五年级下册信息技术三维目标教案清华版.docx

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五年级下册信息技术三维目标教案清华版

 

2012——2013学年度第二学期

 

清华版信息技术小学五年级下册教案

 

第一单元《数字艺术家》

单元总述

单元教学目标:

本单元有7课内容,主题是“数字艺术家”,从Scratch软件的界面组成、涉及的一些重要的基本概念、基本的程序设计思想开始介绍,向学生展示了一个所见即所得的程序设计软件。

介绍了Scratch中重要的概念:

角色、造型、随机数、链表、字符串,介绍了程序结构:

有限次循环和无限次循环、“如果”结构;初步介绍了指令模块区的一些功能菜单:

动作、控制、外观、声音、画笔等,完成第一单元的学习后,学生将掌握基本的程序设计的基础知识,能够根据需求编写一些简单的程序。

单元内容简析:

1、《百变造型———角色和造型》

了解本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;认识Scratch程序编写软件,会启动该程序;会保存所编写制作的成品;认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;理解什么叫程序设计;会将自己的想法用指令在脚本区中实现;

2、《旋转色彩———循环、动作和图章》

会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;会清除画笔、会更换笔刷的种类;理解无限次循环结构;要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。

3、《随机魅色———随机数、坐标和限次循环》

会使用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:

如当前坐标位置;会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;会为角色颜色特效进行设置。

4、《音画时尚———演奏音符和声音的可视化》

会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;会使用Scratch制作钢琴乐器;记忆中央C的数值,记忆do~xi七个音符所对应的数值;设计程序实现按下1~7键即可播放do~xi音符;设计程序实现播放音符变颜色;设计程序实现弹奏曲子完成一幅画

5、《色辨成音———“如果”结构和“广播”指令》

学会识别色块到识别一行色块,循序渐进;会在脚本中使用“如果”结构和广播指令;

6、《奇趣故事———链表和字符串》

会为链表增添数据,会引用链表的任意项;会使用字符串操作连接字符,用新的链表记录结果;

7、《酷我剧场———时序控制》

会控制角色出场时间;会用漫画格子辅助设计故事。

单元课时分配:

第1课时、《百变造型———角色和造型》

第2课时、《旋转色彩———循环、动作和图章》

第3课时、《随机魅色———随机数、坐标和限次循环》

第4课时、《音画时尚———演奏音符和声音的可视化》

第5课时、《色辨成音———“如果”结构和“广播”指令》

第6课时、《奇趣故事———链表和字符串》

第7课时、《酷我剧场———时序控制》

 

单元总课时数:

七课时

 

第1课百变造型——

角色和造型

【教学内容分析】

本课的学习内容是基础内容,主要是对Scratch软件的启动和保存方法、界面结构及各组成部分的作用、程序设计的基本思路等进行一个介绍,其中对于如何从指令模块区把能实现程序设计想法的模块拖拽到脚本区的方法进行了介绍,将程序设计的思路如何用模块中的控制命令去实现脚本做了实例讲解。

另外,介绍了Scratch是一款编程语言,用来编写应用程序的。

学习编程语言,是一个锻炼逻辑思维能力和提高计算机使用水平的过程,学生要树立好良好的学习习惯和用程序是实现功能的概念。

【学生情况分析】

Scratch软件对于学生来说是一个全新的事物,和以往学习过的应用软件不同,Scratch是一款编程软件,对于程序的概念要向学生作一个介绍,要让学生明白用程序实现功能这个新的思维;另外,对于软件总出现的一些全新的概念如模块、脚本、指令等,需要慢慢让学生去学习和体会。

【教学目标】

知识与技能:

1、了解本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;

2、认识Scratch程序编写软件,会启动该程序;

3、会保存所编写制作的成品;

4、认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;

5、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;

6、理解什么叫程序设计;

7、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;

过程与方法:

对于全新的软件,在最初的学习阶段以教师讲解和学生学习为主,重点放在学生学习兴趣培养上,让学生爱上学习这款软件。

情感态度与价值观:

培养学生思维能力和组织能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。

【教学重难点】

重点:

1、认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;

2、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;

难点:

1、理解什么叫程序设计;

2、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;

【教学策略与方法】

讲授法、探索法。

【教学资源及环境】

多媒体教室、Scratch软件;

 

【教学过程】

教学

环节

具体安排

教师活动

学生活动

激趣导入

教师:

演示已经准备好的游戏(也可请学生一起进行游戏的):

为公主换装,激发学生学习兴趣,吸引学生学习注意力,引出本课教学任务:

设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。

介绍设计该小游戏所使用的软件:

Scratch。

 

学生:

进行有戏的玩法示范;

 

学生:

认识Scratch软件;知道Scratch软件的作用和属性---是一款变成语言,用来编写应用程序。

 

 

 

开始学习

一、启动Scratch

教师:

为了完成我们今天的教学任务:

用代码实现造成的切换,我们一起来认识一下我们的新朋友:

Scratch软件吧。

步骤1:

执行“开始”---“所有程序”---Scratch,启动Scratch软件。

二、认识Scratch工作界面

教师:

同学们,Scratch软件的组成界面是比较简单的,一共由10个部分组成,有我们熟悉的标题栏、菜单栏和工具栏外,有一些我们不熟悉的组成部分,请同学们参见教材3页图1.4,对软件界面进行一个初步的了解。

在了解各个界面组成部分之后,我们要对每一个部分的作用也进行一个初步的了解,请同学们参加教材4页第2点文字介绍,和老师一起来认识它们。

三、造型设计

教师:

请同学们看到角色列表区中的角色1---小猫咪,它是Scratch启动后默认的角色,也是Scratch软件的图标,今天我们要设计的是一个变脸的小游戏,所以让我们先绘制出不同的脸吧。

(教师演示)

步骤1:

右击角色列表框中的Scratch默认小猫角色,选择“删除”命令;

步骤2:

单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”,选择“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色版中选择白色,用颜色填充工具填充整张脸;

这样,在角色资料列表中的“造型”选项卡,我们就可以看到刚才我们绘画的这个新的角色的第一个造型了,同学们也来试试吧。

既然是变脸,一个造型是不够的,同学们继续绘画出第2个、第3个、第4个造型吧。

四、程序设计

教师:

同学们,准备工作已经做好,现在我们要让“变脸”这个功能能够实现,就需要设计一个程序是实现它,首先我们要明确的是,我们要实现的功能是什么?

了解了要做什么之后,请同学们注意观察老师怎么去实现它(教师演示)

步骤1:

单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区;

步骤2:

单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本区。

步骤3:

测试程序:

双击脚本块运行。

五、保存作品

步骤:

执行“文件”---“存档”命令,以“变脸”为文件名进行保存。

学生:

尝试启动Scratch软件

 

学生:

熟悉软件界面构成和各组成部分的位置。

 

学生:

初步了解各组成部分的功能和作用。

 

学生:

理解Scratch中的角色、造型。

注意观察老师操作。

 

学生:

完成角色1的第一个造型的绘画。

学生:

参见教材5页“第3步”,在老师引导下完成另外3个造型的绘画。

 

学生:

思考,回答。

(当我们单击角色脸的时候,实现4个脸之间的切换)

 

学生:

尝试操作。

 

学生:

完成的学生保存作品。

小结

小结今天学习的各个知识点;

带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。

学生:

提出疑问。

板书

第1课、百变造型

------------角色和造型

一、启动Scratch

二、认识Scratch工作界面

三、设计造型

四、程序设计

五、保存作品

布置作业

完成“创作天地”;

【教学反思】

 

第2课旋转色彩——

循环、动作和图章

【教学内容分析】

本课将介绍一种程序结构:

无限次循环,用以实现循环操作,程序要实现的效果是使用漂亮的笔刷绘画出美丽的图画,要求按下鼠标时笔刷能够旋转起来并始终移动到鼠标的位置,而笔刷的艺术效果可以通过图章功能来实现。

【学生情况分析】

从上堂课学习的效果来看,学生的学习兴趣是浓厚的,Scratch软件能够吸引学生进行程序设计学习的探索,鉴于Scratch的程序设计过程完全是可视化的,不需要学生编写代码,而是直接使用已经编辑好代码的模块来组合,学生学习难度得到很大程度上的降低,但却可以实现非常奇妙的功能,学生学习兴趣是浓厚的。

【教学目标】

知识与技能:

1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;

2、会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;

3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;

4、理解无限次循环结构;

5、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。

过程与方法:

创建角色和绘画造型由学生参见教材自己完成,教师只对作品的设计思路进行引导和讲解,重点放在学生对作品设计思路的培养上。

情感态度与价值观:

培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。

【教学重难点】

重点:

1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;

2、会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;

3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;

难点:

1、理解无限次循环结构;

2、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。

【教学策略与方法】

讲授法、探索法。

【教学资源及环境】

多媒体教室、Scratch软件;

【教学过程】

教学

环节

具体安排

教师活动

学生活动

 

 

激趣导入

教师:

演示(同时请学生演示)已经制作好的本课成品,测试程序,让学生了解本课要完成的学习任务,激发学生学习兴趣。

 

学生:

进行演示

 

 

 

 

开始学习

一、新增笔刷

教师:

刚才我们使用了3种不同的笔刷来绘画我们美丽的图画,其实老师设计的笔刷还远不止三种呢,一共有6种,同学们,你们可以利用上节课学习的知识,新建一个角色笔刷,然后绘画出6种不同的笔刷造型么?

(造型设计可以参见教材12页图2.3完成)

二。

、程序设计

教师:

体会刚才我们绘画的过程,发现我们的笔刷是跟着鼠标走的,同时笔刷不停的循环旋转,留下痕迹,知道了程序要实现的效果,现在就来构思我们的思路吧,把这个过程用语言描绘出来(提问学生)

这个效果我们可以使用指令模块区的“移动鼠标指针”和“图章”功能来实现(老师演示)

步骤1:

在指令模块区中选择控制按钮,选择:

当绿旗被点击;

步骤2:

选择动作按钮下的:

旋转15度;

步骤3:

选择动作按钮下的:

移到鼠标指针;

步骤4:

选择画笔按钮下的:

图章;

步骤5:

选择控制按钮下的:

重复执行。

以上模块按照顺序拖拽至脚本区顺序叠放(参见教材13页表2.1完成)

三、测试与调整

根据实际需要的效果可改进笔刷造型或程序(学生根据需要自行选择是否调整)

四、保存作品

将绘画的图画保存为图片

步骤:

在舞台上右击,在弹出的快捷菜单中选择“将舞台存成图片”。

学生:

在老师引导下进行角色1创建---笔刷,同时绘画出6种笔刷造型。

 

学生:

思考,举手回答;

 

学生:

参见教材13页表2.1完成相关设置。

小结

小结今天学习的各个知识点;

带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。

学生:

提出疑问。

板书

第2课旋转色彩

---------循环、动作和图章

一、新增笔刷

二、程序设计

三、测试与调整

布置作业

完成“创作天地”;

【教学反思】

第3课随机魅色——

随机数、坐标和限次循环

【教学内容分析】

通过观察图章在舞台的分布情况,学习如何用Scratch程序设计来实现不同的2种效果。

就教学任务部分需要了解3个点:

第一是图形的复制可以使用“图章”功能来实现;第二是改变造型的颜色可以使用外观菜单下的颜色代码来实现;最后是角色的移动可以通过动作菜单下的移到模块来实现,如果是随机移动,则可以将随机数嵌入到移到模块的坐标圆孔中。

【学生情况分析】

上节课学生学习了无限次循环结构的使用,本课的知识点在之一:

限次循环的学习就拥有一定的基础,掌握起来相信会比较好;由于本课还需要学生了解两个概念:

随机数和坐标,需要一定的数学基础,所以老师要注意到数学基础较差的学生的掌握情况。

【教学目标】

知识与技能:

1、会使用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;

2、认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:

如当前坐标位置;

3、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;

4、会为角色颜色特效进行设置

过程与方法:

首先让学生充分了解需要完成的学习任务,在向学生介绍可以实现这些任务的相对应的功能模块;另外,对于一些数学上的概念如坐标,随机数等老师也给予一定的解释,便于让数学基础较差的学生也能够跟上学习进度。

情感态度与价值观:

培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。

【教学重难点】

重点:

1、认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:

如当前坐标位置;

2、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;

3、会为角色颜色特效进行设置

难点:

1、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;

2、会为角色颜色特效进行设置

【教学策略与方法】

讲授法、探索法。

【教学资源及环境】

多媒体教室、Scratch软件;

 

【教学过程】

教学

环节

具体安排

教师活动

学生活动

 

激趣导入

教师:

同学们老师有2组数字作品,这两组作品都有自己的规律,你能看出来么

对了,第一组组品中的角色位置和颜色在舞台空间是随机分布的;第二组作品中的角色,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。

怎么样,很神奇吧,今天老师就带领大家一起来完成者两组作品,你们准备好了麽?

 

学生:

认真观察,举手回答老师提问

 

学生:

看老师的解释和自己的观察是否相同,准备开始今天的学习。

 

 

 

开始学习

一、角色设计

教师:

了解了刚才的两组作品,从简单的开始,我们来完成随机分布的第一组作品。

我们的角色是一个英文单词LODON,请同学么尝试完成这个角色的创建(教师指导,制作步骤参见教材20页第1点)

二、确定文字角色在舞台中的位置

教师:

请同学们看到教材21页图3.5,了解舞台坐标位置(教师补充讲解坐标知识),学会观察当前角色1的坐标位置。

三确定角色在舞台的最大随机活动范围

教师:

请同学们注意观察,老师现在将角色lodon拖动到舞台的四个点,你们大声的读出角色所在位置的坐标是多少,然后记录下来。

对了,角色在横向范围内活动的最大范围坐标就是(X=-180,X=180),在纵向范围内活动的最大范围坐标就是(Y=-160,Y=160)。

四、程序设计

教师:

同学们,了解了角色活动的范围,我们就可以进行程序的设计了,请同学们参照教材22页表3.1的设计思路完成程序脚本的设计(教师指导,学生尝试操作完成)

完成后请学生测试程序,感受角色在运行变化中的排列规律(第一组作品完成)

五、改进随机排列程序

教师:

完成了第一组作品的设计,现在我们来继续完成第二组作品的设计,第二组作品与第一组作品相比有2点不同,你们观察得到么?

第二组作品中:

1、角色颜色发生了改变;2、随机出现的位置以鼠标指针为中心向外拓展,并且距离中心相等的位置颜色相同,那就一起来实现它吧(教师演示)

步骤1:

在重复模块中插入“面向鼠标指针”模块,使对象面向鼠标指针;

步骤2:

插入“将颜色特效设定为:

到鼠标指针的距离”复合模块,设定角色颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变

步骤3:

执行脚本,多次执行(运行出同心圆效果)

步骤4:

保存舞台为图片。

 

学生:

尝试完成角色创建。

 

学生:

注意观察老师操作,集体回答并记录下来

 

学生:

在老师的引导下完成脚本设设计。

 

学生:

多次运行,体会第一组作品的运行规律。

 

学生:

思考,观察

 

学生:

尝试改进随机排列程序,执行脚本。

小结

小结今天学习的各个知识点;

带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。

学生:

提出疑问。

板书

第3课随机魅色

---------随机数、坐标和限次循环

一、角色设计

二、确定文字角色在舞台中的位置

三、确定角色在舞台的最大随机活动范围

四、程序设计

五、改进随机排列程序

布置作业

完成“创作天地”;

【教学反思】

第4课音画时尚——

演奏音符和声音的可视化

【教学内容分析】

本课主要介绍如何用Scratch编写的程序实现声音的演奏,同时将声音用对应的图显示,从而实现声音可视化的数字艺术效果。

Scratch提供了完整的钢琴键盘,可以自由的演奏音符和通过数字键弹奏音符,更可以通过弹奏音符让角色的不同造型“印”在舞台上,实现将声音转换为图画的过程。

【学生情况分析】

本课提出一个全新的概念“声音的可视化”,要让学生很好的理解这个概念之后,程序设计就会变得简单具有规律性,学习起来也会相对容易。

【教学目标】

知识与技能:

1、会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;

2、会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;

3、会使用Scratch制作钢琴乐器;

4、记忆中央C的数值,记忆do~xi七个音符所对应的数值;

5、设计程序实现按下1~7键即可播放do~xi音符;

6、设计程序实现播放音符变颜色;

7、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画

过程与方法:

教师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。

情感态度与价值观:

培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。

【教学重难点】

重点:

1、会使用Scratch制作钢琴乐器;

2、设计程序实现按下1~7键即可播放do~xi音符;

3、设计程序实现播放音符变颜色;

难点:

1、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画

2、培养学生程序设计的严密的逻辑思维

【教学策略与方法】

讲授法、探索法。

【教学资源及环境】

多媒体教室、Scratch软件;

【教学过程】

教学

环节

具体安排

教师活动

学生活动

 

激趣导入

教师:

同学们,你们听过声音也是有样子的麽?

不仅如此,它的样子还可以由你们来设计和制作,听起来很神奇吧,不相信?

那就让老师展示给大家欣赏一下吧(教师演示本课成品)

刚才老师演示的声音是一排不同颜色的正方形,这个过程我们称之为声音的可视化,想知道老师是怎么做到的麽,那就跟着老师一起来学习吧。

 

学生:

认真观察,欣赏老师演示的作品。

 

学生:

了解本课学习任务。

 

 

 

开始学习

一、演奏《小星星》

教师:

Scratch为我们提供了完整的钢琴键盘,通过“声音”菜单下的各项功能,通过程序设计,我们可以演奏《小星星》这首曲目并制作钢琴乐器,请同学们参见教材26页图4.2的脚本来完成这个任务吧。

二、让色块的颜色随着音乐变化

教师:

现在老师想要实现的效果是:

当老师弹奏do这个音符的时候,舞台上会有一个红色的正方形,应该怎么做呢?

对了,创建一个角色,使用绘图编辑器设计一个24*24像素的红色正方形;

同学们做得很好,那剩下的音符re~xi,你们可以设计出与之对应的6个不同颜色的正方形麽?

教师提示:

可以通过复制造型1的方式将其它6个造型快速完成,只需将各个造型的颜色进行编辑即可。

教师要求:

请同学们将7个造型的名称依次序修改为do~xi、角色名称修改为“音符”。

同学们,准备工作做好了,现在我们要开始进行脚本的设计了,请同学们按照教材28页图4.7的要求,完成脚本的设计。

请学生观察脚本执行效果

三、将《小星星》变成一幅画

教师:

刚才我们实现了角色的颜色随着音符变化,但问题是角色造型还不能“印”在舞台上,所以我们还需要修改脚本(教师演示)

步骤1:

在每一段脚本合适位置添加“图章”;

步骤2:

在每一段脚本合适位置添加“将x坐标增加29”;

步骤3:

脚本设计参见图4.10

步骤4:

执行脚本,在弹奏完第一行后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整个曲子的演奏。

 

学生:

根据脚本提示完成脚本设计、执行脚本观察效果。

 

学生:

思考老师提问,举手回答。

学生:

在老师引导下进行尝试操作。

 

学生:

思考,尝试进行操作。

 

学生:

尝试进行脚本设计。

学生:

观察执行效果(实现角色的颜色伴随音符变化)

 

学生:

尝试操作,理解脚本设计的思路,提出疑问。

小结

小结今天学习的各个知识点;

带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。

学生:

提出疑问。

板书

第4课音画时尚

---------演奏音符和声音的可视化

一、演奏《小星星》

二、让色块的颜色伴随音乐变化

三、将《小星星》变成一幅画

布置作业

完成“创作天地”;

第5课色辨成音------

“如果”结构和“广播”指令

【教学内容分析】

本课接连上节课DIY中弹奏《欢乐颂》的图画开始,让这幅图画转化为声音,处理方法是:

建立一个比色块小的黑色方块,让它作为一个新的角色识别大色块下面的颜色,根据一定的规则将当前的色块转换为声音,在followme部分介绍了将一行图像转换为音符的代码结构,在DIY部分进一步加大难度,要求学生实现换行和识别两个功能,

【学生情况分析】

有了上节课学习的基础,本课的学习会相对容易,但是需要注意的是,在授课过程中要求学生掌握本程序设计的技巧,掌握正确的逻辑思维方式。

【教学目标】

知识与技能:

1、学习如何让色块转换为声音;、

2、理解“如果”结构的用法;

3、学会使用“广播”指令来简化程序,增强程序的可读性。

过程与方法:

教师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。

情感态度与价值观:

培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。

【教学重难点】

重点:

1、理解“如果”结构的用法;

2、学会使用“广播”指令来简化程序

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