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MAYA里面非线性动画编辑

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MAYA里面非线性动画编辑NonlinearAnimation

什么是NonlinearAnimation?

Maya利用Trax编辑器,对所有AnimationSequence都进行阶层化,这样就可以进行Nonlinear(非线性)编辑了。

它还可以对3D动画的所有关键帧都进行片断化,然后复制,粘贴,或者把具有不同动作的片段相互混合,再把两个动作自然的连接在一起。

另外,它可以很容易的调节这些动画的Timing.还可以很容易的处理重复动作等一系列的动画编辑工作。

还可以把这些片断在其他的场景上输出,进行再次活用,各种动作都被片断化后保存了起来,根据不同的需要,打开适当的片段,就可以制作出新的动作。

本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容

图8—1NonlinearAnimation

1.UNDERSTANDINGCHARACTER

Maya的character可以说是能够同时进行动画制作的一些属性的集合。

这些相互之间没有关联的属性可以制作成一个角色节点,还可以很容易的对所有属性设置关键帧。

用户只要选定一个角色,就可以用多种属性进行动画制作。

比如说,在对角色的两只手进行动画制作的时候,假设为了控制两个胳膊的活动而要使用IKHandle,为了表现手指的活动.要通过Locator建立控制器,添加属性。

用SetDrivenKey工具控制各个手指的活动。

如果用户要想对两个胳膊进行动画制作,就要选定IKHandle设置关键帧,选定Locator然后对手指的活动设置关键帧,还要再对另一边的胳膊设置关键帧等,这样就需要随时把具有要设置关键帧的属性的对象选定,设置关键帧。

但是,如果把所有的属性都制作成一个角色节点的话,用户就可以只把这个角色节点选定,然后通过ChannelBox,一次显示出所有属性,然后设置关键帧。

另外,在设置SetKey的时候,也只要在被选定的角色节点上添加SetKey,然后里边所有属性的Key就都被设置好了。

它可以非常直观的对需要的属性进行动画制作,还可以很容易的连接到多种属性上。

归根到底,最终的目的还是为了Trax编辑器的使用。

因为,最后要按照各个角色节点,对动画进行片段化。

首先,我们先来学习一下角色的菜单内容。

角色菜单在Animation>Character上。

使用这个菜单的范例,可以打开Alian.mb

Alian.rar(124K)下载次数:

7文件。

1—1.CREATECHARACTERSET(创建角色装置)

这个菜单是在制作CharacterSet的时候使用的。

图8—2是Alian.mb范例文件。

图8—2Alian.mb(ImagebykoYong—chui)

要想制作角色,首先选择Window>Outliner,打开Outliner,然后像图8—3那样,把Root底下的joint7选定。

在把Joint7选定的状态下,选择Animation>Character>CreateCharacterSet■,打开选项窗口。

在图8—4的选项窗口中,在NameField上输入Body,然后单击下端的CreateCharacterSet按钮。

这时候,查看ChannelBox,会发现,如图8—5,被选定的joint7的Translate和RotateChannel的颜色已经被改变.在INPUTS的身体上也建立了相应的通道。

在Outliner上也制作了一个叫做Body的角色节点,用户现在把这个叫做Body的角色节点选定,就可以对包含在身体里的通道设置关键帧了。

我们来简单的看一下图8—4的选项窗口。

CharacterSetAttribute可以定义要包含在角色上的通道。

在AllKeyable被选定的情况下,ChannelBox上的所有通道都会进入角色。

在把FromChannelBox选定的情况下.就只有在ChannelBox中选定的通道被制作成角色。

在设置成基本值的AllKeyableExcept被选定的时候,可以把下端被激活的通道中不需要的通道选定后删除。

如果在Includ中Hierarchy被选定了的话,被选择物体的所有下级组件都会被包括进去。

1-2.CREATESUBCHARACTERSET

这个菜单是在制作角色的阶层结构的时候使用的。

也就是说,在通过上面的CreateCharacterSet制作了角色节点以后,使用这个菜单,进行细节化处理,再建立其他的CharacterSet进行管理。

骨架本身就具有阶层结构,在进行动画制作的时候,这种阶层结构提供了很大的便利性。

因此,如果CharacterSet也具有这样的阶层结构,工作起来就会很方便。

依上法制作一个名为Body的RootCharacterNode,要想进一步进行细节化处理,控制两只胳膊和腿,以及脖子等,那么制作成角色节点进行管理,将会非常方便。

要想操作这个范例,先把OutlinerR_f和L_fNode选定。

选择Animation>Character>CreateSubCharacterSet■,如图8-6,在选项中,在NameField上输入Foot,像下图这样设置好选项以后,再单击下端的CreateSubCharacterSet按钮。

这样做的结果就是在BodyCharacterSet底下建立了FootCharacterSet。

如图8-7,如果扩展Outliner的BodyCharacterNode,就可以再BodyNode底下看见FootNode了。

另外,如图8-8,查看Playback按钮底下的CharacterSet,就会看到BodyCharacter底下制作好的Foot。

剩下的选项与在CreateCharacterSet中看到的内容一样。

在这里只缺少了IncludeHierachy。

1-3.ATTRIBUTEEDITOR

这个菜单可以显示出被选定的CharacterNode的属性。

在Outliner或者Playback按钮下端的CharacterSet中把身体角色选定,然后再选择Animation>Character>AttributeEditor……,就会如图8-9.打开选定的角色节点的属性编辑器。

图8-9属性编辑器

这个菜单的作用是在制作好的CharacterSet上部分的添加其他对象的通道。

比如说,如果想在上面制作的BodyCharacterSet上添加控制脊椎关节的旋转通道,首先必须把要添加通道的CharacterSet选定。

因为是要在身体上添加通道.所以先在Playback按钮下端的CharacterSet中选择Body。

在OutIiner中.像下面的图8—10这样,把构成脊椎的joint8~11一次全部选定。

按住Shift键或者Ctrl键进行选择就可以了。

在ChannelBox中,像图8—11所示,把RotateChannel全部选定。

图8-10Outliner

图8-11SelectChannel

选择Animation>Character>AddtoCharacterSet。

然后,被选定的各个关节的RotateChannel就会进入BodyCharacterSet7。

在ChannelBox的INPUT中选择Body或者在Outliner中选择BodyCharacter以后,再选择Animation>Character>AttributeEditor,就可以看到结果了。

1-5.REMOVEFROMCHARACTERSET

与AddtoCharacterSet相反,这是在CharacterSet中册J除通道的菜单。

举个例子来看,如果想要在BodyCharacterSet中把上面新添加的joint11的RotateChannel删除,可以像右边的图8—12这样,在ChannelBox的Body中,把joint11的RotateChannel全部选定。

然后再选择Animation>Character>RemovefromCharacterSet。

这样,被选定的joint11的RotateChannel就在BodyCharacter中被删除了。

1-6.MERGECHARACTERSET

这个菜单的作用是把不同的CharacterSet合并成一个,比如说,如果要把制作好的FootCharacterSet与身体合并,像图8-13这样,先在Outliner中把Body和FootCharacterNode选定,然后再选择Animation>Character>MergeCharacterSet,这样,FootCharacterSet就被和身体合并在一起了。

1—7.SELECTCHARACTERSET

通过Animation>Character>SelectCharacterSet菜单,用户可以选择需要的CharacterNode。

除此以外.还可以在Outliner或者Playback按钮下端的CharacterSet中选择需要的角色节点。

1—8.SELECTCHARACTERSETMEMBERS

通过这个菜单,用户可以选择包含在角色节点上的所有对象。

比如说,如果要把BodyCharacterset上的所有关节都选定,可以先选择BodyCharacterNode,然后再选择Animation>Character>SelectCharacterSetMembers,这样,BodyCharacterset上的所有关节就都被选定了。

1—9.SETCURRENTCHARACTERSET

通过Animatlon>Character>SelectCharacterset菜单,用户可以选择需要的CharacterNode。

选择节点的时候,任何一个Characterset都不选择.选择CharacterSet的时候,就会像图8—14这样,打开CharacterEditingRelationshipEditor。

图8—14RelationshipEditor

使用这个RelationshipEditor.可以编辑与Characterset有关的各种事项。

到现在,我们已经学习了角色的有关菜单。

这些命令在直观的对各个对象的通道值设置关键帧的时候非常方便,基本上,这是在下面要学习的Trax编辑器中,按照不同的角色,制作片断,编辑动画的准备过程。

 

MAYA里面非线性动画编辑(NonlinearAnimation)2——TRAX编辑器

从现在开始,我们要学习使用在非线性动画编辑中的Trax编辑器。

在编辑动画的时候,使用原来的图形编辑器或者Dopesheet等,可以整体的对动作进行修改,或者也可以很精确的控制很小的动作。

但是,在有效管理原来制作的动画数据的同时,根据不同的需要,对制作好的关键帧再次修改的时候.就会变的非常麻烦了。

实际上.在需要很多动作的大型项目中,有效管理这种动作数据,在需要的时候进行再次生产,是绝对会缩短工作时间的。

Maya可以利用Trax编辑器.对现有的动画进行片断化,然后进行编辑,可以对这些片断进行特别的管理,还可以根据需要随时输出使用。

在这里.我们将通过基本的范例,来介绍Tra×编辑器的菜单和基本使用方法,在下面的过程中,我们将通过一个范例,对非线性编辑进行说明。

2-1.制作片断

在前面的过程中,我们已经学习过了CharacterSet。

要想使用Trax编辑器制作片断,就需要CharacterSet。

片断基本上是按照这种CharacterSet制作管理的。

在4O版本中,虽然不需要再另外制作CharacterSet,但是,如果想按照特定动作来分割角色的话,制作CharacterSet,就是一项必需进行的工作了。

关于这个过程,后面会通过范例进行实际操作,在这里,我们先简单的了解一下制作片断的方法。

首先,制作一个NURBSSphere,然后像图8—16那样.对跳跃的球设置关键帧。

要想把这个球体的动作制作成片断.就要在Trax编辑器中选择Create>Clip。

如图8—17,打开CreateClipOptions窗口。

在NameField上输入Bounding,然后单击下端的CreateClip按钮。

图8—17CreateClipOptions窗口

在Trax编辑器中新建一个角色,然后制作关于角色的片断。

我们来简单的学习一下创建片断的选项。

●Name

这个选项是在指定片断的名字的时候使用的。

可以按照在这里指定的名字制作片断。

●Keys

如果选择LeavesKeysinTimeline,TimeSlider上就会保留Character的Key,然后再制作片断。

如果不是立即使用片断的情况,最好是在TimeSlider上保留Key。

另外,在TimeSlider上保留了Key的时候,这些Key也可以用来制作其他的片断。

当这个选项被设置为0n的时候,在底下的片断中,PutClipinTraxEditorandVisor选项就会处于未被激活的状态。

这样是为了防止重复动画的现象。

●Clip

这个选项是用于决定把制作好的片断排列在哪里的。

选择PutClipinVisorOnly的时候,制作好的片断就不会出现在Trax编辑器上,而是只在Visor上。

PutClipinTraxEditorandVisor是默认设置,这时候,制作好的片断既被排列在Trax编辑器上,也受到Visor的保管。

●TimeRange

这个选项可以选择要制作片断的帧的范围。

选择UseSelected的时候,就只能在时间滑尺中选定的范围内制作成片断,而选择UseTimeSliderRange的时候,就只能在时间滑尺中定义为PlaybackStart和PlaybackEnd的时间里制作成片断。

UseAnimationCurveRange是默认设置,这时候,可以把角色具有的所有动画曲线都制作成片断。

通过SpecifyStartandEnd,用户可以随时指定起点和终点。

●Subcharacters

这个选项被设置为0n时候,角色如果具有Subcharacter,那么,这些Subcharacter也会被自动制作成片断。

●Timewarp

把这个选项设置为On,制作了片断以后,还会再另外制作一个叫做TimeWarp的动画曲线。

把在Trax编辑器中制作好的片断选定,然后再选择View>GraphAimcurves,打开图形编辑器,这样就可以对制作好的片断所具有的动画曲线进行编辑了。

从这里可以看到,如图8—18,TimeWarpCurve与MotionPath的动画曲线很类似,如图所示进行调节,还可以对片断的整个Timing进行调节。

图8—18图形编辑器

2—2.片断的操作

制作好的片断可以编辑使用它所具有的各种属性。

这就好像2D影像编辑软件一样,可以分割或者粘贴片断,为了把具有不同活动的两个片断自然的连接起来,还可以使用混合。

下面就是这种片断的操作过程。

1.片断属性的编辑

要想编辑片断的属性,先要把片断选定,再选择TraxEditor中的Modify>AttributeEditor。

然后就会如图8—19,打开了选定片断的属性编辑器。

●Weight

通过调节这个值,可以对片断的各个属性进行缩放。

它会对制作成片断的整个动画产生影响,把这个动画的起点变换成中心。

比如说,上面制作的片断是关于跳跃的球的.动画跃进的过程是1—60帧。

也就是说,球弹起来的时候,大约是向Y轴移动了6,向Z轴移动了-16,把这个值设置为0.5的时候,动画的整体长度虽然没有变化的,但是却只向Y轴移动了3,向Z轴移动了-8,这实际上也就表示大约被缩放了50%的动作。

由于这个值,除了Boolean数据(on/off)形态属性以外的所有属性都会受到影响。

●offset

这个选项在连续粘贴两个片断或者把一个片断复制成Cycle的时候,可以确定Maya怎样分析片断的值。

Absolute与前面的Key值没有关系,只使用目前的片断值。

Relative是把目前的值添加到前面。

比如说,要想连接使用上面范例中制作的片断,就要先选择TraxEditor的file>Visor,打开Visor窗口,然后像下面的图8—20那样,查看Visor的CharacterClipsTab,就会看到制作好的片断。

如图8—20,用MMB点住这个片断后,拖曳到Trax编辑器的轨迹上。

这样就有了一个新的片断。

下面继续

[此帖被小树在2009-04-1918:

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把新打开的片断的属性编辑器打开,把Offset值设置为Absolute,然后播放动画。

播放完最初片断具有的动画值以后,就会播放下一个片断的动画值。

在这个过程中,球的位置会在最初的原点上再次被播放。

但是,用户如果想把第一个片断的动画终点确定为第二个片断的动画起点的话,就必须把这个0ffset值设置为Relative。

把值设置为Relative以后,再来播放动画。

这时就会看到一个球没有回到最初的原点,而是继续前进的动画。

这样,Relative就把以前片断的Key值添加到了当前的片断上。

●Enable

如果这个值被设置成Off,当前片断就不播放动画。

●StartFrame

这个选项用于定义当前片断的起点。

用户也可以在Trax编辑器中选择片断,然后用鼠标左右拖曳,确定片断的起点。

●Cycle

这个选项用于指定片断的反复次数。

如果像这个范例这样.把跳跃的球的动画制作成了60帧,通过这个选项,输入2,就可以把动画设置成在120帧上播放两次,输入O.5,就可以设置成只播放60帧中的一半,也就是30帧。

右边的图8—21是在Trax编辑器中把鼠标放在片断的末端后光标的样子,通过拖曳这个位置的光标,也可以直观的调节循环次数。

图中的星表示一个循环。

图8—21调节Cycle

这时候,也可以通过调节片断的0ffset值,制作继续前进的动画。

如果设置成Absolute,球就会再次回原点,如果设置成Relative,就会继续前进。

●Scale

这个选项可以控制播放片断的时间。

如果这个值是2,动画的总长度会增加两倍,速度会减慢,如果是0.5,速度也就会相应加快。

如图8—22,通过用鼠标拖曳片断的边缘,也可以直观的对比例进行调节。

在调节比例的时候,鼠标光标的形态如图8—22所示。

图8—22调节比例

●SourceClipAttribute

这个选项可以编辑选定的片断的sourceClip的属性。

所谓sourceClip,指的就是在制作好最初的片断以后,被放在Visor上的片断。

就像在前面学习Offset的时候,在Visor中再次打开当前使用的片断的SourceClip一样,制作片断的时候,也要把SourceClip放在Visor上。

对于SourceClip来说,可以编辑的属性是非常有限的。

只能编辑StartFrame和Duration。

选择片断,在Trax编辑器中选择Modify>AttributeEditor,打开属性编辑器。

然后把鼠标放到片断上后,按RMB,在MarkingMenu中选择SelectSourceClip。

如果在属性编辑器中像图8-23那样扩展BoundingSourceTab,就会激活SourceClipAttribute。

图8-23属性编辑器

[此帖被小树在2009-04-1918:

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如果不是使用片断,而是使用AnimationPose的时候,Pose就会显示为On状态。

关于Pose,我们后面还会做具体说明。

通过Start和Duration,可以调节动画的长度。

Start可以指定片断的开始帧的位置,也就是说,如果把Start设置为30,具有1-60的长度的动画不是变成30-90,而是忽略1—30,只播放30—60的动画。

如果Duration是30的话,在这个范例中,原来跳动的球就会只播放1—30帧。

以这个跳跃的球为例进行测试,可以很容易的了解到它们之间的差异。

2.片断的剪切、复制和粘贴

片断可以在Trax编辑器中进行剪切和复制。

另外,在Visor中也可以复制片断。

把片断剪贴或复制以后,可以粘贴在同一个角色上,或者也可以粘贴在具有相同属性的不同角色上。

如果在同一个角色上复制、粘贴片断,就会制作出这个片断的InstanceClip。

一般来说,在不同CharacterSet上复制,粘贴片断的时候,最好使对象角色能够具有与原本角色统一的属性。

如果两个角色相互不同的时候,在输出编辑以后,必须使用角色贴图。

关于这个部分,我们将在角色贴图的输出和编辑中做具体说明。

1.Cut

要想剪切片断,先把要剪切的片断选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Cut。

2.Copy

要想复制片断.先把要复制的片断选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Copy。

3.Paste

要在统一的角色上粘贴片断的时候,先把角色选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Paste。

如果是要在相互不同的角色上粘贴片断的话,把要粘贴的角色选定以后,在Trax编辑器中选择Edit>Paste□,打开选项窗口,可以选择如下这些选项。

●PasteMethod

ByAttributeName如果选择这个选项,就会在角色上查找相应的属性值进行粘贴,而不考虑对象的名字。

ByAttributeOrder如果选择这个选项,就会按照Channel

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