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受折磨的灵魂

3dsMax制作“受折磨的灵魂”

作者:

SebastienSonet

使用软件:

3dsMax,mentalray,ZBrush

概念

这个模型的创作概念来自于CliveBarker的“宇宙”。

我是影片《猛鬼追魂1》和雕像《受折磨的灵魂》的忠实粉丝。

所以我的目的是创建自己的视觉,同时带有对Barker原版概念的敬仰。

我想创作一个神秘的角色——既令人不安又具有吸引力——他的灵魂被囚禁在一具混合的、备受折磨的身体里。

总体工作流程

当我开始制作这个模型时,我决定尽可能使用Zbrush,因为这个工具可以发挥出最大的功效。

这个模型是由很多部分组成的(头,手,胸,泰迪熊,衣服和配饰),这是为了提供计算机的存储资源,为每一部分做更加完美的细节。

为了有组织的调节各种部分,每一个步骤都是以前面一步的图片作为项目背景开始的(比如衣服)。

这种办法可以在最后的组装时获得非常棒的精确效果。

头部建模

头部的建模是以Zspheres为基础的,设定非常简单。

选择好综合的形式后,我开始分割和精确网格。

贴图使用的是AUVTiles工具,我发现这个工具非常快而且有效率。

多亏了ZAppLink工具,你就不需要在Photoshop中展开UV贴图和绘画平面贴图了。

能够节省时间。

漫反射和凹凸贴图都是用ZAppLink绘画的。

手臂建模

和头部建模一样,手臂建模也是基于Zsphere设定。

做好一个很低的多边形网格后,我一个点一个点地调节拓扑。

然后,分割、移动各个点,分割、移动更多的点……

纹理和头部纹理的绘画一样,使用的是ZAppLink。

胸部建模

A.设定Zsphere

B.转换多边形网格

C.移动节点,删除多余的平面

D.精确和添加细节

衣服的建模

衣服的建模我用的是一个圆柱体,然后转换为多边形网格。

我用躯干的前面和右边作为背景(放在另一个图层)来调节了衣服。

背景的深度信息极其有用,与标准的平面参考图片相比,它能够让当前部分更完美地适应身体。

泰迪熊

输入与输出

身体的每一部分都是以分割2到3次的水平从ZBrush软件中输出的,然后输入到我的动画制作程序中。

法线贴图是用ZMapper生成的(我没有用位移贴图,我觉得计算和渲染会花太多的时间)。

如果有需要的话,我在这里通过移动粒子扭曲了角色的造型。

然后添加一些配饰,比如项链。

照明

我主要用了四个方位的照明。

皮肤描影

我用了MR'SSSFastSkinMaterial插件,做了一些扭曲。

最终渲染

我在另一个通道里用闭塞做了最后的渲染。

然后在Photoshop中进行合成。

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