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游戏项目设计和策划推广方案

 

游戏项目计划书

本文共万字

 

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二○一九年三月

1.游戏综述

1.1游戏概述

这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。

本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

本游戏设定修仙类:

分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。

当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:

分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。

当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。

都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。

也会独断整个网络游戏市场。

1.2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

 东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1.3目标用户

年龄层:

18-28岁的年轻用户

地域:

在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

第一目标玩家群:

2D国战类网游《龙族》(约20万)

第二目标玩家群:

已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1.4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

1.玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。

各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。

一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。

这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

2.技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。

同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

3.设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。

该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。

同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

4.其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。

阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。

而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。

这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。

另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。

该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。

而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。

给予玩家闲暇时的更多乐趣。

2.游戏设计说明

2.1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。

迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。

此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。

以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。

可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

2.2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:

传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。

单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。

电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。

实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。

这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。

  “与人斗其乐无穷。

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。

在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:

玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。

但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。

这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

2.3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。

相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2.4游戏制作团队和相关渠道

1.基础团队人员(6人)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。

目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。

平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐

的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。

更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。

是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。

2011年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队制作完成的,2016年启动我们自己的网络游戏项目。

2.相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:

我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:

我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

ISP接入商渠道:

我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

基础推广渠道:

我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:

行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

3.开发进度规划

3.1项目分期和工作安排

根据项目进程保持团队规模调整。

通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

阶段

工作内容

筹备期(2个月)

人员就位,主要方案和相关程序美术框架,图量

方案期(3个月)

方案细化,程序和美术按照相关工作量工作

压测(2个月)

进行3次压力测试,最终完成压力测试版本(Demo)

封测(4个月)

进行2次封闭测试,最终完成封闭测试版本(Alpha)

内测(3个月)

进行2次内部测试,最终完成封闭测试版本(Beta)

公测(2个月)

对外进行测试

3.2项目分期验收的标准

1.筹备期(项目开始的第2个月结束)

验收内容:

公司的筹建:

成功筹建了公司,完成了相关的手续。

   人员招募:

在核心团队的基础下,进一步扩展队伍

      策划:

策划框架方案稿和基础系统文档的完成

程序:

基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)

美术:

美术风格,人物原画等

工作计划:

制定详细的策划,美术,程序MOB

2.方案期(项目开始的第5个月结束)

验收内容:

      策划:

细化的策划方案

程序:

压力测试版本的初步完成

美术:

按照美术MOB计划的规定验收。

3.压测(项目开始的第7个月结束)

验收内容:

      策划:

进一步细化的策划方案

程序:

压力测试版本通过测试,封测版本完成

美术:

按照美术MOB计划的规定验收。

其他:

第一组测试服务器架设完成

4.封测(项目开始的第11个月结束)

验收内容:

      策划:

版本整合

程序:

封测版本通过测试,内测版本完成

美术:

按照美术MOB计划的规定验收。

网站:

建设完成

其他:

第二组测试服务器架设完成

5.内测(项目开始的第14个月结束)

验收内容:

      策划:

版本整合

程序:

内测版本通过测试,封测版本完成

美术:

按照美术MOB计划的规定验收。

音效:

外包完成

开始初步产品营销

6.公测结束后(项目开始的第16个月结束)

验收内容:

      产品知名度

推广状态

各类渠道建立情况

产品营销状况

4.开发阶段资金计划

4.1开发总体资金计划

为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从2个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。

1.人员工资

人员安排为23-25人

其中策划5人月工资限额为15000

程序5人,月工资限额为30000

美术12人,月工资限额为45000

当地游戏公会合作每月分红:

100000

(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资1500)

月工资限额为20万元,24个月项目总工资为480万元。

此费用如有盈余,滚入备用金。

另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项内。

住宿员工可以额外申请住房补贴。

2.硬件设备

个人电脑25套(无线),单价8000,总价200000元。

服务器50台,单价15000,总价750000元。

手绘版10-15个,总价30000元。

空调2台,单价3000,总价6000元。

扫描仪1台,总价1000元。

打印机1台,总价1000元。

办公桌椅25套,单价300,总价7500元

    杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。

以上总价1000000元,按照150万计算。

此费用如有盈余,滚入备用金。

3.房租水电/线路费用

对于一个20-30人的工作团队来说,400方面积的办公场所是必需的。

房租28元/平方米,24个月总价288000元。

水电电话费每月2500,24个月60000元。

上网线路(电信/网通),24个月16000元。

服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,5组总价80000元。

以上总价444000元,按照50万计算。

此费用如有盈余,滚入备用金。

4.杂项开支

杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。

按照2月5000左右计提,总额8万。

此费用如有盈余,滚入备用金。

5.外包费用与推广费用

项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。

网页制作外包费用,价格5000元。

项目推广17173网站合作2年费用318万

以上总计320万。

此费用如有盈余,滚入备用金。

6.备用金与前期投资资金

备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。

从总体来预算24个月的开发费用为1000万,如果项目提前完成,那么:

14个月费用约为600万,12个月费用约为400万。

2011年至今由我自行投入800万作为前期开发,团队组建、与巨人网络合作的运营费用。

4.2开发分期资金计划

为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。

1.筹备期(2个月)

12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万

总计:

228000元。

2.方案期(3个月)

27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支万,备用金万

总计:

357500元。

3.压力测试期(2个月)

18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000

总计:

288000元。

4.封闭测试期(4个月)

36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万

总计:

502000元。

5.内部测试期(3个月)

27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用万元,杂项开支万,备用金万,上网线路2000

总计:

401500元。

6.公开测试期(2个月)

18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万

总计:

205000元。

通过分期统计,工期为24个月时开发资金支出约为1000万元

由此可见,按照最长工期24个月来估算,开发资金需求在1000万元人民币。

这一计算数据是采用宽裕的计算方式来估计的。

5.运营资金计划

5.1运营的相关说明

运营费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。

因此以下费用支出并不是一定会发生的,特此说明

根据人族规定,运营网络游戏需要相关公司具备500万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。

5.2运营一次性支出

一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。

   1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):

12万

2.八组服务器购买费用(32台):

48万元

总计:

60万。

5.3运营重复性支出

重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。

   1.运营团队(10人编制)工资:

22万/年

   2.实卡成本(每月发行5万份,成本元/张):

30万/年

   3.服务器托管费用(8组服务器):

万/年

4.运营杂项费用(电话,水电等杂项):

5万/年

总计:

约70万/年

5.4其他可能的运营费用

其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。

5.5运营费用小计

由上可见,一次性运营支出费用为60万。

后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为80万。

6.收益模式和利润预估

6.1可能实现收益的途径

1.网吧合作

通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。

     在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市场占有率或者建立合作服务器。

2.私服代替

通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。

3.代理权出售

在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。

来近一步提供服务,实现利润。

4..自行运营

在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp接入者联合,自行经营游戏的运营,获得利润。

5.融资方式

通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发游戏的东方部分和以游戏人物为基础的3C竞技类休闲游戏,使公司获得长远发展。

6.出售方式

在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。

7.其他能够实现利润的营销方式

在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来尽快实现利润。

6.2代理权出售方式的利润预估

在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。

1.成本估算

因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。

另外在出售产品后。

必须维持公司的正常运作,相关费用就是日常的工资开支和房租水电杂项费用。

相关成本为:

200万(一次性开发成本)+180万/年(周期性支出)。

  2.收益估算

我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我们的产品。

按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营业收入分成达70万以上。

相关收益为:

400万(一次性销售收入)+840万/年(周期性收入)。

  3.利润估算

产品一次性利润200万。

后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。

4.其他相关说明

获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。

周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。

6.3自行运营方式的利润预估

目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以上。

服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说

明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大提高。

1.成本估算

因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:

相关成本为:

260万(开发成本+一次性运营支出60)+260万/年(周期性公司支出+运营支出)。

  2.收益估算

以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。

由于不存在一次性收入,因此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。

则用户规模稳定后的半年收入为720万。

前期6个月利润估计为360万左右。

相关收益为:

1080万/年(周期性收入)。

  3.利润估算

通过以上成本和收益的计算。

相关净利润为:

560万/年

4.其他相关说明

以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。

7.运作策略

7.1总体发展计划

1.总体开发策略

项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这

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