官方话语知识话语和媒介话语中的网络游戏一.docx

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官方话语知识话语和媒介话语中的网络游戏一

官方话语、知识话语和媒介话语中的网络游戏

(一)

关键词:

网络游戏官方知识界媒介话语

摘要]:

网络游戏的迅速发展,引起了官方、知识界和媒介的关注。

采用内容分析法,通过对官方话语、知识话语和媒介话语的分析,发现官方、知识界和媒介对网络游戏的话语争夺:

具有规训权力的官方一方面出台政策鼓励网络游戏的健康发展,另一方面采取措施加强对网络游戏的监管,力求在游戏企业的利益诉求和社会公众的舆论压力之间寻求平衡;大部分学者对网络游戏采取不屑一顾的态度,少部分学者着力探讨网络游戏的利弊、网络游戏产业的健康发展和行业监管,以学术的方式介入网络游戏的话语争夺;媒介一方面记录着各种权力对网络游戏的话语之争,另一方面通过把关和议程设置来表达自己的立场和倾向,并根据现实的需要不断地在政府、企业和大众之间转换立场。

Abstract:

Therapiddevelopmentofonlinegamehasdrawntheattentionofthegovernment,intelligentsiaandmedia.Thispaperanalyzesofficialdiscourse,knowledgediscourseandmediadiscoursewiththemethodofcontentanalysis,findingoutthatthegovernment,intelligentsiaandmediaareinthestruggleforthediscourseofonlinegame.Thegovernmentwithdisciplinarity-powerencouragesitshealthydevelopmentononehand;andontheotherhanditstrengthensitscontrolononlinegameinordertokeepthebalancebetweenbusinessprofitandpublicopinion.Amajorityofscholaroverlookonlinegame.Andalittlescholardiscussitsadvantageanddisadvantage,theindustry’shealthydevelopmentandregulation,gettinginvolvedintothisstruggleforthediscourseofonlinegame.Themediarecordseverypart’sparticipationinthestruggleofthediscourse.Atthesametimeitexpressesitsownattitudeandtendencywithagenda-setting,changingitsstandpointaroundthegovernment,enterpriseandthemassaccordingtothesituation.

Keyword:

onlinegame,government,intelligentsia,media,discourse

在近7年的时间里,网络游戏以其迅猛的发展、另类的品格强力介入当下文化格局,引起了各方面的关注和反弹。

从政府的协调到媒体的报道,从大众的谴责到商家的辩护,网络游戏正在成为政府、知识界、企业、大众传播媒介(以下简称媒介)和大众等多种力量的文化权力争夺场。

基于不同的利益诉求和评价立场,网络游戏在政府、知识界、媒介、企业、游戏者和社会公众的视野里呈现出不同(有时甚至是截然不同)的面目。

本文着重从官方话语、知识话语和媒介话语三个方面入手,来考察网络游戏对既有文化格局的冲击及其引起的文化权力争夺。

网络游戏对既有文化格局的冲击和围绕网络游戏的文化权力争夺,是当代大众文化中各种权力斗争的一个缩影。

因此,对这一问题的讨论,有利于见微知着地认识大众文化与各种势力之间的博弈关系。

如前所述,围绕网络游戏进行权力争夺的,除了政府、知识界和媒介,还有网络游戏企业、游戏者和普通大众等各种势力,本文之所以着重讨论政府话语、知识话语和媒介话语中的网络游戏,一是因为本文篇幅的限制,二是因为政府、知识界和媒介这三种话语在众声喧哗中的主流地位,三是因为企业、游戏者和普通大众由于话语平台的缺失而导致的在公共领域中的失语。

在具体研究方法上,本文主要采取内容分析的方法,在此基础上将定量分析与定性分析相结合。

依照传统内容分析(如贝雷尔森)的观点,内容分析法是对一种明确可见的传播内容进行客观性、系统性以及量化描述的研究方法。

但其他学者对内容分析法有不同的观点,如麦奎尔认为,除了传统的内容分析这一主导范式,还有其他范式,如文本结构分析,以及综合了贝雷尔森派和巴特派的方法(丹尼斯·麦奎尔,2006,第277—279页)。

具体如下表所示:

信息内容分析文本结构分析量化质化片断全景系统性的选择性的概括的、延伸的举例的、特殊的明显的意义隐含的意义客观的与读者相关的

背景:

网络游戏对既有文化格局的强力介入

从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》到现在的近七年间,网络游戏在数量、质量、市场规模、游戏者数量的等几方面都发生了巨大的变化。

在网络游戏的数量上,2001年7月以前中国内地的网络游戏只有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等屈指可数的几款,到2006年底,这一数量增长到了300余款;在质量方面,网络游戏从最初品种单一、画面较粗糙、内涵较单调发展到了如今种类繁多、画面参差不齐、内涵各不相同的混杂局面;在市场规模上,网络游戏的直接销售额从2000年的0.38亿元人民币增长到了2006年的65.4亿元人民币;在游戏者的数量方面,2000年我国内地的网络游戏者只有185万,到2006年,这一数据增长到了3112万(CGPA,IDC,2003—2006)。

网络游戏的迅速发展主要有如下几方面的原因:

一是因为游戏的文化魅力。

网络游戏是游戏这一古老的人类现象在网络传播时代的发展,其本质是游戏而不是网络。

“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”(约翰·胡伊青加,1998,第34页)。

游戏是人类的一种普遍现象和人的一种基本存在方式,具有自由性、愉悦性和竞争性,可以将人们从日常生活的紧张、严肃、压力和等级之中解脱出来。

“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的人生双重天性一下子发挥出来”,“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”(席勒,1984,第90页)。

在捉迷藏、抛手绢、踢毽子、过家家等童年游戏中,孩子们体会到了生命的快乐和愉悦,并从中学习交际、合作、竞争的技巧,培养认知和认同的能力。

在猜拳行令、斗鸡走狗等成人游戏中,人们体会到了严肃、紧张、压力之外的愉悦和轻松,并成为仪式、聚会的潜在理由。

游戏也是文艺学、教育学和心理学的一个重要范畴。

在文艺学领域,游戏与艺术的起源、游戏与艺术性、游戏与文学、游戏与人都是被多次提及的话题;在教育学(尤其是幼儿教育和初级教育)中,游戏常常被作为教育的一种有效方式以帮助学生学习、认知和认同;在心理学中,游戏既是认知人类心理的重要途径,也是解决心理问题的重要手段(如心理治疗)。

与此相关,游戏一词往往超越它本来的意义,在引申和比喻的背景下,被广泛地运用于当今社会的各种表达中,“游戏规则”一词,频频出现在官场、商场、职场等多种话语领域。

二是因为网络传播的媒介优势。

“媒介即讯息”,“媒介:

人的延伸”,麦克卢汉的论断表明传媒技术的发展不仅拓展了人们了解世界的途径,改变了人们感知世界的方式,还改变了虚拟世界和实有世界在人们心目中的比例,甚至改变了人们的生存方式。

与传统的传播方式相比,网络传播具有极大的开放性、交互性、虚拟性,能赋予了人们更多的自由和平等。

网络传播的这种开放性、交互性、虚拟性与游戏的自由性、愉悦性和竞争性相结合,使网络游戏具有传统游戏和其它网络文化(如网络广告、网络新闻)难以比拟的黏着力。

“虚拟实在的出现,不仅为游戏进入网络提供了充分的技术支持,而且极大地提升了游戏原有的虚拟性、交互性并渗入其开放性。

于是,肉身不再决定人身处何方,时空边界的扩展得到彻底的完成;于是,人与人之间的距离感消失,观察者终于得以进入对象的存在结构并与对象融为一体。

传统游戏,终于在虚拟中破茧羽化而为网络游戏”(肖尧中,2005)。

也正是在这个意义上,才能理解同为电子游戏,为何单机版游戏近年来持续低迷,而网络游戏则保持着快速增长。

单就画面、音乐、现场感而言,单机版游戏往往并不比网络游戏逊色,而在剧情的完整、集中、曲折方面,单机版游戏往往还要优于网络游戏,无法与网络游戏竞争,主要是因为单机版游戏不具备网络游戏的媒介优势。

三是因为大众文化的发展和娱乐时代的来临。

“在近十多年来市场经济的迅猛发展中,文化的商品化始终是当代中国社会转型这一历史过程的重要组成部分,至90年代,作为文化商品化必然结果的大众文化,不但被催生出世,而且惊人地成长,各种大众文化的产品突然覆盖社会各个层面和各个角落,其势有如燎原大火”(李陀,1999,序第4—5页)。

网络游戏正是在这种背景下迅速成长起来的一种大众文化形态。

与此同时,随着社会的发展,人们的生活节奏越来越快、生活压力越来越大、人际关系越来越疏离,需要娱乐来缓解现实生活给人们带来的压力,而相对多元和宽松的环境,也为娱乐需求的膨胀和满足提供了现实条件。

网络游戏正是娱乐时代的一种标志性现象,反过来亦壮大了大众文化和娱乐时代的力量。

网络游戏对既有文化格局的强力介入必然引起各方面的关注和反弹。

围绕网络游戏,政府、知识界、媒介、企业、游戏者和社会公众纷纷用话语或行为等方式表明自己的立场。

从政府的协调到媒体的报道,从大众的谴责到商家的辩护,网络游戏正在成为政府、知识界、企业、媒介和大众等多种力量的文化权力争夺场。

话语争夺:

在官方、知识界和媒介之间

话语(dicourse)一词,具有说话、演讲、论述等意义。

但作为当代西方文化研究中的一个概念,其内涵则要复杂得多。

从语言学、哲学等不同角度,利奇、海德格尔、利科、福柯等人都对话语一词进行了阐释。

“如果从福柯式(Foucauldian)的考古学和系谱学出发,可将话语作如下表述:

在日常生活实践中,不管人们意识到与否,那些正在起作用的语句或知识。

它表达了欲望,显示了权力,其本身就是一种权力/实践关系。

”从而使“权力概念得以用于日常生活实践的分析之中——权力既生产知识又生产实践。

他认为不存在一种不受权力影响的话语,也不可能用这样的话语来进行批判”(谭斌,2002)。

在福柯看来,“在权力的多种运作方式体现得最明显、但也最难识别的地方就是话语,话语构成了一般的文化实践的基础部分。

话语传播着权力的影响,在整个现代社会体系中,它们是权力的替代品”(梁鸿,2002)。

正是在这个意义上,话语和权力被紧密地联系在一起:

话语是权力实践的一种方式,而权力则是话语的潜台词。

在福柯看来,权力不是某个人或某个组织影响、支配或控制其他人或其他组织的能力和力量,而是一种关系、一种相互交错的网络、是无主体的、非中心化的。

那么,权力又是如何发生和运作的呢?

福柯认为,最核心的是规训权力。

“规训性权力是对人的肉体、姿势和行为的精心操纵的权力技术,通过诸如层级监视、规范化裁决以及检查等等手段来训练个人,制造出只能按照一定的规范去行动的驯服的肉体”。

“规训性权力机制主要不是通过对暴力、财力的控制,也不是通过意识形态的控制来运作,而是通过规范化的监视、检查、管理来运作,这是一种轻便、精致、迅速有效的权力技巧”(陈炳辉,2002年)。

下面,本文将从政府话语、知识话语和媒介话语三面来考察围绕网络游戏的权力争夺。

一、官方话语中的网络游戏

目前,在我国对网络游戏实行监管的机构主要有新闻出版总署、文化部和信息产业部。

其中,新闻出版总署主要负责进口网络游戏的审批;文化部主要负责网络游戏的内容审查,对审查合格的网络游戏颁发《网络文化经营许可证》;信息产业部依照互联网信息服务管理办法规定,办理网络游戏公司的经营许可申请。

此外还有团中央下属的中国青少年网络协会,负责网络游戏分级制度的推行;体育总局下属的中华全国体育总会负责中国电子竞技运动会(简称CEG,是中国最具权威性的国家级体育电子竞技联赛)的承办工作。

网络游戏监管部门对网络游戏的话语表达主要体现在两个方面:

一是相关的法律、法规和部门规章,二是在各种网络游戏行业会议上主管部门领导的讲话。

其中,与网络游戏有关的法律、法规、部门规章和行政公文详见下表(按时间排列):

1]表一网络游戏监管文件一览表

发文机构文件标题施行日起新闻出版总署信息产业部互联网出版管理暂行规定2002.8.1国务院互联网上网服务营业场所管理条例2002.11.15文化部互联网文化管理暂行规定2003.7.1中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见2004.2.26文化部文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知2004.5.14新闻出版总署关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知2004.8.2新闻出版总署关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知2004.8.3文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部关于进一步深化网吧管理工作的通知2005.3.28文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局关于净化网络游戏工作的通知2005.6.9文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见2005.7.12文化部国家工商行政管理总局公安部信息产业部教育部财政部监察部卫生部中国人民银行国务院法制办公室新闻出版总署中央文明办中央综治办共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知2007.2.15新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知网络游戏防沉迷系统实名认证方案2007.7.16新闻出版署关于加强音像制品、电子出版物和网络出版物审读工作的通知2007.2.16

在上述13种法规、规章和行政公文之中,只有《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》一份文件是从正面建设的角度来推进网络游戏的发展2],表明主管部门已认识到网络游戏的文化建构力量和意识形态作用。

其余12种法规、规章和行政公文则全部是从监管和审查的角度来强化主管部门对网络游戏的控制,充分体现了规训在权力发生和运作机制中的作用。

在主管部门的视野中,网络游戏是需要严密监控的对象,否则就会成为“问题制造者”,由此体现出鲜明的官方话语特色:

居高临下、不容置疑、权威而强硬。

在此,权力就是“某个人或某个组织影响、支配或控制其他人或其他组织的能力和力量”,在控制者和被控制者的话语争夺中,控制者具有明显的主体性和中心性。

与此同时,在各种网络游戏行业会上,官方话语则体现出另一种面貌。

在第一、二、三届中国游戏产业年会上,新闻出版总署和信息产业部的官员都多次肯定网络游戏的巨大贡献,表达对网络游戏发展的支持。

事实上,早在2003年,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目就已被正式纳入国家863计划。

在此,又体现出主管部门和游戏企业在利益上的一致性和话语上的共谋关系。

另一方面,在主管部门之间,亦存在明显的话语争夺和权力斗争。

信息产业部、文化部和新闻出版总署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。

其中,尤以新闻出版署和文化部关于网络游戏监管权的争夺为甚,并以此引起两部门间的互相指责。

在2000年至2002年之间,网络游戏市场的行政许可主要归即新闻出版总署管辖,行政审批事项主要有两项,即“设立网络游戏出版机构审批”及“互联网游戏出版机构出版引进版互联网游戏出版物的审批”。

到2003年,文化部“设立经营性互联网文化单位审批”和“互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查”两项行政许可权。

在网络游戏市场的经营主体及经营行为分别被以“网络出版”及“网络文化活动”的名义设定行政许可以后,由此形成了在网络游戏监管上的交叉重复。

面对这种局面,网络游戏经营者只能被动地接受“双重审批”的现实(常青,2006)。

在继新闻出版署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理、信息产业部对于网络游戏的产品技术进行管理以来,有消息称中央文明办等有关部门也要加入到网络游戏的监管中来。

从《网络游戏监管文件一览表中》也可见其中的权力交织和话语争夺,这种权力交织和话语争夺可能会增加网络游戏生产者和消费者的成本,显然不利于网络游戏行业的长期健康发展。

二、知识话语中的网络游戏

与官方话语相比,知识话语对网络游戏的阐释则要边缘得多。

由于内敛、务实、严肃的文化传统和精英的学术立场,大部分学者对网络游戏持不屑一顾的态度,少部分学者对网络游戏的迅速发展及网络游戏成瘾等问题进行了探讨,以学术话语的方式介入网络游戏的文化权利争夺,但远未形学术成热点。

这些讨论大多站在网络游戏的外围,作浅层次的价值判断或道德评判,一般性的现象描述多、空泛的宏大叙事多、先入为主的主观结论多,学理性不够强。

学者们关心的是怎样引导、提高、规范网络游戏,但是对网络游戏内在机制并不清楚。

也就是说,学者心怀治理网络游戏的理想,但却并不太清楚网络游戏是什么和为什么,这必然会减轻知识话语的分量,导致网络游戏话语争夺中知识话语的相对边缘化。

为了解知识话语对网络游戏的阐释现状,本文以中国知网(cnki)中的核心期刊为搜索范围,以标题中含“网络游戏”为条件,对2002年至2006年的论文进行搜索,共获得研究样本83篇(排除了标题中借用网络游戏但实际并非讨论网络游戏的论文1篇)。

经统计分析,存在如下特征:

1、在时间的分布上,知识话语的增长与网络游戏的发展有较为密切的关联,除2005年论文数量略有回调外,其余年度都同网络游戏的发展一致,呈现明显上升势头;但同实践界的变化相比,理论的发展显得滞后,如2003年网络游戏已有快速增长,但论文只有5篇,说明学术界对网络游戏发展的相对迟钝。

详见表二。

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