酒吧灯光打法.docx

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酒吧灯光打法.docx

酒吧灯光打法

一.场景初步优化

在教程

(二)中,我们对场景的材质进行了初步调节,接下来需要为场景设置实际

的灯光。

为了能在测试灯光效果时得到一个较快的渲染速度,需要对 VRay 渲染器进行优

化设置,(我习惯上是使用渲染器是 VRay1.50.SP2为英文版本,这是第二天在做这个教程,

我还是把渲染器换成英文版尽量给大家中英文对翻一下,希望大家理解)。

第一步:

按 F10键或单击菜单栏中中的 Render【渲染】按钮,打开 Render

Setup【渲染设置】对话框。

点击 V-Ray【V-Ray 渲染器】按钮,在 V-Ray:

Frame

buffer【V-Ray 帧缓冲区】卷展栏下勾选 Enable built-in Frame Buffer【启用内置帧缓冲区】

,勾选 Get resolution from MAX【从 MAX 获取分辨率】,如下图所示。

 

第二步:

在选项面板中将 Global switches【全局开关】卷展栏开启,将其中的

Default Light【默认灯光】、Hidden Light【隐藏灯光】、Glossy effects【模糊效果】选项取

消勾选。

Reflection/refraction【反射/折射】下的 Max depth【最大深度】设置为2。

如下

图所示。

 

第三步:

打开 Image sampler(Antialiasing)【图像采样器/抗锯齿】卷展栏,将 Image

Sampler【图像采样器】的 Type【类型】选择为 Fixed【固定】;Antialiasing filter【抗锯

齿过滤器】下的 On【开】取消勾选,由于场景中需要曝光处理,所以曝光方式将采用线

性更为合理。

如下图所示。

 

第四步:

在 Settings【设置】下 V-Ray:

DMC Sampler【V-Ray:

DMC 采样器】,

调整 Adaptive amount【适应数量】参数为0.9,Noise threshold【噪波阈值】参数为

0.1,Min samples【最小采样值】参数为6。

将 V-Ray:

system【系统】下的 Show

Window【显示窗口】关闭。

如下图所示。

 

在经过这一系列的参数优化后,测试渲染的速度将会非常快,如下图所示,场景中

发光的点状是之前在筒灯玻片材质里赋予的灯光材质,初步渲染没有发现有什么问题。

么接下来对场景布置灯光,而本案例所讲解的是一个封闭的空间效果,所以先给场景布置

一些光源。

二.灯光的初步设置

由于本场景为封闭空间黑白天对场景影响不大,所想得到的一个夜晚灯光的效果,

其实布置光就有很多的办法:

第一个最简单最直接的办法就是点击【灯光】卷展栏下的

【光度学】下的 Free Light【自由点光源】用重复灯光法来制作,或者使用

VRayLight【VRay 灯光】提高一定亮度后利用 Gamma 属性来制作都可以的。

Gamma 属

性是个比较庞大的系统知识,在以后的教程中我将详细讲解,在本章节中我们将使用 Free

Light【自由点光源】重复灯光法来制作室内灯光效果。

第一步:

创建自由点光源,在此之前建模时我已经基本把筒灯位置给设定好了,这种位置

设定是经验得出来的,基本在打光时已经能想象出最后的效果,所以就会比较轻松打光了,

创建走廊上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】下的 Free Light【自由点光源】

进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。

如下图所示。

 

第二步:

在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光时最

好使用 Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中

灯光的位置如下图所示。

第三步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的 General Parameters【常

规参数】,在这里我们不必要打开 Targeted【目标点】选项,它只起到方向作用,在大模型

中我习惯上是不开启的,这样比较整齐并且避免不必要的视觉误差。

 灯光颜色

RGB【247,160,117】,强度值为34000,选择 Vray shadow【Vray 阴影】,

【Photometric Web】光域网形式,选择光域网文件。

选择光域网形式将使用“一网一网没

有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。

如下图所示。

 

第四步:

按键盘上的快捷键 C 键转到【Camera01】视图来对场景进行测试一下,

在这里先不开启 GL,是为了只使用直接光照通过照明灯光的强度直观的对场景灯光进行

一次宏观的把握,如下图所示。

 

第五步:

因为照明灯光参数我已经在之前测试过,所以第一次测试中没有太大的问

题出现,基本达到了心中的感觉。

接下来将设置烛光照明增强灯光层次感。

场景模型比较

大,我们暂时隐藏照明灯光,因为在这之前我已经把 Vray 渲染面板中隐藏灯光取消,在

渲染时对场景不产生影响,这是我的一个习惯,已加快操作速度,点击【灯光】下的

VRay,点击 VRayLight【VRay 灯光】,选择 Sphere【球形光】,在场景顶、左创建灯光,

观察灯光的位置及灯光的设置参数。

如下图所示。

 

第六步:

在顶视图中创建 Vray 球形光,位置为烛台上方,在重复灯光时最好使用

Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的

位置如下图所示。

 

第七步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的 General Parameters【常

规参数】,灯光参数设置,灯光颜色 RGB【255,113,35】,倍增值为500,半径为

25mm,勾选 Invisible【不可见】,不勾选 Affect specular【影响反射】。

如下图所示。

 

第八步:

按 F10键或单击菜单栏中中的 Render【渲染】按钮,打开 Render Setup【渲染

设置】对话框。

点击 Indirect illumination【间接照明】按钮,在 V-Ray:

 Indirect

illumination(GL)【V-Ray 间接照明(GL)】卷展栏下的 On【开】开启 GL,在

Secondary bounces【二次反弹】后面的 GL enginee【全局光引擎】设置为 Light

cache【灯光缓存】,将 V-Ray:

lrradiance map【V-Ray 发光贴图】卷展栏中 Current

preset【当前预设】设置为 Custom【自定义】,将 Min rate【最小比率】参数设置为-

6,Max rate【最小比率】参数设置为-5,HSph subdivs【半球细分】参数设置为20。

V-Ray:

Light cache【灯光缓存】卷展栏中 Subdivs【细分】,Number of passes【进程数

量】设置为2。

如下图所示。

 

第九步:

设置完成后,对场景进行测试按渲染。

如下图所示。

 

在 Number of passes【进程数量】设置为2的原因,是因为写教程时使用的是双

核电脑,这里设置为2,可以充分的使用 CPU,例如四核电脑,这里就设置为4。

第十步:

创建照明补光,点击【灯光】下的 VRay,点击 VRayLight【VRay 灯

光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

如下图所示。

 

第十一步:

在顶视图中创建 Vray Plane 光,位置为吧桌上方,在重复灯光时最好

使用 Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯

光的位置如下图所示。

 

第十二步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的 General

Parameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色 RGB【255,217,176】,倍增值为

5,半长为200mm,半宽为200mm,勾选 Invisible【不可见】,不勾选 Affect specular【影

响反射】。

如下图所示。

 

第十三步:

将空间中所有隐藏灯光全部显示或勾选 VRay 渲染面板中隐藏灯光,对

场景进行测试按渲染。

如下图所示。

 

第十四步:

现在我们发现场景气氛基本表达出来了,柱子等形体没有展现出来,接

下来就是强化这些形体轮廓。

创建柱子上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】

下的 Free Light【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。

如下图

所示。

 

第十五步:

在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光

时最好使用 Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视

图中灯光的位置如下图所示。

 

第十六步:

从布局上我们可以直观的看出,在这次布光中我特意布置了一种由少到

多的布光,这样可以强化灯光层次感,强化柱子形态其实属于补光程序的开始,层次的好

看这就需要对色彩感觉了,在艺术修养上我想大多数从艺美学这一块课题的朋友来说这是

应当具备的一种素质,感觉这东西不好用文字解释了,希望大家能理解这一块知识点。

数设置,点击【修改】下卷展栏中的 General Parameters【常规参数】,在这里我们为

了与之前创建的点光源加以区分,我习惯补光时打开 Targeted【目标点】选项,因为之前

基本布光已经完成,心中已经对感光已有成竹,所以就不会出现视觉误差了。

灯光颜色

RGB【247,160,117】,强度值为6000,选择 VRayShadow【VRay 阴影】,

【Photometric Web】光域网形式,选择光域网文件。

选择光域网形式将使用“一网一网没

有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。

如下图所示。

 

第十七步:

将场景所有灯光打开,对场景进行测试按渲染。

如下图所示。

 

第十八步:

分析上面的图1-64所示,酒吧空间前后层次感已经表达出来了,接下来

我将进行一个调整,增强左右层次感,这也是大多数被忽略的地方,可我觉得还不够完整。

接下来就是强化左右层次感。

左右层次感我不打算太过于明显,让人有这种感觉就可以了,

留于遐想思考的空间。

创建静吧区的补光,点击【灯光】下的 VRay,点击

VRayLight【VRay 灯光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

如下图所示。

 

第十九步:

在顶视图中创建 Vray Plane 光,位置为静吧区,在重复灯光时最好使

用 Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光

的位置如下图所示。

 

第二十步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的 General

Parameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色 RGB【255,217,176】,倍增值为

5,半长为200mm,半宽为200mm,勾选 Invisible【不可见】,不勾选 Affect specular【影

响反射】。

如下图所示。

 

第二十一步:

将空间中所有灯光全部打开,对场景进行测试按渲染。

如下图所

示。

 

观察渲染结果,整体的亮度、色彩都差不多了,只是由于将灯光的细分和渲染面板

的参数设置的太低导致画面产生一些噪点,接下来只需要我们将这一系列的参数设置得高

一些,就可以解决画面精度的问题。

到此场景灯光的测试就到此结束,接下来设置最终出

图参数。

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