点:

一线上配合线下销售为主,最终实现品牌的线上加线下销售,创立新型销售模式,形成品牌独特的虚拟实际结合、线上线下互动的销售网络,互相促进,构架立体式的销售模式。

 

1.2总述

本模式以IT技术为基础,开发一个真实的线上农场。

人们可以在客户端玩农场、产品交易、社区交流等内容。

而在现实中我们代替客户在其拥有的实际农场里对其通过网络发出的指令进行操作,使其在线上的种植在线下得到真实德收获,就相当于客户有了自己的果园,他想种什么,我们就帮他种什么。

首先客户在网络上购买一个虚拟的农场,只要客户登陆客户端就可以在自己的空间里进行自由的操作。

比如当客户想要在自己真实的土地里种上玫瑰花时,他可以直接在线上游戏里的土地上种上玫瑰花,即发出种上这玫瑰花的指令。

指令经过网络将信息传到公司,公司负责人员会按照客户的指令将这种玫瑰花种在现实生活中客户拥有的农场土地上,等待操作成功以后又将信息反馈给客户,并在玫瑰花成长的过程随时给客户发送成长状况。

以便客户和公司都保持信息的完全。

当客户在过程中有何要求都可以在线上操作,而我们在线上线下满足客户的需求。

我们OTO模式的项目就是将这种实体农场和虚拟的农场游戏打通,使线上用户的生活需求和线下商家价值都得到传递,实现各自的需求,为社会创造价值。

当然我们也经营农作物这一块,以有机生产出绿色农作物为主,打造自己独特生产模式,将产出的农作物使用自己的线上和线下独有的销售模式推销出去,让人们吃到安全的食品。

我们还经营旅游项目,线上的客户在网络上进行以团为单位和家庭为单位的预约亲子游报名,在线下我们收到指令以后为客户做充分的准备,为客户创造一个和谐的沟通环境,使客户在我们的线下农场中得到满意的服务。

在线上我们提供给客户平台进行各种各样的交流,客户间宝贵的经验相互传授,使这个社会充满正能量。

1.3.产品分期介绍

发展区间

产品项目

前期

Oto网页游戏、配送服务

中期

亲子旅游;恋人旅游;传统农家乐;产品交易市场;配送服务Oto网页游戏,农产品生产

后期

小型投资、亲子旅游;恋人旅游;团体旅游,传统农家乐;产品交易市场;配送服务、Oto网页游戏农产品生产

前期:

由于资金的缺乏,我们会将主要精力放在oto网页游戏的制作和经营上,同时进行配送业务(只针对我们项目不进行其他快递业务)。

中期:

这个时期资金渐渐充足,我们会从合作经营中独立出来,自己经营一块地。

在进行农产品种植的同时开设旅游业,可以来这边游玩、烧烤。

另外会建设一个产品交易市场,用以销售我们生产的产品。

后期:

除扩大产品生产量以外我们将对个人用户开放小型投资,类似于期货市场。

1.4线上与线下服务

我们oto模式分为线上与线下模式,即网上销售,线下生产。

下面我们先介绍线上服务。

1.4.1线上服务

产品设置:

Oto网页游戏,农产品生产

线上服务即oto农场的应用软件,里面的一些基本设置,包括:

1:

网上学院主要是帮助客户了解一些与农场品有关的基本常识,以及我们项目实体线下农场服务的质询。

还主要提供客户学习一些他们有需求服务知识,例如成本与收益等,以便于他们做出最佳的抉择。

当然还需要提供一些投资顾问。

孩子健康常识,玉儿经等服务。

2:

网上商铺就是客户和公司进行各种交易的地方,当然客户也可以将自己的物品保存于商铺里,待机交易。

3:

网上医院当客户的种植的植物出现病状时,客户可以来到这里找到专家为植物治疗,及时将病状除掉。

4:

网上保险公司客户自愿在此购买保险,可以分摊风险,弥补损失。

5:

网上交易市场这是我们产品在线上销售的途径,顾客也可以将他们生产的多余的产品、投资生产的产品在此交易。

6:

网上社区交流这个功能是供给客户间交流的平台,比如他们可以在此组团游农场;交流一些玩农场的收获等。

线上服务模式事例:

假设现有张三想购买我们的产品,则他在网上的具体玩法过程可以如下:

第一步:

在多媒体上下载我们开发的客户端,在客户端注册一个账户,选择一块满意的土地(选好的土地可以实地考察如不满意可以换置)。

此时,拥有了线上。

第二步:

如果在二月份情人节他想送她女友99朵玫瑰花,于是他在网上学院了解到玫瑰花的生长周期为一个月,并且成本只需要3元一束(市场上要6块)。

在这过程中只需要浇水即可,不需要施肥。

于是在考虑之后张三决定种100束玫瑰苗。

第三步:

张三到了网上商铺买了100株玫瑰花苗,并且在土地上进行种植。

第四步:

指令通过网络传到公司。

公司收到张三的指令,派遣技术人员到线下实体店拿了100株玫瑰花苗到张三选中的土地里栽培,并将栽培后的信息告知张三。

第四步:

保险公司通知张三,由于张三种100株,而需要收获99株,因为万事都有风险,所以建议张三多种上几株,或者在网上保险公司为玫瑰花买保险,到期收不到100株的话有保险公司来承担赔给张三99束玫瑰花。

这时张三面对的选择是完全自愿的。

如果选择买保险,那么就承担小的风险。

否则全部风险又张三自己承担。

第五步:

技术人员每三天固定更新一次玫瑰花的动态消息、图片等服务。

并且提醒张三去网上学院了解下一步应做什么,什么时候做,该怎么做等注意事项。

第六步:

张三得知应该在某日浇水,于是他在网上给花进行浇水。

第七步:

技术人员收到指令以后给花进行浇水,并将消息告诉张三。

第八步:

当花长出来时,受到了虫灾。

李四立刻通知张三,并建议到网上医院进行治疗。

第九步:

张三到了网上医院进行了诊断,最后到商铺买药进行杀虫。

第十步:

技术人员收到指令后,并进行杀虫。

之后并将玫瑰花回复健康状态告知张三。

第十步:

玫瑰花成熟了,李四通知张三收获花。

第十一步:

张三收花后选择将花进行包装,然后配送上门。

第十二步:

李四收到指令,收花并进行包装,最后将花配送到张三家。

这就是线上互动的整个过程,其实就是技术人员代替客户劳动的过程(如果客户有时间可以到农场实地体验种植过程)。

最重要的是客户一种精神上的享受——将种植的乐趣通过网络的方式传递到都市人们繁重的生活中,让他们生活充满情趣,让自己辛苦一天的大脑片刻的放松,为生活减压。

同时线上交流平台也提供给客户用以交流经验,组团旅游,在周末陪伴自己孩子,和孩子进行心灵的沟通,让孩子亲近大自然,开阔孩子的视野。

人们可以选择在线上交朋友,谈论生活等,使自己的生活充满乐趣,避免被生活的压力压倒。

公司也经营农作物的生产,以短周期绿色产品为主,通过网络交易渠道销售,让人们吃到放心的产品。

在网上,我们会建立自己的网上交易市场,将自己的产品在此用独特的销售模式销售出去。

如果那些大资产的客户来投资我公司的农作物生产,那么至少可以为社会的就业多带来几个岗位。

人们吃到的都是放心的食品,至少为国家一大问题——食品安全做出了一点点贡献!

1.4.2线下服务介绍

(一)线下服务建设项目

产品亲子游乐场所;恋人场所;传统农家乐的实施;农家住宅;产品交易市场;配送服务线;小型投资等等

(二)线下服务模式

亲子游乐场所

针对0到3岁孩子其理解周围环境的过程就是感觉和知觉,建设一些能让孩子感知的场所,为婴儿提供舒适安全的休憩环境。

同时还要让抚育婴儿的父母得到适当的娱乐和休息的环境。

针对3到6岁的孩子学前期的孩子开始记忆,此阶段的孩子需要陪伴、游戏,所以需要修建一些迎合幼童的心兴趣、便于观赏游览、有娱乐设施的景区。

针对6到12岁的孩子需要建设一些对孩子具有认知和引导的娱乐场所,让大城市的独生子女感到真切的自然美。

针对12到18的孩子因为他们具有的挑战心很强,所以应该修建一些具有刺激性的、挑战性的娱乐场所。

根据孩子们成长的特点,我们会建立有利益孩子成长的游乐产品,当然亲子活动场所,就必须有父母的相应场所,使得一家或者一个团队玩的很融洽,达到亲子游的目的,为客户更好地提供服务。

恋人场所建设一些娱乐实施,提供一些情侣之间需要的服务,吸引都市年轻情侣到景区去游玩。

比如我们在情人节这一天,推出“情人树”来见证他们爱情,他们可以选自己喜欢的树种在情人专区,以后随时可以过来纪念他们的爱情,这是符合现代都市情侣的需求的;或者自己种情人玫瑰花送自己的爱人等。

传统农家乐的实施对于线上的客户,在周末、假期过来度假的,可以对自己的农场进行劳动,体会农村的生活。

如果进行烧烤之类的活动,可以吃自己种的绿色菜,吃自己养的鱼等。

如果是全家庭成员,可以让自己的小孩享受不一样的农村生活,开阔他们的眼界,培养他们的动手能力,从小养成自立的好习惯。

同时也让自己的身心在假期中放松,享受生活中的乐趣,体验不一样的精彩生活。

产品交易市场将我们的产品或者客户投资生产的产品交易出去,所以我们建立一个大型的交易市场,将我们具有特色的产品交易出去,并流到每个家庭用户中,使得他们迟到安全的产品。

同时的民心者的天下,所以我们想通过这样的方式赢得市场。

配送服务线对于客户生产的产品收获以后需要配送上门的,我们进行专业的配送货物上门。

对于线上销售的产品我们也要用自己的配送专线配送货物上门,为客户更好地服务。

小型投资

我们在上面所描述的张三的例子只是针对他个人的需求而言,而从投资的角度考虑:

假如上述中的张三没有女朋友,而是自己身上有一笔钱,他想投资,但是其他的项目收益不高,风险也比较大。

此时他了解到玫瑰花成本只要3元左右,而市场上价格是5元。

因此他选择将这笔钱用来投资种玫瑰花,比如种1000株。

一个月后卖掉,1000束玫瑰花就可盈利2000元左右。

即便是扣除公司的分红,还是获得了很高的收益。

这也是我们项目的一个主营内容之一——客户根据自己的决策将自己的小资金投资到到我们项目中来,最后将产品卖掉以后分红,做到利益共享、风向公担。

这样,客户不仅可以享受线上一个种植过程的乐趣,还将小资产投资,避免资金的闲置,规避了风险,也可以得到可观的收益。

这相比其他投资来说收益比较高,风向比较小。

对于双边来说也达到利益最大化,很好的为自己、为社会创造价值,更好的服务于社会,何乐而不为呢?

我们项目对社会的益处:

1.OTO农场主要注重让客户在线上能与客户、公司之间有精神互动。

在线上,有虚拟的农场可以供客户精神上的享受,能体验到农场的乐趣,让自己在压抑的工作过后能全身心放松。

而在线下有与虚拟相对应的实体农场,可以亲自到农场来亲近大自然,享受大自然,收获自己的果实。

2.随着人们对素质教育的重视,大城市家庭的家长对孩子的全方位、多方面的培养也越来越重视了。

然而在大城生活节奏中,能有多少人放弃工作而时常陪伴自己的孩子健康的成长呢?

在周末,陪伴孩子的除了作业还是作业,孩子整天被埋在作业堆里。

然而父母却希望孩子能健康的成长。

其实我们都知道,孩子健康成长的背后,家长和孩子顺畅的心灵沟通、营造开放温馨的家庭氛围是十分的重要,孩子的心灵与自然的沟通更是不容忽略。

所以亲子游无论对于孩子还是父母都十分的重要,它可以让人放松,开阔视野,培养孩子的各种兴趣,增进亲子之间的感情。

而针对对目前市场上对亲子游场所的欠缺,我们项目还开发了亲子游的项目。

客户们可以到此以家庭和团为单位进行亲子游,和自己的孩子在大自然的环境中进行心灵的沟通,培养自己的孩子健康成长。

2.公司战略

2.1公司的商业模式:

OTO模式(OTO模式是一种新诞生的电子商务模式,这种消费模式大大缩短了消费者的决策时间。

onlinetooffline即线上到线下,把线上的消费者带到现实的商店中去,在线支付购买线下的商品和服务,再到线下去享受服务。

在我们的这个公司中,我们的OTO模式主要体现在两个方面:

2.1.1;offlinetoonline

我们公司在推广与营销阶段采取线下到线上,利用自身线下的优势,把线下的用户群体带到线上的农场小游戏来发展,对用户进行合理规划,还要保证线下实体农家乐活动能够与线上游戏活动推广相互映射,从而达到推广与营销的最大化,引导客户体验网上生活,优化用户群体。

2.1.2:

onlinetooffline

公司在销售阶段,采用价格优惠政策,积极鼓励用户在线上支付,(如线上支付减免一定数量的钱)这时候是“线上到线下”。

而此时企业可以通过用户的支付信息对用户个性化进行深入挖掘,掌握这些用户的数据,可以大大提高对老用户的维护与营销效果,通过分析,还可以提供发现新客户的线索,预判甚至控制用户流量,进而分析用户特征和来源,重新组织合理的推广和营销。

2.2发展战略

2.2.1短期战略

我们公司主要先从软件的开发、广告宣传、迅速联系实体的农家乐并与他们建立合作关系、建立自己的配送体系。

以上决定主要是基于以下几点而考虑的:

1:

公司刚刚成立之初,我们没有过于多的资金用于建造或收购数量足够多的农田来开发属于自己的农家乐。

因此我们前期选择与厂商合作,来降低我们的成本,增加可行性。

2:

线下成熟的农家乐体系,可以有一批很成熟的用户,他们可以成为我们第一批客户。

为我们线上的软件做宣传。

反之,我们在与线下的农家乐达成合作后,也可以充分利用互联网的优势,为农家乐做足宣传,增加商家的交易量。

也可以通过对用户的支付信息对用户进行个性化分析,大大提高新老用户的维护与发展。

3:

建立自己的配送服务,是为了在物流成本逐渐升高的今天,我们必须为以后的公司渐渐做大而产生的配送压力所着想。

在短期内,我们的利润来源于线下公司的分红和线上软件广告

2.2.2中期战略

我们将会在三年后步入我们整个项目的中期,那时,我们会一步步渐渐独立经营,我们将会自己在筹集基金后自己购买实体土地,开发真正属于我们的农家乐。

在有了自己的土地后,我们会渐渐开发属于自己的农家乐的旅游业。

我们同样也是基于以下几点考虑的

1:

中期我们为了打造一套属于自己的生态圈,所以,我们将收购属于自己的土地。

2:

我们有了自己的土地后,我们的收入将主要来自于土地农产品的产出和特色旅游业所带来的收入。

2.2.3长期战略:

我们将完全独立出来。

完善线下业务在线下建造农家住宅,建设各种景区,将周围打造成一个生态旅游园区。

及线上线下业务,旅游农业相结合的项目。

3市场分析

3.1上海农家乐的发展历程及市场现状及发展潜力

在上海“农家乐”诞生之初,大多数景区仅供周边游客参观,无力为游客提供标房住宿、洗澡降温、泊车联网等服务,因此可赢利的空间小。

在政府相关政策的规范与指导下,农家乐景区不再盲目建设,其发展得到规范,为更远地区的游客提供相关服务的能力不断上升,赢利空间扩大,服务意识与服务水平不断加强,受到越来越多游客的追捧,发展潜力巨大。

如今:

上海郊区接待游客超过2000万人次,旅游直接收入和带动消费100亿元左右,其中建成的现代乡村旅游服务集聚区接待游客500万人次左右,旅游直接收入和带动消费达到25亿元左右

同时,我们看到城镇居民对于农家乐的热情也渐渐提高和城市居民对于自驾游的热爱增长也在预示着农家乐的潜力巨大。

通过调查我们发现在上海进行OTO模式下的农家乐有其巨大的市场所在。

网络因其传输成本低、传送距离远等优势将逐渐占据主要位置,游客通过互联网渠道获取农家乐旅游信息的比重占23.8%。

随着计算机拥有量的不断提高,网络信息真实可靠性的提升,互联网将对农家乐旅游价值链的重组产生最直接最深远的影响。

我们可以看到网络对于农家乐的宣传有着巨大的推力。

3.2.1竞争状况

农家乐是城市化进程中出现的创新旅游产品,城市居民反城市化的心理倾向是乡村旅游需要的最重要的心理动机之一。

上海农家乐在发展的时候必将得到市场与政府的极力迎合,在强大的市场需求促使下,农家乐旅游市场的竞争必将十分激烈。

我们将自己定位为:

依托于线上巨大流量,所开发的具有特色的OTO农家乐公司

3.2.2竞争目标:

各大传统农家乐

3.3.1竞争优势所在:

1:

在21世纪这个大数据的年代,公司可以通过大量数据获得对于消费者的深度开发,来获得更多的利润。

对于我们这种旅游型农家乐来说,只有将信息获得渠道逐步倾向于互联网的方式,我们才能拥有更多的数据来获利,同时不增加成本。

网站的线上交易和预订跟踪服务为企业找到新的增长点。

我们公司所独有的线上线下的经营模式,为我们降低了搜寻成本,拓宽了企业增长点。

2:

传统农家乐的多样化不够,主题不够丰富。

通常乡村旅游者的心理需求有7种类型,即回归自然型、缓解压力型、取经学习型、民俗观赏型、收获品尝型、运动养生型和缅怀岁月型等。

根据上海特大城市特点和郊区的旅游资源现状,很显然回归自然型和缓解压力型将占有无可争议的主导地位。

传统的农家乐特色不够鲜明,没有开发出与其“回归大自然”主题和“缓解压力”相近的一些配套旅游项目。

我们的项目中后期所开发的深度旅游项目,如亲子游等项目。

将与我们回归大自然的主题十分贴切。

让大家在农场中体验趣味,享受大自然。

3.3.2竞争劣势

1:

我们的模式发展较短,OTO模式的农场我们将是第一次试水。

研究尚处于探索阶段,理论研究比较零散,特别是农家乐的理论基础和互联网的相关知识。

,缺乏深入的市场分析和探讨,在农家乐旅游资源方面的评估,农家乐产品体系,空间布局,开发模式和市场开发等方面,研究也比较薄弱,线上线下的基础设施的建设也未完成。

2:

经营服务的不够规范:

目前有许多的民营资本进入乡村旅游,我们缺乏专业的知识和经验,更缺乏专业的旅游管理人才,乡村旅游仍然处于散漫的自发性发展状态,竞争意识浅薄。

3:

线上软件开发经验的缺乏,目前互联网的发展迅速,软件开发的发展也十分迅速。

如何做出能够吸引用户的软件,让用户放弃别的农场游戏软件并投入我们的怀抱。

如何增加用户的体验,让他们资源在线上线下进行消费。

4营销策略

4.1.营销目的:

我们要搞的不是简单的虚拟网络游戏,也不是单纯的农家旅游业,而是虚拟与现实的结合。

假想那么一天,早晨起床打开电脑,屏幕上出现一组玫瑰花的照片,精致,美丽。

你会欣喜,会激动,因为那是一束真实的玫瑰花,那是你经过一个月浇水、施肥、锄草、驱虫而得的成果。

一个月里,工作结束后的闲暇时光,你从网络上照顾了这株玫瑰花;而周末,你到了这株花的旁边,亲自浇水、施肥,放松心情,亲近自然。

对,这就是我们要做的,oto模式的农家乐。

4.2.目标市场(Marketing)

主要面向现在极其普遍的三口之家,四口之家。

一方面,对于现在一线城市的大部分白领及高层人士来说,这是一个难得的野外休闲娱乐的场所,而线上的农场游戏也恰好切合了大部分现代人平时的娱乐需求。

另一方面,oto式的农家乐也将是孩子的乐园。

各式各样的电子设备可以玩到我们线上的游戏,也促使他们有欲望去真实的了解这些农作物,去亲自种苗,亲自浇水等等。

这对于家庭教育来说是一大助力,同时,也加强了父母与孩子之间的交流沟通,给生活在城市的孩子们创造了一个自力更生的意识。

所以,我们营销对象的定位是:

白领与亲子。

4.3.产品(Product)

产品:

保证线上游戏的娱乐性,采用类似于XX地图的技术,既有虚拟成像的画面,也有照片或者卫星云图的实际画面。

同时,也有专门的沟通插件,让用户与实体店的工作人员保持畅通的联络。

用户可以在电脑上真实的感受到泥土的气息,也不失本身作为一款游戏的娱乐性。

在线下,每天专业的农业人士给农作物专业的培育,保证绿色无污染,而非经各种方式催化的农作物(有质量的保证)。

当用户进入实体店后,会有对应的农业人员详细的向你汇报情况,实地教各种农作物的种植与采摘。

◆产品优势:

如今在上海目前上海市共有4个农业景区被国家旅游总局授予国家级农业旅游示范点,已经建成40个农业旅游景区,在建项目30多个,规划项目30个,开通了6条直达各地农业旅游景点专线(拥有便利的交通)。

上海郊区旅游起步于20世纪90年代初,进入本世纪得到了高速发展(我们的产品正是市场的趋势)。

而农家乐在大约五年前大量产生,分布松散且缺乏相对规矩的管理,导致在火热了一段时间后逐渐降温。

而这样的一个市场环境正是我们oto农家乐的机会,切合了大城市现代白领及现代家庭的需求。

我们要做的,是从现代人的角度出发,做他们需要的产品,做他们喜欢的娱乐,提供给他们接近自然的机会,达到双赢的目的。

特色:

对于大多数人来说,农场是遥远的。

在物欲横流的繁华都市中自然需要一些土地的气息。

他们需要对农场的了解,需要对农作物的了解,更需要接近自然,热爱自然。

我们的产品的优势就在于抓住了这一需求。

即线上线下的结合,现实与虚拟的互换,给现代城市家庭提供一个放松身心,培养孩子实践操作能力的场所。

品牌:

当产品规模逐渐成形及扩大后,我们会逐渐致力于品牌的建设。

oto的模式、娱乐寓教的亲子教育、休闲娱乐均是我们的品牌。

努力做好品牌建设,让客户有依赖感,归属感。

4.4.定价策略(PriceStraregy)

目标:

针对国内市场情况,我们希望建立一个卡片服务的平台进行资金流动,合理规划价格,保证大众化的消费。

方法:

○在线上,用户可以购买我们公司的购物卡,并进行充值。

○用户使用卡内金额进行线上操作,而在规定时间内我们的工作人员会在对应的实际地点进行实际操作。

○了解市场,对蔬菜瓜果市场进行考察。

○价格的确定是通过对实体店经营与网络游戏的持续维护综合而得出的价格,大约比真实的市场价高出20%—50%。

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