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flash教案

 

  重点:

理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作

  难点:

理解帧的概念、动画原理

  3、课时安排:

1课时

  三、教学目标

  1.知识与技能

  ①熟悉FlashMx2004的界面

  ②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

  ③理解帧的含义、动画原理

  ④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作

  2.过程与方法

  通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

  3.情感态度价值观

  通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

  四、教学理念和方法

  本节课采用任务驱动教学。

先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。

学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

  五、教学过程设计

  2、教学过程

  教学环节教师教学学生活动设计意图

  1.引入演示与讲解

  介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。

矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。

判断与联想了解图片的两种类型

  2.

  启动Flash演示与讲解:

介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。

启动后了解熟悉Flash界面

  3.

  逐帧动画演示并剖析:

小鸟.fla

  1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画

  2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。

比较与理解理解帧的含义、关键帧、逐帧动画

  4.

  动画原理演示与讲解:

动画原理

  1.动画播放:

小鸟在原地飞翔

  2.动画原理:

人的视觉残留原理

  3.帧频:

修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。

模仿操作,并进行播放或影片测试理解动画原理、帧频

  5.

  帧的修改演示与观察:

改变帧与动画效果

  1.修改各帧小鸟位置

  2.修改某帧小鸟的飞行方向

  3.修改某帧小鸟的大小掌握对象的“位置、旋转度、大小”改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法

  6.*

  帧的复制与翻转演示:

逐帧动画的制作

  1.将前八帧复制粘贴至第九帧处

  2.选中刚复制的后八帧并进行帧翻转

  3.播放,观察效果,找出不足之处

  4.修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)制作逐帧动画,动画效果:

使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

  (完成提高任务)了解帧复制与帧翻转操作

  7.*层设问:

如何增加一动作对象?

  1.增加一图层(操作演示)

  2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)*图层的理解与运用

  8.

  小结1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解

  2.改变对象位置、大小、方向的操作方法

  3.思考:

传统动画制作的优缺点?

归纳总结掌握改变对象位置、大小、方向等操作。

  3.教学评价

  ①基本任务:

导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。

(60分)

  ②提高任务:

通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。

(80分)

  ③拓展任务:

不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

  学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。

教师即时评分或存盘评分。

巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

  4、教学资源:

  ①教师用PowerPoint“动画原理.ppt”

  ②教师提供小鸟等图片素材

  ③实例欣赏:

“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

  六、教学反思

  上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

  大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。

  第2节《关键帧动画》教学设计

  一、学习者分析

  上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。

  二、教材内容分析

  1、本节的主要内容及在本章中的地位

  与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:

动作补间动画和形状补间动画。

本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。

动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。

  2、教学重点、难点:

  重点:

关键帧动画的概念

  过渡帧与空白帧

  难点:

逐帧动画与关键帧动画的比较

  3、课时安排:

1课时

  三、教学目标

  1.知识与技能

  ①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画)

  ②理解过渡帧与空白帧

  ③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法

  ④掌握动作补间动画的创建方法

  ⑤初步学会绘图工具的使用方法

  2.过程与方法

  ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法;

  ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念

  ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法

  ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画

  3.情感态度价值观

  通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。

  四、教学理念和方法

  在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。

因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?

本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。

  五、教学过程设计

  1、教学内容的组织与呈现方式

  教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。

然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。

  2、教学过程

  教学环节教师教学学生活动设计意图

  1.引入传统逐帧动画:

动作细腻但工作量大

  Flash大多采用关键帧动画,请同学通过以下操作去仔细观察关键帧动画的特点。

观察与思考引起学生的注意力

  2.

  制作“小球沿直线运动”动画演示与讲解

  1.新建“小球”图形元件,填充色为五彩色;

  2.使用元件:

将“小球”图形元件拖至场景“舞台”第1帧处;

  3.插入关键帧:

在场景“舞台”第20帧处,插入关键帧,移动小球位置。

  4.创建动作补间动画:

在第1~20之间,鼠标右键,创建动作补间动画

  5.动画播放观察与操作

  完成“小球沿直线运动”提高任务初步学会动作补间动画的制作方法

  3.

  概念理解演示与讲解:

  1.关键帧动画:

与传统逐帧动画相比,Flash只需定义首尾两帧即可,中间过程由计算机自动产生。

制作简单但动作不够细腻。

  2.关键帧之间,由计算机自动产生变化过程的帧,称为过渡帧

  3.动画结束后没有内容的帧称为空白帧观察与思考通过实例,理解关键帧动画、过渡帧、空白帧的概念

  4.

  修改元件演示与讲解。

  1.双击小球,回到“小球”编辑环境(库)

  2.利用绘图工具的直线工具、填充工具等,把小球变成一个被分割的“彩球”

  3.返回“场景”,发现在“库”中修改元件,在场景舞台中的相应元件会随之被修改

  4.思考:

元件的好处模仿操作,观察思考1.初步学会“绘图工具”使用方法

  2.初步学会元件的修改方法

  5.

  制作会旋转的彩盘1.选中“场景”时间轴的第1~19帧之间的任一帧

  2.将属性面板中的“旋转”设置为“顺时针”或“逆时针”

  3.动画播放:

观察动画效果模仿操作,观察与思考,完成“会移动和旋转的彩盘”制作(拓展任务)初步学会元件旋转的制作方法

  6.点评演示学生课堂作品,对作品进行点评欣赏与提高激发学生学习热情

  7.小结总结传统逐帧动画与Flash关键帧的优缺点。

  设疑:

元件有什么好处?

观察思考伏笔:

元件

  3.教学评价

  ①基本任务:

“小球”元件的建立,并能拖至场景舞台中使用(60分)

  ②提高任务:

在舞台上创建“小球沿直线运动”的动作补间动画(80分)

  ③拓展任务:

制作一个会移动和旋转的彩轮(盘)(100分)

  学生挑选一个任务进行提交,当场评分或存盘后课后评分。

巡堂发现较好作品,特别是具有新意的作品,即用大屏幕演示,加以表扬鼓励。

  4、教学资源:

  ①教师提供的“操作指南_2.doc”

  ②各班“课堂作业完成情况.xls”

  六、教学反思

  本节课重点让学生学会制作一个最简单的动作补间动画——“小球沿直线运动”,从中体会Flash关键帧动画与传统逐帧动画的区别:

逐帧动画动作可以表现得非常细腻,但工作量繁重,而Flash关键帧动画简单,制作工作量小很多,但要表达细腻的动作,如人的走路等动作就没那么逼真了。

通过简单的制作实例,时间轴图形的对比,学生基本能理解关键帧动画、过渡帧、空白帧等有关概念。

93%的学生都能完成提高任务——“小球沿直线运动”。

但对于拓展任务,由于涉及到元件的修改、库与场景舞台间的转换、绘图工具的使用(尤其是当所画直线不能封闭分割球体时,填充颜色会出错)、属性面板的设置等,只有22%的同学能很好地完成“制作一个会移动和旋转的彩轮(盘)”这一拓展任务,不过,学生在制作过程中始终保持着较浓的学习兴趣。

  第3节《元件》教学设计

  一、学习者分析

  上节课在制作“小球沿直线运动”动画时,学生已初步学会了图形元件的建立与使用方法,对元件已有了先入为主的感觉。

而且在操作过程中已经感受到了元件的好处:

在库中修改元件,则场景舞台中用到该元件的地方,该元件也会随之被修改。

学生已有的操作经验,为本节课进一步全面深入地介绍元件做好了充分准备。

  二、教材内容分析

  1、本节的主要内容及在本章中的地位

  元件是制作Flash动画的基本元素,如果把“场景”比做演出的“舞台”,那么“元件”就是演出时的化妆间(“库”)里的“演员或道具”。

  元件(演员)一旦被创建,Flash将会自动地把它添加到元件库(化妆间)里,从而可以在同一个甚至任何一个Flash文件中反复使用。

元件被重复使用,并不会增加文件的大小。

如果元件被重新编辑了,那么在整个Flash动画文件中所用到的同一个元件都将自动更新。

  在Flash中有三种元件:

图形元件、影片剪辑、按钮元件

  本节课重点介绍影片剪辑元件,让学生在制作过程中体会图形元件与影片剪辑的不同应用,为今后学好Flash动画制作打下坚实的基础。

  2、教学重点、难点:

  重点:

创建Flash元件的意义

  Flash元件的类型与区分

  创建元件、使用元件的方法

  难点:

变形面板、混色器面板的使用

  影片剪辑元件的建立与应用

  3、课时安排:

1课时

  三、教学目标

  1.知识与技能

  ⑥理解元件引入的意义

  ⑦了解Flash三种元件及图标区分

  ⑧初步学会“变形面板”的使用

  ⑨初步学会“混色器面板”的使用

  ⑩进一步熟悉绘图工具的使用方法

  ⑪掌握影片剪辑元件(MC)的建立与使用方法

  2.过程与方法

  ①通过“演员”(元件)在“化妆间”(库)里准备“上台演出”(场景舞台)这一比喻,让学生理解引入元件的作用;

  ②通过认识图标来区分三种元件,简单介绍三种元件的应用

  ③通过制作“花朵”图形元件,初步学会绘图工具、变形面板、混色器面板的使用方法,进一步熟悉绘图工具的使用方法

  ④通过制作“会旋转的花朵”影片剪辑,体会图形元件与影片剪辑在应用上的区别,同时复习动作补间动画的制作及舞台属性面板的设置。

  3.情感态度价值观

  通过“演员/道具——化妆间——舞台”与“元件——库——场景舞台”的对比,培养学生联系生活进行学习的方法,通过对影片剪辑元件的使用与复制,培养学生知识迁移的方法。

  四、教学理念和方法

  在理论层面上,本节课采用比喻的教学方法介绍引入元件的意义,让学生能更容易理解“元件”引入的意义。

在操作层面上,本节课通过“演示-讲解”和任务驱动进行教学。

通过观察图标使学生知道:

元件分为图形元件、影片剪辑元件和按钮元件三种。

其中按钮元件涉及到动作的交互,暂时不学。

让学生在制作“会旋转的花朵”过程中体会图形元件与影片剪辑元件的区别和不同应用。

其中还渗透以前学过的内容,让旧知识得以巩固。

五、教学过程设计

  1、教学内容的组织与呈现方式

  回顾上节课建立元件和使用元件过程,先用比喻的方法,讲清楚元件引入的意义。

然后通过识别库中不同元件的图标,让学生知道元件分为三种:

图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。

  教师演示会旋转的花朵,明确本节课学习任务:

制作静态的花朵(基本任务)、制作动态的花朵MC(提高任务)、会使用并复制MC,并进行影片测试(拓展任务)。

教师演示,学生模仿练习,启发引导学生完成课堂任务。

在制作过程中,让学生初步学会绘图工具、变形面板、混色器面板的使用方法,进一步熟悉绘图工具的使用方法,体会

图形元件与影片剪辑在应用上的区别。

  2、教学过程

  教学环节教师教学学生活动设计意图

  1.

  元件的意义比喻教学法:

  通过“演员”(元件)在“化妆间”(库)里准备“上台演出”(场景舞台)这一比喻,让学生理解元件引入的意义:

元件(演员)一旦被创建,Flash将会自动地把它添加到元件库(化妆间)里,从而可以在同一个甚至任何一个Flash文件中反复使用。

元件被重复使用,并不会增加文件的大小。

如果元件被重新编辑了,那么在整个Flash动画文件中所用到的同一个元件都将自动更新。

理解明白引入元件的好处

  2.

  元件的种类演示-讲解

  针对不同的应用,元件分为三种:

图形元件、影片剪辑元件和按钮元件留意:

不同的元件,它们的图标是不同的知道元件的种类及图标表示

  3.

  建立“花朵”图形元件1.新建“花朵”图形元件

  2.制作花瓣:

从工具箱中选择“椭圆工具”,在元件工作区中心“+”处画一个椭圆(不要填充色);

  3.降低花瓣的中心点:

单击“任意变形工具”按钮,在椭圆四周出现8个控点及一个中心点,将中心点拖到椭圆的底部,移动椭圆,使之中心点与元件工作区中心“+”重合;

  4.复制四个花瓣,单击【窗口】|【设计面板】|【变形】,打开【变形】面板,设置【旋转】为72度,连续单击四次【复制并应用变形】按钮

  5.删除中心多余的线条,利用设计面板”/“混色器”中的“放射状”进行填充

  6.删除边线,点画雌蕊,一个漂亮的花朵就制作完成了。

制作“花朵”图形元件,完成基本任务进一步熟悉绘图工具,初步学会变形面板、混色器面板的使用方法

  4.

  建立“会旋转的花朵”影片剪辑元件演示与讲解

  1.新建“会旋转的花朵”影片剪辑元件

  2.打开库面板,将刚才建立的“花朵”图形元件,拖到“会旋转的花朵”影片剪辑元件的工作区中心“+”

  3.在影片剪辑时间轴的第20帧处插入关键帧,并创建补间动画

  4.在影片剪辑属性面板的“旋转”设置“顺时针”“1次”制作“会旋转的花朵”影片剪辑元件,完成提高任务体会影片剪辑本身就是一个小动画

  5.

  影片剪辑元件的应用演示与讲解

  1.返回场景舞台

  2.将库中的“会旋转的花朵”影片剪辑元件拖至第1帧

  3.选中舞台中的花朵,鼠标右键“复制”,再“粘贴”若干,分散在舞台各处

  4.影片测试(非播放),观察效果观察、思考、创新,完成拓展任务影片剪辑元件的应用

  6.小结1.元件的意义、种类

  2.影片剪辑元件的建立与应用探究动作补间类动画的适用范围

  3.教学评价

  ①基本任务:

制作“花朵”图形元件

  ②扩展任务:

制作“会旋转的花朵”影片剪辑元件

  ③拓展任务:

影片剪辑元件的应用

  学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。

教师即时评分或存盘后评分。

巡堂时发现有特色作品即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

  4、教学资源:

  ①教师用PowerPoint“Flash的元件.ppt”

  ②教师提供的“操作指南_3.doc”

  ③自学视频软件“旋转花朵制作.exe”

  六、教学反思

  由于采用了比喻教学,大多学生都能理解引入元件的意义,从图标上也容易区分三种不同的元件。

但对于三种元件的应用可能抽象了些,只能在今后的教学中不断加深理解。

学生对制作“会旋转的花朵”很有兴趣,但在制作过程中由于对绘图工具、变形面板、混色器面板不熟悉会造成操作失误,致使部分学生跟不上老师的步伐,影响拓展任务的完成。

  第4节《动作渐变动画》教学设计

  一、学习者分析

  本节课的教学对象是初中二年级学生。

在前阶段教学中,学生通过第二节“小球的直线运动”和第三节“花瓣的旋转动画”制作初步掌握了动作渐变动画的原理,理解关键帧的概念,学会创建补间动画的方法,这对于本节的学习非常有利,教学中老师可以用知识迁移的方法使学生通过体验与探索更深入地掌握动作渐变动画的原理和方法。

  经过了一个阶段的学习,学生已经掌握了Flash的基本的操作技能,但掌握程度参差不齐,因此,教师应在课前开发设计Flash在线学习资源网站,使学生及时自主地复习旧知识,巩固新知识。

  二、教材内容分析

  1、本节的主要内容及在本章中的地位

  本节课是广东省教育出版社出版的《信息技术(初中第二册)》第四章第四节。

这一节针对导入的图片,介绍了图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度。

学生通过让图片尽情地动起来,学会如何让运动对象在运动过程中改变其大小、位置、颜色、旋转度和透明度。

  2、教学重点、难点:

  重点:

  l将图片转化成元件的方法;

  l对图片的处理各种方法:

图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度;

  难点:

  l图片转化成元件后再进行透明度的调整的操作方法;

  3、课时安排:

1课时

  三、教学目标

  1、知识与技能

  

(1)掌握将图片转化为元件的方法;

  

(2)掌握对图片的处理各种方法:

图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度;

  (3)进一步掌握动作渐变动画的原理和制作方法;

  (4)了解动作渐变动画适用范围;

  2、过程与方法

  

(1)通过两种动作渐变动画原理的比较,掌握知识迁移的方法;

  

(2)通过完整的作品动画创作,培养学生以动画方式呈现信息的能力;

  (3)通过作品欣赏交流,掌握表达个人观点以及与别人交流思想的技巧;

  3、情感态度与价值观

  

(1)通过迎接北京2008年奥运会福娃动画宣传片的制作,增强学生爱国主义情感;

  

(2)通过评价和欣赏动画作品,培养学生的鉴赏能力和审美观;

  (3)通过完整的作品动画创作,激发学生学习信息技术的兴趣;

  四、教学理念和方法

  1、以“任务驱动式”为主要教学组织方式

  教师通过任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态学习过程中。

学生完成任务的同时,也完成了需要达到的学习目标的学习。

在设置任务时,教师应体现分层次,并给学生提供了展示个性、自主创新的机会,促使他们主动地学、创造性地学。

  2、创设学习情境,激发学生的学习兴趣。

  本节课,教师充分利用网络、多媒体等技术手段,为学生创设一个生动、真实的学习情境。

在导入新课时,教师演示一些优秀的动作渐变动画,提高学生的学习兴趣和求知欲望。

通过网络的交互性组织学生互评作品,进行公开的、及时的评价,发表自己的见解,激发学生学习的热情。

  3、开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式

  本节课教师应给学生留有足够的思维空间,不需面面俱到。

由于学生通过第二节“小球的直线运动”和第三节“花瓣的旋转动画”制作初步掌握了动作渐变动画的原理,理解关键帧的概念,学会创建补间动画的方法,教学中教师可以让学生利用知识迁移,把新旧知识进行对比,通过教师课前准备好的Flash在线学习资源网站更深地掌握了动作渐变动画的原理和方法。

同时,教师还需要明确地提出具体的学习任务,让学生在教师的组织下,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力。

对于一部分同学习惯于依赖老师与教材进行学习的学生,教师应加强指导和引导。

  五、教学过程设计

  1、教学内容的组织与呈现方式

  这一节课的教学内容主要是动作渐变动画中图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度。

本节课教师先以一个迎接北京2008年奥运会福娃动画宣传片为例子激发学生的学习兴趣。

然后教师把“小球直线运动动画”和“福娃动作渐变动画”这两种动作渐变动画原理和方法进行对比,通过知识迁移,使学生掌握福娃动作渐变动画。

接着教师让学生制作北京2008奥运福娃动画宣传片,鼓励学生根据自己的想象进行创作。

最后通过作品欣赏和点评,再次加深学生对动作渐变动画原理及其适用范围的理解。

  2、教学过程

  教学环节教师教学学生活动设计意图

  创设情景同学们知道奥运的吉祥物有什么吗?

  这五个可爱的福娃加起来正好是“北京欢迎你”的寓意。

他们的原型分别来自鱼、熊猫、奥运圣火、藏羚羊、金燕。

  演示三个以“奥运福娃”为主题flash动画。

  今天我们一起制作一个奥运福娃动画宣传片,迎接北京2008年奥运会。

学生回答:

吉祥物共有五个,她们分别为:

福娃欢欢,福娃贝贝,

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