明星系统策划案互动游戏版草案.docx

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明星系统策划案互动游戏版草案

明星系统策划案互动游戏版(草案)

 

一、系统及玩法介绍:

本策划案将玩家与明星NPC的互动作为重点。

多玩家与明星NPC,玩家与玩家之间的互动将以任务、商业模式等方式来实现。

此策划案的核心是加入一个明星好感度的概念。

通过多种途径提升目标明星的好感度并达到了最大值,同时还满足了一系列要求的全服务器第一位异性角色玩家将会最终触发一个世界性事件——与明星结婚!

多个明星NPC将会触发多个明星结婚事件,但每一个明星NPC仅能一触发一次。

提升好感度的方式多种多样,而最基本的一种方式就是与明星NPC进行互动动作小游戏。

当玩家和明星NPC进行交谈后,便可进行互动动作小游戏。

具体为:

明星NPC会首先做出动作,在一定时间内,要求玩家准确的判断并且做出相同的动作。

如果玩家做出了错误的动作,或者没有学会该动作,则游戏结束;如果玩家正确做出了相应动作,则游戏继续直至完成。

根据玩家等级及其他一些相关因素的影响,该小游戏的难度有不同,具体表现为一系列动作的数量和该动作在服务器上的数据情况等。

玩家成功完成一次明星互动游戏,不仅会获得一个随即的时效性buff,还会增加该NPC对玩家的好感度。

小游戏失败虽不会给与玩家任何debuff效果,但会相应的降低明星NPC的好感度。

无论成功或者失败,玩家在一定时间内无法与该明星再次进行游戏。

明星NPC的好感度达到一定程度之后,会出现该NPC赠送玩家礼物(如签名、CD等)和邀请玩家参加演唱会,电影首映发布会等一系列事件。

参与这些事件同样会提升明星NPC的好感度,然而参与这样的明星事件需要相当的财力和一定的运气。

成功完成小游戏,完成特定的任务可以提升明星NPC的好感度。

从明星NPC那儿获得或者高价从其它玩家那儿收购“明星事件”的入场券或者入场资格,参与到不同级别的“明星事件”当中则是最有效的提升明星好感度的方式。

本系统的优点在于:

一、加强了明星效应,增强了游戏的吸引度;二、丰富了游戏的事件系统和商业系统。

其缺点在于:

一、互动动作小游戏虽极具创意,但与明星的互动方式时间过长,可能造成玩家抢NPC的情况。

二、明星NPC如果创建较少,不仅难以满足玩家需求,且容易造成明星NPC所在区域玩家过多的现象;如果创建过多,不仅加重了美工的工作,也使得明星事件发生的过于频繁。

 

二、游戏设定:

1、规则设定:

(1)明星NPC相关规则设定:

A.明星NPC造型:

明星是谁在本系统技术上没有任何区别,只有明星名气和FANS人数多少的区别。

所以在某种意义上,选取更大众化的明星更好。

B.明星动作:

明星动作只有在与明星进行特定对话之后才开始作用。

明星的动作互动包括唱歌、舞蹈、造型三个部分。

根据玩家等级及其他一些相关因素的影响,该小游戏的难度的有不同,具体表现为一系列动作的数量和该动作在服务器上的数据情况等。

具体明星动作见互动动作设定。

C.明星效果设定:

玩家成功完成一次明星互动游戏,将会获得一个随即的时效性增益效果(buff),而游戏失败则不会有任何影响。

明星效果无法叠加。

玩家与明星NPC进行了互动动作小游戏,无论失败与否都会有一个状态标识,玩家2小时内都无法进行再次进行游戏。

此标识将会在主界面右上角表示,详情见界面。

效果名称

明星效果

音乐随行

移动速度增加5%

人生如戏

精神增加5%

生命在于运动

体格增加5%

学海无涯

智力增加5%

……

……

D.明星好感度:

成功完成小游戏,完成特定的任务可以提升明星NPC的好感度。

从明星NPC那儿获得或者高价从其它玩家那儿收购“明星事件”的入场券或者入场资格,参与到不同级别的“明星事件”当中则是最有效的提升明星好感度的方式。

好感度与明星礼物相挂钩,每次上升一个等级必会收到明星礼物,且每隔一段时间,明星NPC则会赠送玩家相应好感度级别的礼物。

好感度与明星事件相关联,不同好感级别有机会参与不同的明星事件。

(详情参见附表1)

级别

名称

数值范围

级别最高上限

1

陌生人

1-500

500

2

一面之缘

1-1000

1000

3

初识

1-3000

3000

4

朋友

1-6000

6000

5

知己

1-12000

12000

6

恋人

1-21000

21000

7

情人/夫妻

1-999

1000

 

提升好感度的方法有三种:

完成互动动作小游戏:

每次成功完成一次小游戏增加好感度N,失败则减少好感度N。

参加可重复明星事件:

不同的可重复明星事件提升的好感度不同,具体见明星事件设定。

完成特定任务:

将一定数量的收藏类明星馈赠物交予特定的任务NPC会提升好感度,根据不同的物品所获得的好感度不同,具体见特定明星任务。

E.明星活动区域:

不同明星活动区域不同,具体看明星NPC在现实中属于何种明星:

明星范围

活动范围

音乐

个人别墅、公园、音乐厅、唱片公司、娱乐公司等

影视

个人别墅、公园、剧院、片场、电影院、娱乐公司等

体育

个人别墅、公园、体育馆、训练中心等

……

……

 

音乐类明星行进路线如下图(建筑物布局待定):

(2)互动动作小游戏设定:

当玩家和明星NPC进行交谈后,便可进行互动动作小游戏。

具体为:

明星NPC会首先做出动作,在一定时间内,要求玩家准确的判断并且做出相同的动作。

如果玩家做出了错误的动作,或者没有学会该动作,则游戏结束;如果玩家正确做出了相应动作,则游戏继续直至完成。

根据玩家等级及其他一些相关因素的影响,该小游戏的难度有不同,具体表现为一系列动作的数量和该动作在服务器上的数据情况等。

玩家成功完成一次明星互动游戏,不仅会获得一个随即的时效性buff,还会增加该NPC对玩家的好感度。

小游戏失败虽不会给与玩家任何debuff效果,但会相应的降低明星NPC的好感度。

无论成功或者失败,玩家在一定时间内无法与该明星再次进行游戏。

“打招呼”,“坐下”等动作作为3D游戏不可缺少的设定在明星系统中将会有更实际的作用,与明星的互动将完全依靠这些动作。

互动动作包括唱歌、舞蹈、造型三个部分。

明星与玩家的互动动作可以设定为相同,也可以设定为不同,依具体情况决定。

互动动作具体设定见下表:

歌唱:

这一部分设定人物动作可不做大的改变,即动作可有相似,但音效效果要有明显的区分。

这里只详细写出各种音效的特点。

编号

动作名称

持续时间

备注

1

五个八度

X秒

超越了人类声音的极限,大概只能电子合成。

2

海豚音

X秒

美妙绝伦的海豚音,可由一个小的音节组成。

3

呼麦

X秒

蒙古古老歌唱技法,特点是可同时唱出两个声部。

……

……

……

……

舞蹈:

舞蹈动作可完全自行设计或者根据已有舞蹈动作来设计。

舞蹈动作可跟随一个短暂的舞曲,比如华尔兹动作可以跟随着一段《蓝色多瑙河》或者《春之声》的曲调。

编号

动作名称

持续时间

备注

1

踢踏舞

X秒

有三种形式,设计的时候注意细节。

以及特有的啪帕声。

2

芭蕾舞

X秒

芭蕾舞一般是用来表现戏剧情节的,一个经典动作即可。

3

自编X

X秒

自行设计的舞蹈,编号X

……

……

……

……

造型:

造型指得是一般的表现动作,如欢呼,沮丧等等在一般3D游戏中使用的动作。

这些动作一般都是自编的。

编号

动作名称

持续时间

备注

1

欢欣鼓舞

X秒

跳着欢庆,心情愉悦,可伴随欢呼声。

2

邀舞

X秒

可参照鬼泣4里的挑衅动作。

3

抛媚眼

X秒

眼睛的目标太小,可由部分肢体和特定音效表现。

……

……

……

……

这里将互动动作设计成为一种需要收集且无限次可使用的道具。

与明星做互动动作小游戏时,明星NPC可能会出现一些你并不会的动作,这个时候为了完成任务就必须收集互动动作。

互动动作的收集可通过模仿、道具、任务奖励、学习方式获得。

模仿:

玩家可通过游戏中的动物习得。

比如观察一只蝴蝶,可学会“蝴蝶舞步”。

道具:

通过使用道具来获得。

比如阅读书本《大河之舞》,可学会踢踏舞。

任务奖励:

完成与之相关的任务可获得。

比如完成名叫“歌唱家”的NPC给雨的任务,可学会“海豚音”。

学习:

可以从其它玩家或者NPC那儿学到。

比如已经学会互动动作X的玩家A,目标选择玩家B点击“教授交互动作X”选项。

(3)明星事件设定:

明星事件可根据设定固定时间、随即时间或者两者结合的方式发生。

只有持有相应的入场券或者拥有对应资格的玩家才可以参加明星事件。

成功参与一次明星事件将有效的提高明星的好感度。

通过多种途径提升目标明星的好感度并达到了最大值,同时还满足了一系列要求的全服务器第一位异性角色玩家将会最终触发一个世界性事件——与明星结婚!

(详情参见附表1)

A.可重复明星事件:

名称

好感度提升数值

规则和参与人数

明星事件

陌生人

一面之缘

初识

X

达到该级别好感度数值X的n%的玩家。

参加XXX的歌迷见面会

……

朋友

X

达到该级别好感度数值X的n%的玩家。

参加XXX的演唱会

参观XXX的比赛

……

知己

X

达到该级别好感度数值X的n%的玩家。

参加XXX的小型聚会

参加XXX的游艇派对

……

恋人

X

达到该级别好感度数值X中随机挑选一位玩家

与XXX一起公园漫步

与XXX一起逛街

……

B.唯一明星事件:

这里特指明星结婚事件。

该事件由目标明星的好感度已达到了最大值,同时还满足了一系列要求的玩家与明星NPC对话后触发。

需要满足的条件为:

目标明星好感度数值达到情人级别。

参与了各个级别的全部可重复明星事件。

收集到了全部收藏类明星馈赠物数量N。

(具体设定参看明星馈赠)

与目标明星NPC性别相异。

……

完成这个世界事件后,该玩家会获得:

世界唯一的特殊装备类道具——XXX的结婚戒指。

世界唯一的特殊称号——XXX的老公(老婆)

参与所有可重复明星事件的资格。

……

2、界面:

(1)增益界面及效果图:

增益界面设定为主界面左上角。

(如下图)

增益效果图如下图显示,界面为正方形,大小待定

音乐随行

(2)明星界面:

明星界面设定为如下图。

3、道具设定:

这里所指的道具分为两种:

一种是明星所赠的物品,分为食物类、装饰类、装备类收藏类和特殊类(详情参见附表1);另一种就是“互动动作”。

这里将互动动作设计成为一种需要收集且无限次可使用的道具。

(1)明星馈赠:

A.食物类:

食物为消耗道具,这里可以设定为玩家角色有不断降低的饥饿系统,必须使用食物类道具;或者设定成为wow那样,使用后出现一个一定时效的增益效果。

名称

需要好感度

效果

来自XXX的糕点

朋友

满足饥饿度XX(XX增加XX点持续XXX分钟)

XXX亲手烹饪的XXX

恋人

满足饥饿度XX(XX增加XX点持续XXX分钟)

……

……

……

 

B.装饰类:

装饰类道具可以装饰自家(如果有住家设定的话),或者其它地方。

名称

需要好感度

效果

XXX的签名海报

朋友

装饰物

来自XXX的家具

知己

装饰物

……

……

……

 

C.装备类:

装备类道具可以如衣服,武器一般装备在身上,起特殊作用的道具,可根据情况设定为绑定或者可交易状态。

名称

需要好感度

效果

XXX的CD

知己

可以收听歌曲

来自XXX的XXX

恋人

(具体作用待定)

XXX的结婚戒指

夫妻

(具体作用待定)

……

……

……

 

D.收藏类:

这里的收藏类道具指只有特定数量,可交易、买卖、亦可完成特殊任务的道具物品。

名称

需要好感度

效果

来自XXX的信件

一面之缘

可交易、买卖、亦可完成特殊任务

XXX的照片

初识

可交易、买卖、亦可完成特殊任务

XXX的签名

初识

可交易、买卖、亦可完成特殊任务

XXX的签名自传

知己

可交易、买卖、亦可完成特殊任务

XXX的珍藏照片

恋人

可交易、买卖、亦可完成特殊任务

……

……

……

 

E.特殊类:

这里的指的是参加明星事件的入场券。

使用可增长好感度,具体见可重复明星事件。

名称

需要好感度

效果

参加XXX的歌迷见面会

初识

可交易、买卖、亦自己使用

参加XXX的演唱会

朋友

可交易、买卖、亦自己使用

参观XXX的比赛

朋友

可交易、买卖、亦自己使用

参加XXX的小型聚会

知己

可交易、买卖、亦自己使用

参加XXX的游艇派对

知己

可交易、买卖、亦自己使用

与XXX一起公园漫步

恋人

可交易、买卖、亦自己使用

与XXX一起逛街

恋人

可交易、买卖、亦自己使用

……

……

……

 

4、特定明星任务:

通过上交收藏类明星馈赠物给特定任务NPC,可提高明星好感度。

名称

需要数量

提高好感度

来自XXX的信件

N

N

XXX的照片

N

N

XXX的签名

N

N

XXX的签名自传

N

N

XXX的珍藏照片

N

N

……

……

……

 

三、总结:

系统以玩家与明星NPC的互动为重点。

围绕着满足玩家成就感做文章。

现实中FANS对于某个明星的喜爱,其原因是多种多样的,有的时候甚至是说不清楚的,然而这种感情与爱情一样都有一个特点,那就是独占性。

相信不少的FANS都幻想着一个命题,那就是:

如果他(她)是属于我的多好。

本系统就充分的利用了这点,利用了所谓的明星效应。

不论是唯一的道具,或者是唯一的称号都直接的针对了这点。

与明星结婚这个创意其实根本就没有创新性,就算是2D的网友或者WEBGAME都可以会有这样的设定。

那么如何在U3引擎强大的表现力的前提下围绕着这个做文章就成了最大的问题。

在本系统中,采用了互动动作小游戏这个机制是出于两点考虑:

一是如何将U3引擎下细腻的人物动作最大限度的表现出来,最终成为一个游戏的亮点;二是如何将一般MMORPG细枝末节的玩家动作充分的利用起来。

将两点,再与明星这三者结合起来就形成了现在的创意。

然而这些还是远远不够的,因为这个游戏仅仅是玩家和明星之间的互动,缺少了多玩家与明星、玩家与玩家之间的互动。

而明星事件和可交易买卖的道具就将这两点完善了。

多玩家与明星是在一种明星设计,玩家互动的“事件系统”中互动的;而玩家和玩家之间既是一种竞争关系(只能有一位玩家与明星结合),又是一种互助关系(道具的交易和买卖、互动动作的教授与学习)。

但是该系统有2个非常大的问题:

一、如果大量玩家要与一位明星进行互动动作小游戏,势必会造成一定地区大量玩家聚集,抢NPC的现象肯定会出现。

不仅如此,如果有的玩家要进行仅1人参与的明星事件,那么其它的要和该明星对话或做游戏的玩家怎么办二、如果玩家已经完成了结婚事件,那么这个原来与这位明星游戏的大部分玩家势必会放弃这个系统,因为如果这个时候他再转向另外一位明星,肯定很难超越那些一开始便和这位明星交互的玩家。

目前感觉比较可行的解决方法就是:

一、在不同的区域放置多个该明星的NPC;二、一段时间内添加新的明星NPC。

根据策划,最少3月,最多6个月便会有玩家能达到结婚事件的要求。

那么每隔4、5个月添加一位新的明星将会比较合适。

其实这也不算是很完美的解决方法。

然而没有完美的系统,只有妥协的策划。

一个策划的实施是策划、程序、美工三方协调的结果。

四、附表1:

名称

数值

明星礼物

明星事件

陌生人

/500

一面之缘

/1000

来自XXX的信件

……

初识

/3000

XXX的照片

参加演唱会(好感度N)

XXX的签名

参观比赛(好感度N)

……

……

朋友

/6000

来自XXX的糕点

参加歌迷见面会(好感度N)

XXX的签名海报

……

……

知己

/12000

来自XXX的家具

参加小型聚会(好感度N)

XXX的签名自传

参加游艇派对(好感度N)

XXX的CD

……

……

恋人

/21000

来自XXX的XXX(特殊物品)

与XXX公园漫步(好感度N)

XXX亲手烹饪的XXX

与XXX逛街(好感度N)

XXX的珍藏照片(贵重物品)

……

……

情人/夫妻

/1000

XXX的结婚戒指(结婚事件)

结婚事件

 

姓名:

李喆

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