精品策划系统策划网络游戏中的攻击行为.docx
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精品策划系统策划网络游戏中的攻击行为
系统策划:
网络游戏中的攻击行为
1为什么要研究攻击行为
在人类有记载的5600年的历史中,共计发生了14,400次战争;今天,平均一天要发生95,000次犯罪事件,其中会有50人死于谋杀;人类是少数几个会系统性规模性杀死自己同伴的种系之一。
总之,攻击行为是一个非常重要的社会问题。
研究攻击行为能帮助我们制定减少社会中攻击的策略
2攻击行为
2.1攻击的概念
(1)解剖学定义:
攻击是指那些导致对方逃跑或给对方造成伤害的行为或行为模式。
这是习性学家在对动物进行研究的时候对攻击的解释。
(2)强调目的的定义:
多拉德提出“攻击是指以给对方造成伤害为目标的行为。
”
(3)强调后果的定义:
攻击是指给另一个体造成伤害的行为。
(4)社会判断定义:
班杜拉指出,攻击是人们根据行为者和行为本身的特性对某些伤害性行为做出的一种判断。
班杜拉认为,攻击和道德、利他一样,是一个涉及到行为结果、形式、强度和行为者与行为对方的关系等多种因素的复杂结构。
(5)敌对性攻击和工具性攻击:
敌对性攻击是一种源自愤怒的行为,目的是将痛苦或伤害加给别人。
而在工具性攻击中,则是有伤害他人的意图,但这伤害是作为达成某种目的的手段,而非以造成痛苦为目的的。
我们在这里可以将攻击行为理解为以引起他人身体或心理痛苦为目的的故意行为,这个行动可能是身体上或言语上的,也许会成功,也许不然,重要的是意图。
2.2为什么攻击
2.2.1攻击是天生的?
精神分析理论
基本思想
他提出了死的本能的概念—塔那托斯,即每个人都有一种毁灭自己的本能欲望。
由于自我在充分发挥着作用,它不允许人自我毁灭,于是这种本能就转向他人。
挫折-攻击假说
1939年,几位心理学家修订了佛洛伊德早期的著作,提出了挫折-攻击假说。
攻击行为的发生总是以挫折的存在为前提,而且挫折的存在总是导致某种形式的攻击。
其中一种重要的表达形式就是间接攻击,比如把工作中的挫折发泄到配偶身上,或者在工作中作梗或者散布有关老板的谣言以达到对老板的攻击;另外一种形式是升华,比如一个人受挫后可以跑上几里路或打篮球来消耗紧张。
习性学理论
基本思想
动物的行为模式系统是在发育过程中随着成熟而出现的,不是经过学习获得的。
动物某种行为模式出现的时间和形式是由种系进化过程形成的一些固定的行为模式决定的。
所谓“固定行为模式”是指物种与生俱来的用以帮助其适应环境的行为反应。
攻击是人类和动物的一种本能,它同喂食、逃跑、生殖一起共同构成了人类和动物的四大本能系统。
人和动物攻击的驱力来自有机体内部,与外界刺激无关。
个体攻击的能量会在有机体内不断积累,最终通过攻击行为而获得释放。
攻击具有护种功能
保持同一物种在环境中的分布平衡;²
保证优秀成员繁殖后代,使物种更具有适应性;²
保护幼雏²
斗争本能
热带丽鲷鱼在自然环境中并不攻击同类的雄性,也不攻击异种鱼。
若将所有同种类的丽鲷鱼移走,只剩下一只失去目标的雄性丽鲷鱼,于是,没有同类的雄性,就攻击其他类的雄性,没有雄性就攻击雌性。
脊椎动物中普遍具有攻击性的现象表明,攻击之所以在进化过程中被保留下来,乃因为其具有使动物存活的价值。
同时,所有的动物似乎都已演化出一种有力的抑制机制,使它们在这么做对其最有利的情况下,抑制它们的攻击。
因此,即便是攻击倾向最强的动物而言,攻击也是一种选择性策略—取决于这种动物先前的社会经验,以及当时所处的特定的社会环境。
遗传学的观点
XYY的男性攻击性比较强;某些特定的反社会攻击行为具有高遗传性,而且在家族中的表现很明显。
生理机制
刺激大脑中的杏仁核,温顺的动物会变得暴戾,某些化学成分也会影响攻击行
为。
2.2.2还是后天学习的?
社会学习理论
该理论认为任何社会行为都可以借由直接经验(个体由于行为而直接得到奖赏);间接经验(模仿其他个体的行为)而获得(社会化过程)。
班杜拉进行了一系列实验:
让小孩子分别在A.现场B.录像C.卡通D.控制四种条件下看一个成人攻击一个玩偶,之后观察当孩子单独与玩偶相处时发生攻击行为的比例。
在另外一个实验中,他们绐儿童看一部5分钟的电视片,片中主人公(榜样)对一个塑料假人表现多种攻击行为。
随后把儿童分三组,有一组儿童所看到的结尾是榜样因攻击假人而受到奖赏;另一组儿童看的结局是榜样因攻击行为而受到惩罚;第三组儿童为控制组,他们没有看榜样因自己暴露行为得到任何结果。
看电视片后,所儿童都单独带进实验室,室内布置的玩具和电视片中情况类同。
每个儿童在实验室中玩10分钟,由单向玻璃观察其行为。
实验发现,看了榜样因自己行为受到惩罚的第二组儿童,模仿攻击反应明显比其他两组儿童少。
班杜拉等人又设计了一个实验,在一间有各种奖品的房间里,告知儿童,谁能模仿出电视片中的攻击行为,就可得到食品和动画片奖励。
结果为实验者所料,当得知可获奖时,惩罚的效果即刻全无,所有三组儿童都显示出相当高的学习水平也就是说,惩罚在一定程度上阻止了攻击行为,但是一旦获得外部奖励或认同,比如攻击者认为提高了自己的社会地位就会强化这种攻击行为。
攻击性行为一旦习得,就会随时间泛化到不同的情境中去。
比如,在游戏中杀
怪本就是一个主要情境,如果把该情境设计的过于逼真和带有暴戾倾向,那么就会
比较容易地泛化到对其他玩家的攻击上去。
2.2.3攻击的情绪激起以及归因
愤怒与攻击行为
愤怒最通常的来源之一就是受他人袭击或侵犯。
人们通常对攻击做出报复的反应,正所谓“以牙还牙”,这会使攻击行为升级。
群殴的起因经常是一点小事儿,而却以杀人结尾。
对家庭暴力的研究表明,正是这种交互报复使家庭暴力酝酿更多的家庭暴力。
愤怒时候的反应
人们常常采用四种方式
直接的攻击行为:
包括口头或象征性攻击;予以拒绝或回收某些利益;身体攻击²
间接的攻击行为:
向第三者说或诅咒;伤害对冒犯者有重要意义的东西²
替代性攻击:
包括攻击无生命物体;攻击另外一个人²
非攻击性行为:
平静活动;就此了事不伤害无礼者²
报复的期望
使攻击行为逐步升级的另一个因素就是报复动机。
愤怒且想进行报复的男性更倾向于记住负面信息,甚至包括那些与他们愤怒最初来源无关的信息。
简而言之,期望能够进行报复的人更容易对各种类型的事物感到生气,愤怒持续的时间也更长。
愤怒与预期报复使人记住负面想法,因此使得一个攻击导致更进一步攻击的可能性增加
竞争
竞争性的环境常常是发怒、争吵以及攻击等破坏性模式的征兆。
而当环境是合作性的时候,不容易产生攻击行为。
在一项检验该理论的研究中,被试首先被引入一个具有模棱两可攻击性的竞争环境中。
然后,当被试玩“马里奥兄弟”这一电视游戏时,相对于被引导认为该情境是合作性的被试来说,那些被引导认为该情境是具有竞争性的被试消灭的不是必须要杀掉的游戏角色要更多一些。
该实验表明攻击可以由情境引发,与被试的情绪状态可以无关。
情境中的攻击线索对那些倾向于有外显攻击行为的人来说可能是很重要的,他们更容易建立与攻击相关的认知网络。
这就使得环境中的攻击性提示更易于引发攻击行为。
归因
大多数情况下,攻击或受挫必须被知觉为有伤害意图时,才会导致愤怒与攻击行为。
人们的攻击倾向通常依赖于对方行为背后明显的动机或意愿,而不是对方行为本身—尤其当这些行为具有挑逗倾向时更是如此。
从归因角度来讲,当攻击或挫折被意识到是由他人有意造成的时候,也就是处于他人内在控制之下时,愤怒就成了最可能的反应。
有研究调查了使人们感到愤怒的情形,结果显示,在59%的情况下,愤怒针对被知觉为故意与无理由的行动,28%针对的是潜在的但可以避免的意外或事件,只有2%针对的是不可避免的意外或事件。
提供强化或弱化攻击性行为的原因的时机也很重要。
如果人们在受攻击之前就
已经了解对方这样做的理由,那么他们就不大可能发怒或变得有攻击性。
当一个人
已经气的七窍生烟之后再解释合理的原因,不大可能会减少愤怒。
归因和长期性的攻击倾向
攻击倾向在儿童时期一直保持,非常稳定。
攻击倾向在童年是很重要的,因为它可以预期一些严重后果,比如学习成绩不好,辍学,不良行为等。
与在突发的攻击性事件中一样,归因在长期性的攻击行为中也可以发挥作用。
具有长期性攻击倾向的儿童通常对他人意图具有典型的归因偏差,总是设想别人具有敌意并抵抗他们。
对意图的归因偏差反过来会激起报复行为。
由于具有攻击性的儿童通常会对意图进行不恰当的归因,他们便会觉得有正当的理由以攻击方式进行报复。
2.2.4男性和女性谁更容易攻击?
对于性别差异的研究表明,尽管男性更加公开地表现出攻击行为,而女性倾向
于偷偷摸摸地进行攻击—通过说闲话、背后诽谤和散步谣言等,但是在被激怒后,
性别差异变得非常小。
而且男性更容易把模糊的情境看作挑战-更容易在我们认为的
日常情景中产生攻击性。
2.2.5攻击的情景与人个因素
情景因素
高温;²
拥挤;²
责任分散,去个性化;²
服从权威;²
暴力年代:
在70年中,50个国家参战国战后杀人比率比较高;²
性唤起:
观看黄色电影,攻击性,中性,结果观看黄色电影更具攻击性。
²
个人因素
可能是一种特质:
在22年的研究中,7-8的儿童,到30岁也比较有攻击性;²
其他人个变量:
低自我价值感容易产生攻击;盲目性的人容易受别人的暗示产生攻击;²
行为异常者:
社会化异常者,反社会人格。
²
2.2.6游戏中的攻击
游戏中攻击的频率
游戏中攻击的频率要远远大于现实中的攻击频率。
在现实生活中人们采用攻击
行为时先要产生攻击冲动,然后才会采取实际的攻击行为,但采取实际的攻击行为
的比例很低,比如身体攻击的冲动为40%,而实际发动的攻击只有10%。
人们会抑
制自己的攻击冲动。
游戏中由于以下原因使得玩家更少的抑制自己的攻击冲动。
² 攻击性线索引发更多的攻击行为。
情境中与攻击相关的一些线索,如刀、枪、棍等器械往往会成为攻击行为产生的起因。
而在游戏中本来就是以攻击和竞争为主要表现行为的情境,杀怪升级本来就是一种攻击行为,这种攻击行为会易化随后的攻击行为,尤其当怪物与玩家造型区分度不大的时候;其次,频繁的攻击性行为会淡化攻击行为对他人所造成的痛苦后果,一个从战场上下来的老兵自然会对现实生活中的杀人事件较常人更加无动于衷;
² 兴奋转移与侵犯行为。
心理学研究发现,由其他刺激引发的生理上的激起会转移到攻击性冲动之上,比如愤怒且锻炼的人比愤怒但没有锻炼的被试用更高的电压电击助手。
游戏提供了一个比现实生活频率更高的生理激起的环境,可以在上线的几个小时之内就经历比较大的情绪起伏,这就造成了在游戏中有更高的兴奋性转移所导致的侵犯行为;
² 去个体化行为与攻击。
去个体化是指群体中的个体有时候会失去对自己行为的责任感,使自身自我控制系统的作用减弱甚至丧失,从而做出平时不敢作的反社会行为,并称之为去个体化。
游戏中去个体化来源于游戏中相对的匿名性,这种匿名性指的是游戏中的角色与玩家本身的割裂(此外,玩家通常拥有几个号,这就增加了角色与玩家的割裂),玩家的真身可以躲在角色后面不被辨识,这就大大增加了玩家因为去个体化而引起的攻击行为;
² 后果相对不严重。
在游戏中对攻击的制裁所导致的后果相对不严重。
这是由于身份的灵活性所导致的,换个号,换个服务器,在游戏中存在大把改头换面的机会。
并且,在游戏中攻击引发的是攻击-反攻击,追杀-反追杀的连环反应,这个连环反应通常涉及到朋友、帮派,在中国人的观念中,这种能够请朋友帮