完整版汇编猜拳游戏报告.docx

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完整版汇编猜拳游戏报告

汇编语言(双语)

——项目文档报告

猜拳游戏设计

 

专业:

计算机科学与技术

班级:

11计算机1班

指导教师:

XXX

姓名:

XXX

学号:

XXXXXXXX

一、软件背景介绍………………………………………………….1

二、核心算法思想………………………………………………….3

三、核心算法流程图……………………………………………….4

四、源代码………………………………………………………….4

五、开发中遇到的问题…………………………………………….20

六、心得体会……………………………………………………….21

一、软件背景介绍

石头、剪子、布,是一种猜拳游戏,它在各地经常有其独特称呼,如香港亦叫作“猜呈寻”。

这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。

但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。

很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。

“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。

两个玩家先各自握紧拳头,然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说完最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势(“石头”、“剪子”或“布”)。

猜拳的手势:

石头:

握紧的拳头。

剪子:

中指和食指伸直,其余手指握紧。

某些国家(例如韩国,日本的男性)玩家以伸直大拇指和食指代表剪子。

布:

五指伸直,张开手掌。

手心向下,或向上,或竖直(拇指向上)。

每一个手势代表一个“武器”,互相克制的原则是:

剪子被石头砸碎(石头胜利),布被剪子剪子开(剪子胜利),石头被布布裹(布胜利),如果双方出示了一样的手势,就是平局。

通常这种简短的比赛可能会被重复多次,以三局两胜或五局三胜来决定胜负。

(也有可能是一局定胜负)

猜拳的起源:

它的起源有两种说法:

一种是说起源于中国,主要是由明朝人所写《五杂俎》记载最早剪子石头布是起源自汉朝的手势令与豁拳,然而中国所谓的豁拳是否是指猜拳,这仍待考证。

另外一种比较有直接证据的说法是起源于日本19世纪,相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献,作者Linhart,Sepp。

日本明治时期开始传入中国,到了二十世纪剪子石头布的游戏开始传到了欧洲与美国,而欧美都称剪子石头布的游戏是"日本游戏",法国人称剪子石头布为"jeuJaponais"(意思就是日本游戏)。

原因就是因为到了二十世纪,日本人大量西化以及日本人到世界各国游历的原因,也对欧美推广了这个游戏,使得很多欧美人都认为剪子石头布就是日本的游戏。

中国人和韩国人一般都叫“石头、剪子、布”,而日本人则叫做“石头、剪子、纸”,与美洲、欧洲的叫法相近(Rock,Paper,Scissors),这是因为“石头、剪子、纸”是由19世纪的日本传入欧美的缘故。

台湾人的台语式玩法,也是以纸代替布。

石头、剪子、布具有数学上的非递移性(当A>B,且B>C,则可推知A>C)。

一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时,可称作偏序关系,类似于“大”与“小”的关系。

理论上,一个集合里较“大”的元素是比较接近最优化选择,可是,在这个集合里并不存在。

因为石头、剪子、布都不具递移关系,如:

石头赢剪子,剪子赢布、布赢石头。

因为元素a、b、c都可传递到自己身上,所以这个关系可以称作非递移性。

猜拳游戏在现实生活中用来解决一些不同意见或者解决一些有分歧的事情,也有些人用来测试自己的运气,所以对汉猜拳游戏的研究和制作、仿真有一定的意义。

因此我就对汇编编写的猜拳游戏的设计与仿真做了详细的说明。

我编写的猜拳游戏很简单,进入游戏选择开始游戏,输入0,1,2分别代表石头、剪子、布,然后计算机会随机的选择一个手势,按照游戏规则与之进行比较,最后输出结果。

图1游戏进入界面

此次设计的基本目的是实现猜拳游戏的设计与仿真,即通过学习和了解masm开发环境,并分析汉诺塔的游戏原理,在通过masm开发工具设计与实现猜拳游戏。

选择playgame开始游戏,exitgame退出游戏。

二、核心算法思想

这个程序的很简单,主要就是用户输入一个数据,计算机再随机产生一个数据,然后把这两个数据进行比较得出结果,最后将得到的结果输出。

它主要用到了以下算法:

1.随机数的产生:

随机数的产生主要依据一条数学公式:

Rand_Number=(Rand_Seed*X+Y)modZ

利用这条公式,我们就可以生成一个伪随机数了。

可是为什么是“伪随机数”呢?

因为实际上要保证每次生成的随机数都不同,那是不太可能的,我们唯一能做到的只能是尽量使每次生成的数字与前面的不同,并且尽量使生成的数字均匀分布在指定的范围内。

Rand_Seed表示随机数种子,注意这个“种子”必须每次都不同,我们可以简单地利用GetTickCount()这个API来获得不同的数字,当然,你也可以用别的方法来取得,例如读取当前鼠标的坐标等等……

X、Y必须至少有一个为素数。

素数就是除了1和它本身,不能被其他数整除的数字。

在这里我们可以简单地给X、Y赋值23和7,其实别的素数也行,我只是随便取了这两个数字。

最后,Z也应该是一个素数,这样才能保证产生的随机数能得到上限的值。

不过我在实践中发现,这个Z不一定要准确地为素数。

2.字符串的比较:

指令的基本功能:

CLDDF=0

STDDF=1

DirectionFlag(DF)

-方向标志,在串处理指令中控制处理信息的方向用。

当DF为1时,每次操作后使变址寄存器SI和DI减量,这样就使串处理从高地址向低地址方向处理。

当DF为0时,则使SI和DI增量,使串处理从低地址向高地址方向处理。

有效地址传送器LEA

相等/为零时重复执行串指令REPE/REPZ

指令的汇编格式:

REPE/REPZ(CX)=比较/扫描的次数

指令的基本功能:

①(CX)!

=0或ZF=0时,结束执行串指令,否则继续②~④

  ②(CX)←(CX)-1

  ③执行串指令(CMPS或SCAS)

  ④重复执行①

不等/不为零时重复执行串指令REPNE/PEPNZ

指令的汇编格式:

REPNE/PEPNZ(CX)=比较/扫描的次数

指令的基本功能:

①(CX)!

=0或ZF=1,结束执行串指令,否则继续②~④

  ②(CX)←(CX)-1

  ③执行串指令(CMPS或SCAS)

  ④重复执行①

 

三、核心算法流程图

关于这个程序流程图有两个:

1.程序主流程图:

打开程序出现选择界面,选择开始游戏或游戏的介绍还有结束程序,看完游戏介绍后可以开始玩游戏了,玩够了就可以退出了。

 

图5程序主流程图

\\

\\_

.---(')

o()_-\_

2.猜拳游戏流程图:

进入游戏后,根据游戏的提示,输入0,1,2分别代表石头,剪刀,布,输入后程序会随机的产生一个数据,然后按照游戏的规则进行比较,然后输出猜拳游戏的结果并记录下胜负的场次。

四、源代码

下面是猜拳程序的源代码

接收一个字符放在char里

getCharMACROChar;

PUSHAX

MOVAH,1

INT21H

MOVChar,AL

POPAX

ENDM

显示字符

showCharMACROchar;

PUSHAX

显示字符

showCharMACROchar;

PUSHAX

PUSHDX

MOVAH,2

MOVDL,char

INT21H

POPDX

POPAX

ENDM

调用9号功能显示字符串

showStringMACROstring;

PUSHAX

PUSHDX

PUSHDS

MOVAX,DATA_SEG

MOVDS,AX

MOVAH,9

LEADX,string

INT21H

POPDS

POPDX

POPAX

ENDM

设置光标的位置在M行,N列,p页

setCurPosMACROM,N,P;

PUSHAX

PUSHBX

PUSHDX

MOVAH,2

MOVBH,P

MOVDH,M

MOVDL,N

INT10H

POPDX

POPBX

POPAX

ENDM

获取光标的位置,将相应的行放在M中,列值放在N中

getCurPosMACROM,N;

PUSHAX

PUSHBX

PUSHDX

MOVAH,3;读光标位置

MOVBH,0

INT10H

MOVM,DH

MOVN,DL

POPDX

POPBX

POPAX

ENDM

初始化显示模式

initShowModelMACROA;

PUSHAX

MOVAH,0;用来设定显示模式的服务程序

MOVAL,A;AL寄存器表示欲设定的模式

INT10H

POPAX

ENDM

初始化窗口或窗口内容向上卷动,也可以用于清屏

initWindowMACROA,B,C1,C2,D1,D2;

PUSHAX

PUSHBX

PUSHCX

PUSHDX

MOVAH,6

MOVAL,A;上卷行数

MOVBH,B;卷入行属性(颜色)

MOVCH,C1;左上角行号

MOVCL,C2;左上角列号

MOVDH,D1;右下角行号

MOVDL,D2;右下角列号

INT10H

POPDX

POPCX

POPBX

POPAX

ENDM

PauseMACRO

PUSHAX

MOVAH,01H

INT21H

POPAX

ENDM

数据段定义

DATA_SEGSEGMENT;

GameMenuDB'WelcomeUseCaiquanGame',0dh,0ah,'$';主菜单

DB'PlayGame',0dh,0ah,'$'

DB'About',0dh,0ah,'$'

DB'Exitgame',0dh,0ah,'$'

DisWDB'Win:

Time',0dh,0ah,'$'

DisFDB'Fail:

Time',0dh,0ah,'$'

DisEDB'YouhaveEquel:

Time',0dh,0ah,'$'

Dispay2DB'ThisTimeYouWin!

',0dh,0ah,'$'

Dispay3DB'ThisTimeYouFailed!

',0dh,0ah,'$'

Dispay4DB'ThisTimeYouEqueltoPC!

',0dh,0ah,'$'

Dispay5DB'Enter"Enter"tocontinue!

',0dh,0ah,'$'

Dispay6DB'Enter"ESC"toExit!

',0dh,0ah,'$'

DispaytDB'Youchoosethe"Tone"!

',0dh,0ah,'$'

DispaysDB'Youchoosethe"Scissor"!

',0dh,0ah,'$'

DispaycDB'Youchoosethe"Cloth"!

',0dh,0ah,'$'

DispayytDB'PCchoosethe"Tone"!

',0dh,0ah,'$'

DispayysDB'PCchoosethe"Scissor"!

',0dh,0ah,'$'

DispayycDB'PCchoosethe"Cloth"!

',0dh,0ah,'$'

KickDB?

R_NUMDB?

NUMDB?

XDB?

YDB?

FAIDB48

WINDB48

EQDB48

EXITMsgDB'Youreallywanttoexit!

','$'

DB'EnterYtoexit','$'

DB'EnterNtocontinue!

','$'

InformationDB'Authorinformation',0dh,0ah,'$'

DB'Name:

LiFang',0dh,0ah,'$'

DB'Class:

jisuanji1',0dh,0ah,'$'

DB'StudentID:

201114600115',0dh,0ah,'$'

CharDB?

LineADB'YouHaveBeginningGame!

',0dh,0ah,'$'

LineBDB'-----------------------------------',0dh,0ah,'$'

lineFDB'PleaseInput"0"or"1"or"2"',0dh,0ah,'$'

LineCDB'0------tone',0dh,0ah,'$'

LineC1DB'1------Scissor',0dh,0ah,'$'

LineC2DB'2------Cloth',0dh,0ah,'$'

LineDDB'/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/',0dh,0ah,'$'

LineEDB'InputyourchooseHere:

',0dh,0ah,'$'

LineE1DB'InputError!

Pleaseinputagain',0dh,0ah,'$'

LineE2DB'Chooseanumberfrom0-2input',0dh,0ah,'$'

LinetDB'Enter"Tab"toRestart!

',0dh,0ah,'$'

DATA_SEGENDS

 

堆栈段定义

STACK_SEGSEGMENTSTACK;

STACK_BUFDW120DUP(?

TOPEQU$-STACK_BUF

STACK_SEGENDS

 

程序代码区

CODE_SEGSEGMENT;

ASSUMECS:

CODE_SEG,DS:

DATA_SEG,SS:

STACK_SEG

MAINPROCFAR

START:

MOVAX,STACK_SEG

MOVSS,AX

MOVSP,TOP

MOVAX,DATA_SEG

MOVDS,AX

BEGIN:

initShowModel0H

initWindow0,9EH,0,0,25,40;宏调用

MENU:

setCurPos2,2,0

showStringLineD

setCurPos4,9,0;设置主菜单光标位置

showStringGameMenu

setCurPos8,15,0

showStringGameMenu[27]

setCurPos12,15,0

showStringGameMenu[39]

setCurPos16,15,0

showStringGameMenu[47]

setCurPos21,2,0

showStringLineD

setCurPos8,12,0

showChar'>'

Keyboad:

getCharKick;菜单选择部分

CMPKick,9;按的是键TAB

JETAB

JMPENTER

TAB:

getCurPosX,Y

NEXT_Tab_1:

CMPX,8;选择标记在start处

JNZNEXT_Tab_2

setCurPos8,12,0

showChar''

setCurPos8,15,0

showStringGameMenu[27]

setCurPos12,12,0

showChar'>'

JMPKeyboad

NEXT_Tab_2:

CMPX,12;选择标记在ABOUT处

JNZNEXT_Tab_3

setCurPos12,12,0

showChar''

setCurPos12,15,0

showStringGameMenu[39]

setCurPos16,12,0

showChar'>'

JMPKeyboad

NEXT_Tab_3:

CMPX,16;选择标记在exit处

JENEXT_Tab_3_ELSE

JMPERROR

NEXT_Tab_3_ELSE:

setCurPos16,12,0

showChar''

setCurPos16,15,0

showStringGameMenu[47]

setCurPos8,12,0

showChar'>'

JMPKeyboad

ENTER:

CMPKick,13;按的是键ENTER

JEENTER_ENTER

JMPESC_KEY

ENTER_ENTER:

getCurPosX,Y

NEXT_ENTER_1:

CMPX,8;选择标记在start处

JZNEXT_ENTER_E

JMPNEXT_ENTER_2

NEXT_ENTER_E:

MOVEQ,48

MOVFAI,48

MOVWIN,48

CALLGamePlay

JMPBEGIN

NEXT_ENTER_2:

CMPX,12;选择标记在about处

JNZNEXT_ENTER_3

CALLGameAbout

JMPBEGIN

NEXT_ENTER_3:

CMPX,16;选择标记在eXIT处

JNZERROR

CALLGameExit

JMPBEGIN

ESC_KEY:

CMPKick,27;按的是键ESC

JNEELSE_KEY

CALLGameExit

JMPBEGIN

ELSE_KEY:

JMPBEGIN

ERROR:

initShowModel0

initWindow0,9EH,0,0,25,40

setCurPos12,6,0

getCharKick

EXIT:

MOVAX,4CH

INT21H

MAINENDP

;开始游戏子程序

GamePlayPROC

ReStart:

initShowModel0

initWindow0,9EH,0,0,25,40

setCurPos2,2,0

showStringLineB

setCurPos3,2,0

showStringLineA

setCurPos5,2,0

showStringLineF

setCurPos7,2,0

showStringLineB

setCurPos10,12,0

showStringLineC

setCurPos13,12,0

showStringLineC1

setCurPos16,12,0

showStringLineC2

setCurPos19,2,0

showStringLineB

setCurPos24,2,0

showStringLineD

setCurPos19,2,0

showStringLineE2

CALLRand

MOVNUM,BL

Key:

setCurPos21,2,0

showStringLineE

setCurPos21,29,0

getCharR_NUM

CMPR_NUM,'0'

JEJISUAN

JMPScissor

Scissor:

CMPR_NUM,'1'

JEJISUAN

JMPCloth

Cloth:

CMPR_NUM,'2'

JEJISUAN

setCurPos19,2,0

showStringLineE1

setCurPos21,29,0

JMPKey

showStringLineE

JISUAN:

Pause

CMPR_NUM,'0'

JEJISUAN2;等于跳转

CMPR_NUM,'1'

JEJISUAN3

CMPR_NUM,'2'

JEJISUAN4

JISUAN2:

CMPNUM,0;计算机出“石头”计算

JEa;ping玩家出石头

CMPNUM,1

JEb;shu玩家出剪刀

CMPNUM,2

JEc;yin玩家出布

JISUAN3:

CMPNUM,0;计算机出“剪刀”计算

JEf;玩家出石头

CMPNUM,1;玩家出剪刀

JEe

CMPNUM,2

JEd;玩家出布

JISUAN4:

CMPNUM,0;计算机出“布”计算

JEh;玩家出石头

CMPNUM,1;玩家出剪刀

JEl;玩家出布

CMPNUM,2

JEg

a:

CALLSHOW1

CALLxian1

JMPshuru;shitouduishitou

RET

b:

CALLSHOW3;shitouduijiandao

CALLxian2

JMPshuru

RET

c:

CALLSHOW2;shitouduibu

CALLxian3

JMPshuru

RET

d:

CALLSHOW2

CALLxian4

JMPshuru

RET

e:

CALLSHOW1

CALLxian5

JMPshuru

RET

f:

CALLSHOW3

CALLxian6

JMPshuru

RET

g:

CALLSHOW3

CALLxian7

JMPshuru

RET

h:

CALLSHOW2

CALLxian8

JMPshuru

RET

l:

CALLSHOW1

CALLxian9

JMPshuru

RET

shuru:

setCurPos25,0,0

getCharKick

CMPKick,27

JEescc

CMPKick,13

JEcont

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