国产网游的市场现状及对策分析.docx

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国产网游的市场现状及对策分析

 

国产网游的市场现状及对策分析

 

毕业论文

题目国产网游的市场现状及计策分析

学生姓名

学号

院系经济治理

专业市场营销

指导教师

 

二O一三年五月三十日

 

国产网游的市场现状及计策分析

毛郁君

南京信息工程大学经济治理学院市场营销专业,南京210044

摘要:

网络游戏集美术、音响、文艺等艺术形式为一体,逐步成为了人们生活中一种重要的休闲娱乐方式。

随着市场需求的增加,网络游戏开发商和运营商也随之增多,网络游戏市场规模增大。

专门是国内一些优秀的网游公司,凭借着先进的科学技术和经营模式取得了专门好的成绩。

但随着国内网络游戏开发商和运营商的快速增加,网游行业的问题也逐步增多。

本文从我国国产网游市场的现状动身,剖析了国产网游当前存在的问题,并提出了促进国产网游连续进展的计策。

关键词:

国产网游;市场现状;计策

1绪论

1.1研究背景

20世纪70年代末,随着互联网技术的快速进展和普及,网络游戏作为一种新兴的数字技术产生了。

由于这种技术集美术、音响、文艺等艺术形式于一体[1],能够满足了宽敞网民愉悦身心和丰富精神生活的需求,因此,网络游戏作为一个新型产业在全球迅速进展。

我国网络游戏起步于本世纪初,通过十几年的快速进展,市场规模越来越大。

2011年全年中国网络市场经济总量超过440亿元,比2010年增长了三成多。

[2]然而,网络游戏作为一把双刃剑,为宽敞网民提供了新的生活娱乐方式,丰富了人们的精神文化生活的同时,也暴露出了诸多社会负面问题,如网络游戏沉迷、网络欺诈等,使得人们关于网络游戏有一定程度上的偏见。

国产网游更因为起步晚于欧美、日韩而在社会负面阻碍、防沉迷等方面的问题尤为突出。

同时,在利益最大化的理念促使下,国产网络游戏开发商在网络游戏产品的研发上显得颇为急功近利,关于艺术和文化底蕴的潜在挖掘缺乏足够的耐心和创意,甚至采取只重视短期利益的方法,以减少网络游戏初期产品的开发投入、通过将陈旧的游戏进行美化包装,加上宣传造势造成热门效应,从而成为新的赚钱机器、抄袭仿照等方式,导致玩家大量流失。

除此之外,网络市场监管法律法规不健全,网络游戏盈利方式缺乏一定的科学性,从而导致了网络游戏侵权现象严峻,但被侵权者却无维权途径。

为此,在对我国网络游戏市场进展历程和现状进行全面分析的基础上,挖掘网络游戏市场存在的问题,进而从开发商、运营商以及政府等角度提出有针对性的措施专门必要。

1.2文献综述

1.2.1国内文献综述

(1)国家法律、产业政策的角度

彭虎峰(2006)通过解析韩国网游创作与营销方式,依照我国经济进展环境,从企业自觉、行业竞争、鼓舞政策、人才挖掘、全球合作等方面提出了可行的计策。

[3]张锐和许玉贵(2007)着重对防沉迷系统的实际成效进行分析,以及其对网络游戏运营状况带来的阻碍。

[4]张晔(2009)在《网络游戏的法律监管》重提到在确立依法行政的总差不多原则下,以现代行政法的差不多框架和思想来对网络游戏进行治理,是实现“既促进进展、又保证健康安全”目标的唯独途径。

[5]

(2)产业进展趋势的角度

许强(2007)针对我国网民对网络游戏的需求和网游游戏开发走向进行了深入探讨,提出为了实现我国网游产业的健康、可连续进展,应减少对国外开发商的依靠,大力研发拥有自主知识产权的、具有一定艺术文化底蕴的网游。

[6]曹庆华(2009)在《浅析网游企业进展的以后之路》中提出网游企业应该对以后的趋势持较为乐观的态度,在应对危机的同时也将其视为业务拓展的机遇,一方面加大对现有产品的市场拓展和对新项目的研发力度,同时也在人才培养和招募上投入更多的成本,积极探究一条大型化、专业化、品牌化的进展之路。

[7]

(3)企业价值链的角度

王琦(2009)在《我国网络游戏产业的盈利问题研究》中分析了网游市场中各种参与者的相互关系与地位,发觉了关键单元,从游戏开发商与运营商的利润点动身,重点分析了自主研发运营和代理经营两种模式的特点,从而发觉开发商和运营商通过游戏的表现形式和内容来获得利益的手段,最后,探讨网游游戏市场相互关系中的盈利模式,提高各方盈利能力,并提出了利益分配模式。

[8]桂春雷(2010)在《中国网络游戏产业商业模式研究》中首次定义了我国网络游戏产业的商业模式,提出了网络游戏产业商业模式的组成要素及评估指标体系,并在此基础上建立了我国网络游戏产业商业模式的评估模型。

[9]

(4)虚拟资产治理的角度

范晓丽(2007)则对虚拟交易显现的一些新特点进行了分析,认为我国网游市场相互关联不紧密,利益链条当中存在薄弱环节,缺少一定的研发能力和自主知识产权,应该从政府政策、法律法规、网络道德规范等方面,加强对网络游戏以及整个产业的规范和引导。

[10]陈建敏(2009)在《网络游戏中虚拟货币交易的法律规制》中提出游戏币的交易能够参照股票交易,设立专营单位专门经营,并出台相应的治理规范,对网络游戏道具交易提供合法的平打,严格打击盗号等违法犯罪行为。

[11]

(5)企业竞争力的角度

李一可(2009)在《我国网络游戏企业竞争力评判及提升策略研究》中对比分析了全国5家闻名网络游戏开发与代理企业,通过指标体系的方法,对各个企业在网游行业当中占有率,企业闻名网游代表作进行了对比分析,发觉我国网络游戏市场和网络游戏形式的进展趋势,同时从行业进展的角度提出了强强联合的进展方案。

[12]李治国、郭景刚(2020)在《基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究》中对案例企业进行多因子综合分析,通过打分、加权,模糊层次分析来表征我国网络游戏公司的核心竞争力构成等要素,发觉我国网络游戏公司的国际竞争力相对较低。

[13]

(6)消费者行为的角度

刘耘(2006)通过案例分析和统计数据统计来构建网游产品打分体系,通过打分的高低来反应玩家对网游的喜爱和忠诚程度。

[14]张广磊和邓光辉(2009)在《网络游戏行为偏好与EPQ人格特质的关系研究》中通过对不同年限的玩家网游经历,发觉不同性别,不同年龄时期和受教育水平对网络游戏的偏爱,给予人格分析为网络游戏开发提供一些可信性的建议。

[15]蔡礼彬、董建国、王琼(2020)在《网络游戏休闲的心理历程分析》认为玩家之因此会沉迷于网络游戏,要紧缘故是家庭干预较少和玩家自控能力差等,为此,政府要出面干预网络游戏准入制度,扩大监管范畴,并通过实际的案例来阻碍沉迷玩家自我调剂。

[16]

1.2.2国外文献综述

NicholasYee(2006)针对了角色扮演游戏玩家人格与网络角色人格重叠特点,认为玩家在现实生活中不得志而在网络游戏中找到了自信,从而更加情愿同意网络游戏世界。

[17]PatrikStrom和MirkoErnkvist(2006)分析了3大网络游戏市场大国,对游戏经济圈的形成做出了推测,对中日韩网络游戏交叉输出,综合进展的模式进行分析,认为亚洲网络游戏市场必将成为以后游戏市场的中心。

[18]StevenJ·Horowitz(2007)认为玩家通过时刻和金钱来打造的网络游戏道具应当成为跟人私有财产的一部分,关于盗号行为应当视为违法行为,关于运营商未告知而停服行为有权益起诉。

[19]IanMacInnes和LiliHu(2007)探析了中国网络游戏进展历史,对研发和代理两种游戏运营模式进行分析,同时以中国网络游戏存在的问题来影射世界网络游戏进展将会面临的逆境,对可能存在的恶性竞争、仿照抄袭等网路游戏提出了治理方案。

[20]

1.3研究内容

本文要紧从四个部分来探讨了我国国产网游的进展情形,第一分析了国产网游的市场的市场现状,从进展速度、市场规模、消费人群、收费模式、产品类别、竞争手段、市场集中度等方面进行了描述。

然后提出了国产网游现存的问题,从网游产品创新不足、存在较多游戏漏洞(BUG)、收费模式不健全、网游跳票频繁、营销方式单一、非法插件猖獗、网游爱护不到位、网游沉迷的负面阻碍、周边配套较少等方面来加以分析。

其次分析了这些问题的产生缘故,深度挖掘潜在因素。

最后针对现存的问题提出解决方案,为我国国产网游的连续健康进展作一个建议。

2.国产网游的市场现状

中国的国产网游行业通过十几年的快速进展,整个市场的规模不断扩大,产品类别越来越丰富,消费人群越来越多,但随之而来的竞争也越来越猛烈。

2.1进展速度较快

中国的网游行业从产生起仅有二十年左右,从2004年的73家网络游戏自主研发公司进展到2011年的164家,年增长率高达12.26%。

从国产网游的游戏维度来说,从开始的平面游戏,进展到现在的2D、2.5D,甚至是大型3D游戏,技术上的进步更加促进了网游行业的进展。

此外,从企业的角度来说,网易、完美这些行业巨头从往常的旗下单款网游到现在的旗下数十款网游,其进展速度令行业震动。

从2001年到2020年,网易游戏从当年的《梦幻西游》,到现在旗下的《天下3》、《创世西游》、《英雄三国》、《倩女幽魂》等,包含网游各个种类;完美世界从当年的《完美世界国际版》,到现在旗下的《诛仙2》、《武林外传》、《赤壁》等,受到众多用户的追捧。

其他如腾讯、麒麟、巨人等网游企业同样扩张迅速。

2.2市场规模扩大

近年来网络游戏的连续升温使得网游市场的规模越来越大。

从销售额来看,2004年至2011年,中国网络游戏市场规模越来越大。

2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%(见图1)。

估量2021年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2020年到2021年的年复合增长率为14.9%。

[21]

图1:

2011年中国游戏市场实际销售收入2004-2011

2.3消费人群年龄段集中

我国网游消费人群的用户年龄分布呈时期性集中(见表1)。

我国网络游戏用户要紧集中在19-25岁,占到网游用户的60%左右,其中,23-25所在的年龄段人数最多,占到30%左右,是网游最大的用户群体;其次是19-22岁的用户群体,约占25%。

此外,26-33岁的用户群体比重也比较大,约占20%。

因此,出现出以19-33岁的青年人为核心(占80%左右),其他年龄段的人数则较为分散(见图2)。

[22]

表1:

2009年-2011年中国网络游戏用户年龄分布

15岁以下

16-18岁

19-22岁

23-25岁

26-28岁

29-33岁

34-39岁

40岁及以上

2009年

2.80%

6.70%

24.50%

36.10%

13.30%

11.00%

4.20%

1.20%

2010年

3.70%

9.60%

28.30%

35.90%

10.00%

8.50%

3.10%

0.90%

2011年

1.70%

6.90%

27.00%

28.70%

16.70%

13.20%

4.60%

1.20%

图2:

2009年-2011年中国网络游戏用户年龄分布

2.4时刻收费占主导

网络游戏的收费模式要紧有四种,即:

时刻收费模式(代表游戏:

《魔兽世界》)、道具收费模式(代表游戏:

《诛仙2》)、交易收费模式(代表游戏:

《征途2》)、绿色收费模式(代表游戏:

《神雕侠侣》)。

尽管《神雕侠侣》的收费模式较为创新,但在执行方面存在缺陷,在短时刻还未普及。

因此,目前时刻收费、道具收费和交易收费成为了主流收费模式,时刻模式收费的玩家群体固定,而道具收费让更多网民能够免费接触,在玩过程中则有更多的消费群体。

而交易模式收费的游戏数量较少仍旧较少,道具收费游戏市场占有率相对较大。

(见图3[23])

图3:

你更经常玩哪种收费模式的网络游戏

从图3显示,一半以上的玩家认为时刻收费模式更好,因为时刻模式给予了更大的公平性。

时刻收费模式在网络游戏初期的成效更好,而随着时刻推移,花费大量时刻与金钱的玩家通过高等级和强力手段来集合一定游戏财宝,然后转手卖给新玩家,最终依旧会应先网络游戏的平稳。

因此,在收费模式的确定方面是网络游戏运营需要注意的重要方面。

2.5产品类别丰富

随着网游行业的进展,网游的类别也越来越丰富,要紧的网游题材有武侠传奇、剑与魔法、科幻世界、现代写实等。

从各游戏题材占总数的百分比来看,“剑与魔法”类网络游戏占1/3,“武侠传奇”为24.7%,“科幻世界”为10.5%,“现代写实”为4.8%(见图4)。

[24]而在网游题材下,又有体育竞技、趣味益智、创意休闲、动作冒险、大型角色扮演、经营养成等分类。

此外,除去网页游戏,网游还分为2D、2.5D和大型3D游戏。

图4:

2010年中国网游类型占比

2.6竞争手段多样化

由于国内网游市场拥有庞大的进展空间,越来越多的国外优秀网游开始进入国内市场,且不说欧美最典型的《魔兽世界》,就韩国而言,目前就有包括《龙之谷》、《穿越火线》、《永恒之塔》等31款大型网游在国内运营,与国内自主研发的网游形成了猛烈的竞争。

为了在网游市场寻求更好的进展,国内网游企业的竞争手段也越来越多样化。

(1)目前网络游戏开发与运营公司的市场格局仍旧是几家为大,小公司为辅。

由于实力的差距,大型网游企业最直截了当的竞争手段确实是广告宣传,且通常选用网页的弹出广告或视频网站的插入广告,另有小规模的海报。

由于大型网游企业在品牌知名度上胜人一筹,在运营商一端的实力强硬,其网游的品质又相对较高,故容易吸引大量的用户。

这在网游行业是最直截了当也是最有效的竞争方式。

(2)节假日活动是一种比较热门的竞争手段,常用的方式是转发微博抽奖、礼品赠送、打折优待、充值送好礼、特价商品等。

(3)网游周年庆是网游企业每年的重头戏。

每到那个时期,开发商和运营商将会举办一系列活动,推出专门多回报用户的游戏道具,专门是吸引人气。

(4)现在的网游用户越来越重视画风、画面的品质、剧情的逻辑性等硬性要求,因此,独具特色的画风、高品质的画面、有味的故情况节等成为招揽用户的重要手段。

(5)服务是越来越受到商家重视的一个项目。

要想有回头客,网游的品质是专门重要的,服务也是必不可少的,礼貌周到的客户服务能吸引更多的顾客。

2.7网游市场集中度高

网游市场的集中度较高,从网络游戏玩家数目来了看,几家大公司的忠诚的玩家数量差不多占据了整个市场的77.4%以上,同时,随着一些具有特色的小公司被大型网络公司收购,还有合作运营方式的显现,大型网络游戏公司的市场份额将会越来越大。

[25]比如完美世界,作为中国大陆最大的网游企业之一,截止2020年底,旗下拥有战·三国、神雕侠侣、梦幻诛仙2、笑傲江湖、口袋西游、赤壁、诛仙2等23个游戏品牌.(见图5)。

图5:

2011年中国网络游戏市场运营商关注比例分布

3.国产网游存在的问题

国产网游在近些年取得了长足的进步,但在这些成绩的背后,仍旧存在着较多的问题,这些问题在国产网游的进展上造成了不小的阻碍。

3.1开发商角度

3.1.1网游产品创新不足

网络游戏的研发,本质上是精神文化的集合,谁对文化的挖掘和玩家需求越了解,谁就能够迅速的俘获玩家。

网络游戏形式的创新始终相伴着网络游戏产业的进展,然而,华而不实的网络游戏作品、在题材上雷同情形严峻等阻碍了玩家对网络游戏的爱好。

而多年来的抄袭与仿照,造成了现在“同质化”网游的泛滥。

且因为网络游戏开发是人才密集的产业,然而一些公司并不能支付高额的研发成本,网游作品毫无创新,窃取源代码,导致成功开拓国际市场的网游企业寥寥无几。

例如西游、三国一度是热门挖掘题材,游戏内容毫无新意。

另外在网络小说为基础的游戏研发上,只有《诛仙》、《星辰变》取得了较大成功。

3.1.2国产网游粗制滥造

粗制滥造表达在两个方面,一是开发周期过短,开发商过于急功近利,二是存在较多游戏漏洞(以下简称BUG)。

现在的国内网游开发商只用1-2年便开发出一款新游戏,使得游戏不仅在技术方面有较大缺陷,还在文案、策划等多种“软件”方面缺乏逻辑性。

游戏研发与设计考虑不足容易引发BUG,而BUG的显现要紧缘故仍旧是游戏程序设计不合理的结果,同时BUG被一些专业玩家利用后大肆刷金钱和装备,阻碍了游戏平稳。

一样而言BUG的存在是不可幸免的,在BUG的处理速度上,反应了游戏策划与运营方对玩家的重视程度。

BUG通常表现形式有人物不能移动,游戏崩溃等,而国内网游玩家遭遇过BUG的情形较多,使得玩家在游戏中不能专门好得享受游戏带来的乐趣,由此造成玩家的流失,给开发商和运营商造成庞大的经济缺失(见图6)。

[26]

图6:

2011年中国网络游戏用户BUG遭遇情形

3.1.3免费游戏的陷阱

现在专门多大型网游都对外宣称游戏免费,但事实上却不尽然,只是是从购买游戏时刻变为购买虚拟物品,而那些虚拟物品的价格往往不廉价。

以《天下3》为例,当角色达到40级后假如没有好的装备或者装备不精炼,升级将寸步难行,甚至可不能有其他玩家情愿与之组队打副本。

而打造装备要花元宝买道具,而元宝与人民币的兑换比例是10:

1。

依照2011年中国网络游戏用户消费调查报告,零消费用户所占的比例在调查中仅占30.0%,月501元以上的高消费的用户也有2.8%。

而月消费在1-100元这一时期的用户比例占44.1%(见图7)。

[27]除了装备外,强化道具、移动符文、复活金币,以及角色外形时装的价格也不菲,为此道具收费模式成为了网络游戏收费的主流。

由于人民币玩家与免费玩家之间存在较大差距,游戏环境内便完全失去所谓的公平。

在一个能够随意PK的环境里,玩家会在虚荣心和攀比心理下购买好的装备以此在PK中获胜。

在这种氛围下,游戏中重要的确实是升级、金钱和炫耀,失去了娱乐性。

而当几乎所有的免费游戏都处于这种模式下,网游市场的扩大无疑会受到限制。

图7:

2011年中国免费网络游戏用户月消费情形

3.1.4网游跳票频繁

新进入的网游企业假如想要成功一样以自主研发起家,而成熟的网络企业则能够逐步采取代理模式。

然而本土自主研发游戏需要大量的人才和资金,为了尽快投入市场,满目的监会了研发速度,导致了游戏不能开服,BUG众多,玩家对游戏不满的现象屡见不鲜,同时大型的网络企业在自主研发游戏的运营过程中存在“跳票现象”(无法在原定时刻推出网游产品),严峻损害对了企业形象。

而“跳票”的缘故是游戏中还存在许多因玩家要求需要重新开发、重新设计的地点。

一些大牌网游研发商会先拿未接触过网游的人做实验,看他们对游戏是否感爱好;网络游戏运行是否顺畅,需要一定时刻的测试,假如单纯让研发团队来测试,则一方面白费时刻,另外一方面难以发觉问题。

假如将两类潜在客户群体的需求都满足,能够保证网络游戏公布后能够形成一大批的忠实玩家。

但如此做的结果,确实是不断“跳票”。

一个最典型的国产网游“跳票”便是《九阴真经》。

《九阴真经》早在2009年就备受瞩目,但其真正的发行时刻却是2020年7月,整整“跳票”3年多,让玩家的积极性大受打击。

3.1.5侵犯知识产权现象严峻

网络游戏的知识产权本身就能带来庞大的经济利益,然而知识产权爱护是否有效取决于仿制的难度。

网络游戏作品本身确实是对文化艺术底蕴的挖掘,具有相对的创作个性化,更由于其复杂的源代码,在盗版的抵御方面相较于单机游戏更容易一些,但遭受网络入侵、数据被盗等的安全问题依旧不可幸免,由此造成了造成外挂、私服现象屡禁不止;此外,游戏的人物、画风等被极易被其他网游仿照,从而导致玩家的分流。

这些侵犯知识产权的行为给网游的开发商和代理商带来了庞大的经济缺失。

3.2运营商角度

3.2.1非法插件、私人服务器屡禁不止

私服与外挂是官方网络游戏最大的破坏者,私服的运营成本低,玩家能够在私服当中通过较少的投入得到较高的回报,以《传奇》确实是私服人数大于官方人数最多游戏。

同时因外挂而使得游戏被剔除的也不在少数,《永恒之塔》等知名游戏,确实是打击外挂不力,预备不足而慢慢失去了大量玩家。

网游行业多年不能从全然上解决这些问题,缘故是多方面的:

社会普遍对网游存在较深的偏见,不能唤起社会广泛的重视;网游企业没有联合抵御私人服务器与外挂,缺少合作意识;玩家自身法律意识淡薄;网游行业面临打击取缔外挂则流失客源,不管其又危害长远进展的两难选择。

例如在玩家PK中显现的“宏”,在各个大型网游中屡禁不止,甚至在各大网游交易平台如5173、淘宝等网站上公布出售。

3.2.2网游爱护不到位

网游爱护不到位要紧指服务器的爱护不到位。

玩游戏卡,延迟高一样为玩家网络情形不佳,然而当人数过多,数据接入信息量大,官方服务器不能够承担,服务器不稳固,甚至存在服务掉线会打击玩家的爱好。

通过调查发觉,在网络游戏过程中,有七成的玩家遭受过高延迟的网游环境。

[28]玩家在玩网络游戏的网络环境受到了双重因素的阻碍,然而,随着我国光纤入户的大带宽网络接入,网络运营商不得不对网络游戏的服务器的质量做出准确的判定,突发情形应急预案,不断提高提高游戏质量(见图8)。

如金山《剑侠情缘网络版叁》在2020年中就显现过好几次在线用户整体掉线并登陆不了服务器的情形,尽管之后问题解决及时,但仍有许多玩家对此埋怨不已。

图8:

2011年中国网络游戏用户与服务器运行相关常见问题

3.3社会、市场角度

3.3.1防沉迷系统的低效用

青青年沉迷网络游戏会引发负面阻碍,这是网游产业进展面临的最大问题之一。

网络游戏娱乐的连续性,让学业负担重、爱好浓厚的学生不能够操纵自己的游戏时刻,甚至逃课打游戏,学校和家长等教育相关人员对网络游戏的设计有专门大怨言。

盈利能力强与褒贬不一构成了中国网络游戏产业的差不多情形。

为此,政府推出了防沉迷系统,而据CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有成效以及成效一样的用户比例为79.5%,而认为专门有效的用户比例仅有8.7%。

防沉迷系统最要紧的做法确实是在注册游戏账号之前输入身份证号码,一旦判定为未成年人,那么系统将会在两小时后强制下线,然而这种方式明显作用不大。

CNNIC从四个维度关于网络游戏沉迷状况进行分析,内容包括“阻碍了学习或者工作”、“经常出现游戏情节”、“比较喜爱在虚拟世界中”、“以及一天不玩就难受”;完全符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者沉迷倾向(见图9)。

[29]

图9:

2009年中国网络游戏用户沉迷状况

 

3.3.2配套产品较少

那个地点所谓的配套产品,是指由网游产业延伸出来的、与网游本身息息相关的周边辅助产品。

我国网游行业通过数十年的进展,尽管形成了完整的产业链(见图10),但由于沉迷网络游戏所引发的社会负面阻碍,因此,配套产品如相关饰品、饰品等的市场规模并不大。

但动漫产业的周边就比游戏的要成熟。

就拿最典型的《火影》来说,从文具盒到书包,从配饰到衣服,涉及了日常生活的多个方面,既为动漫本身做足了宣传,又给行业带来了丰厚的利润。

而反观网游周边产业,所见的产品就专门少了,最常见的无非确实是一些华丽的海报。

而一些网站例如淘宝,尽管有相关饰品之类的销售,但价格实在是让人不敢问津。

图10:

网游市场产业链要紧环节

4.国产网游问题的成因

造成国产网络游戏问题的成因是多方面的,结合产业链中处于不同市场地位的要素进行分析,要紧有以下几点:

4.1开发商、运营商角度

4.1.1产品创新不足

(1)我国国产网游长期以来都不注重于创新。

在国外知名网游畅销国内时,跟风仿照现象严峻,只顾盈利。

在现在网游产业快速进展的时期,新网络游戏企业在盈利方式上就定位错误,在游戏的设计、游戏内容、游戏画面、游戏表现形式上投入专门少,仅仅是对游戏宣传资料做的精巧,通过大张旗鼓的宣传,妄图在假期吸引更多的玩家,难以研发出高质量游戏。

(2)在创新措施上的投入少。

投入要紧指两面的投入,一是时刻投入,二是资金投入。

专门多国产网游的开发周期,往往只有一两年时刻,甚至有的游戏

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