软件操作教程.docx
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软件操作教程
3DMAX
***工作界面及常用工具
应用及领域:
建筑效果图、交通分析、生物制药、教育娱乐
建模动画:
1、建模2、摄像3、材质4、灯光5、渲染6、动画
面板:
1、创建命令
(1)三维
(2)二维(3)灯光(4)摄像机(5)附助物体(空间扭曲)
2、修改命令
3、连接(层级)
4、运动变化
5、显示/隐藏
6、系统
绘图区视图:
top顶front前left左perspective透视
botton底user用户back后right右
视图控制区:
缩放同等缩放单个视图最大化显示四个视图同等放大
区域放大平移旋转视图最大化Alt+W
隐藏面板Ctrl+X
轴:
X水平F5XY、YZ、XZF8
Y垂直F6
Z景深F7
标准工具栏:
按名称选择H移动W旋转E缩放R选择Q
捕捉S对齐Alt+A材质M渲染F9渲染设置F10
渲染当前视图shift+Q
***三维物体
一、StandardPrimitives标准几何体
Box盒子Cone锥体
sphere球体(经纬球)GeoSphere二维球体
Cylinder圆柱Tube圆管
Torus圆环Pyramid棱形体
Teapot茶壶Plane平面物体
1、Box
nameandcolor名称和物体颜色
creationmethod创建方法(样式)
cube中心点box边缘
keyboardentry键盘输入
create创建
parameters基本参数
segs面片(段数)generatemapping建立贴图坐标
2、Sphere
radius半径segments面片数smooth光滑hemisphere上下切片sliceor左右切片baseto贝兹坐标
3、Cylinder
capsegments半径面片sides形状
4、Torus
rotation旋转twist扭曲side圆滑
5、Teapot
body身handl柄spout嘴lid盖
7、GeoSphere
geodesicbasetype类型
tetr曲形octs其他icos复杂
hemisphere半球
8、plane
rendermultipliers渲染动画
二、ExtendedPrimitives扩展几何体
Hedra多形体TorusKnot环形节
ChamferBox倒角盒ChamfeyCyl倒角柱
OilTank油桶形Capsule胶体
Spindle仿锥体L-ExtL形墙
Gengon多边形C-ExtC形墙
Hose软环管Prism棱形体
RingWave环形波
1、Hedra
family形状
四面八面十二面星形
axisscaling轴向比例
reset重置
vertices节点
基本中心中心对边缘
2、ChamferBox
fillet倒角
3、OilTank
overal原点center中心点blend圆角
6、Hose
round圆形rectangular矩形d—section结合形
8、TorusKnot
knot环形节circle圆
basecurve基础曲线
crosssection相交节面
复制shift(instan关联)
实例:
桌椅床沙发暧气
group编组
三、CompoundObjects合成物体
Morph变形Scatter分散
Conform包裹Connect连接*
Mesher网格化Loft放样*
Terrain山地ShapeMerge形体合并
Boolean布尔运算*
1、Morph做动画
2、Conform字体包在图形上
3、Mesher实取粒子
5、Boolean(只能针对三维物体)
pickoperand实取物体
关联复制移动关联复制
operation
并集交集差集切割物体(重定义、分离、切除内外表面)
display/update显示与更新
结果运算对象隐藏结果
6、Scatter头发、叶子、草(选中要重复的物体,点击实取物体,选择数量)
7、Connect无缝连接
镜像
改变渲染背景色:
rendering——environment大气背景8
连接面板——移动点连接Affectpivotonly(改变坐标点)
bend弯曲(修改列表)
***二维图形的创建
二维图形是通过修改里的命令转换成三维图形的
Line线Rectangle矩形
Circle圆Ellipse椭圆
Arc弧Donut圆环
NGon正多边形Star星
Text文本Helix螺旋型
Section选取截面
1、Line
rendering渲染性
thinkness直径sides圆滑度angle角度
renderabl可渲染
displayrender显示渲染网格
useviewport使用视图设定
corne直角smooth圆角bezie贝兹线
interpolation插补间距
optimi直线性adapti自动(圆滑)
3、Arc
end-end-mid起点-端点-半径center-end中心点-端点
from端点距离to起点距离pic扇形
4、NGon
inscrib内接circumscril外切circu圆形
5、Text(创建时在前视图)
size大小kerning字符间距
6、Section针对三维物体
7、Rectangle
cornerradius圆角半径
10、Star
points点数distortion扭曲
11、Helix
turns圈数bias基点cw/ccw顺/逆
***样条曲线编辑Editspline(修改列表)
专门对二维图形进行修改编辑
vertex点segment边spline全部/面
选中点——右击——smooth圆滑
corner直角
bezier贝兹点
beziercorner贝兹角点
createline加线条
break打断
attach连接
attachmult多重连接reorie重定项
refine插入点
weld闭合点(如果拉伸出来的图形是面片,说明点没有闭合)
connect连接两个开放的点
makefirst确定第一点(先将节点显示)
fuse融合
reverse翻转
cycle移动选择点
insert插入点编辑(右击取消命令)
automatic自动捍接
fillet圆角
chamfer倒直角
outline偏移
boolean布尔运算*
mirror镜像
trim修剪**用之前必须先连接
extend延长*
infnite延长线
explode炸开
bind绑定
divide均分
detach分离
Extrude拉伸(修改列表)例子:
门、窗
Bevel倒角(修改列表)
morpl变形gride网格startoutline扩展(放大缩小拉伸前物体)
lathe旋转拉伸(修改列表)例子:
矿泉水瓶
F12命令参数(精确调整)
空格锁定物体(相当于提取编辑)
提取编辑Alt+Q(在多个物体下,提取一个进行修改)
***高级形体塑造——loft放样
合成物体——放样
1、必须是二维物体
2、放样路径只有一个,截面可多个
3、路径可以是封闭的也可以不是
getpath选择路径getshape选择截面(路径和截面删除,不会丢放样物体,但不能再修改)
path距离snap单位percenta百分比distan距离
optimize系统优化constant直角圆角显示flipnormals反向
deformations变形
scale缩放twist扭曲teeter倾斜bevel倒角fit拟合
例子:
窗帘(如果有两个截面,要将截面的中心点用层级面板移动到边上)
修改列表:
EditMesh编辑三维(也可右击最后一项转换为网格物体,但替换原有参数不可提高段数)
MeshSmooth网格光滑
FFD自由变换体(编辑盒子)
BevelProfile倒角变形(放样)
Taper锥化
Twist扭曲
Skew斜切
Lattice以网格线显示物体
Spherely球面化
Tool——Array阵列(按轴向移动、复制、缩放)
Tool——SpacingTool空间摆放(画一个路径,使物体按轴向进行排列)
apply生成/应用count数量spacing距离
***辅助物体
Grid网格Point点Tape尺子
***摄像机
C摄像机视图隐藏摄像机Shift+C
模拟现实中的摄像机
好的建模没有好的摄像机对于这幅图来说是一个不完整的图形
所谓摄像机就是人站在一个地方所看的角度,透视感——近大远小
Target目标摄像机Free自由摄像机
适配摄像机Ctrl+C
***材质编辑器M
示例球/样本球右键可设数量
材质显示控制栏(垂直)
材质示例球类型、反光灯开关、背景开关、样本采样重复、视频颜色校验、制作预示材质动画、自定义选项、依材质选择物体、材质/贴图导航器
材质关系控制栏(水平)
获取材质、放置材质到场景、指定材质到选择物体、重新设置材质示例球(也可将原始球往上拖取消贴图,取消对物体不影响)、复制材质类型、断开关联、保存到材质库、材质特效通道、打开场景显示、显示最终材质效果、回到上一层级、同级转换
吸材质、材质名称
ShaderBasicParamerers阴影参数
Anisotropic可调非圆形高光比较有光泽的金属光盘
通过调节两个垂直正交方向上可见高光尺寸之间的差额,提供了一种“重折光”的高光效果。
BlinnPhong用来模拟高光比较硬朗的塑料制品两者基本相同,phong表现反光比较柔和
Blinn:
是以光滑的方式进行表面渲染的。
高光点周围的光晕是旋转混合的,背光处反光点形状近圆形.
Phong:
同Blinn一样也是以光滑方式进行表面渲染的,但它的高点是发散混合的。
背光处是椭圆形的,影响周围的区域较大
Metal专用于金属材质的制作,可以提供金属所需的强烈的反光
Multi-layer多层异向具有两个Anisotropic的高光效果,可产生十字交叉的高光用来模拟汽车金属漆表面
多层渲染的属性与Anisotropic类型类似,但他的明显之处在于它拥有两个高光区域控制。
Oren-Nayar-Blinn复杂型用于制作高光不是很明显的陶土、木材、布料
是blinn的一个物殊变量形式!
常用来表现织物、陶制品等不光滑粗糙物体的表面。
Strauss模拟金属(不常用)也是一种金属感的表面效果,比metal更简洁,参数更简单。
TranslucentShade与Blinn类似,但能够设置半透明性的效果,通常用来模拟薄物体如窗帘、电影银幕、蜡烛、玉石、纸张半透明材质
wird线框2-sid双面face贴图到每个面facered晶格面
Basicparameters
Ambient(环境色)物体阴影区域的颜色。
Diffuse(过渡色)普通照明情况下物体的“原色”。
Specular(高光色)物体高亮照射部分的颜色。
Self-illumination(自发光)
opacity透明度(透明贴图可贴人、花草)
Glossiness(光泽度)、SpecularLevel(高光级别).
FilterColor(过滤色)光线穿过物体所传播的颜色,只有当物体的不透明度属性低于100%时才出现.
Soften:
(柔化)对高光区的反光作柔化处理
ExtendedParamerers扩展参数
SuperSampling超采样
Maps贴图通道
Ambient环境
Diffuse固有色
将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果
Specular高光颜色*
Specularlevel高光强度*(这三个经常共同使用)
高光处显示贴图
Glossiness高光衰减*
影响高光贴图的区域大小,不影响强度
Self-lllumination自发光
除黑色区域外都有会产生发光效果
Opacity不透明度(黑色/0代表全透明,白色/100代表完全不透明)
Filtetcolor过滤色
Bump凹凸
通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,黑色凹进,白色凸起
Reflection反射
有效的贴图类型
Raytrace光线追踪(常用)eg.镜子
Reflect/Reflact折射/反射贴图
FlatMirror平面镜反射
Refraction折射eg.玻璃透明物体
有效的贴图类型
Refraction折射贴图
Raytrace光线追踪贴图
ThinWallRefractionMap薄壁折射贴图
Displacement置换
DynamicsProperties动力学
……贴图类型
Bitmap位图
Brick墙面
Cellular细胞
Checker棋盘格
Combustion
Composite合成
Dent凹痕
Falloff衰减
FlatMirror平面镜
Gradient渐变色
GradientRamp渐变扩展
Marble大理石
Mask遮罩
Mix混合
Noise噪波
Output输出增量
ParticleAge粒子年龄
ParticleMBlur粒子模糊
PerlinMarble花岗岩
Planet行星表面
Raytrace光线追踪
Reflect/Refract折射/反射
RGBMultiplyRGB增量
RGBTintRGB染色
Smoke烟雾
Speckle斑点
Splat油彩
Stucco灰泥浆
Swirl漩涡
ThinWallRefraction透镜
VertexColor顶点颜色
Water水纹
Wood木纹
……材质类型
AdvancedLighting高级灯光
Blend混合
Composite合成
Double-Sided双面
Ink'nPaint卡通
Lightscape
Matte/Shadow阴影不可见
Morpher变形
Multi/Sub-Object多重/子材质
Raytrace光线追踪
ShellMaterial外壳
ShellacMaterial虫漆
Standard基本
Top/BottomMaterial顶底
***灯光
Omni泛光灯
沿360度照射
灯光介绍
3dsmax5中提供的光源类型分为三类:
Standard(标准灯光)、Photometric(光度学灯光)、Daylight(日光)
Photometric(光度学灯光):
是3dsmax5中新增的一种灯光类型,它通过设置灯光的光度学值来模拟现实场景中的灯光效果。
标准灯光主要参数:
General(总体参数):
控制灯光的开启和关闭,排除或包含场景中的物体,更改阴影类型等等!
阴影类型:
ShadowMap(阴影贴图):
能够产生软阴影,它是一种最快的阴影方式。
Ray-TracedShdows(光线跟踪阴影):
支持透明与不透明贴图,速度比阴影贴图慢。
Adv.RayTracedShadow(高级光线跟踪阴影):
支持透明与不透明贴图,速度很慢。
AreaShadows(面阴影):
同样支持透明与不透明贴图,是一种高级的阴影贴图。
SpotlightParameters(聚光灯参数):
overshoot(泛光化)Hotspot/Beam(聚光区/光束)Falloff/Field(衰减区/光域)
AdvancedEffects(高级效果):
Diffuse过渡区Specular高光区
材质编辑器
GetMaterial(获取材质)、PuttoSene(放置材质到场景)、AssigntoSelection(指定材质给当前选择物体)
ResetMap/MtltoDefaultSettings(重设置贴图/材质到默认设置)、MakeMaterialCopy(制作材质拷贝)
MakeUnique(产生独立)与多维子材质配合使用、Puttolibrary(存入材质库)、aterialEffectsChannel(材质特效通道)、
ShowMapinViewport(在视图中显示贴图)、showEndResult(显示最终结果)、GotoPaernt(去父级下一个同级/材质)、
显示方式底灯背景(反射贴图)导航器
材质球贴图重复次数材质动画设置/播放/保存
视频颜色检查(降饱和)按材质选择
混合材质
Blend(融合)将两种材质通发像素颜色混合的方式混合在一起,和MAX混合贴图一样。
Composite(合成)最多将10种材质复合叠加在一起,使用增加颜色、减去颜色或者不透明度混合的方式进行叠加。
DoubleSided(双面)为物体内外表面分别指定两种不同的材质,法线内外的一种,法线向内的一种。
Multi/Sub-Object(多重次物体)可以组合多个材质同时指定给同一物体,根据物体在次物体级别选择面的材质ID号,进行材质分配,材质可以多层嵌套。
Shellac(虫漆)将一种材质叠加到另一种上。
Top/Bottom(顶底)为物体顶部表面和底部表面分别指定两种不同的材质
eg.铜材质
shadingtype:
metal
admbientcolor:
R196、G187、B91
diffusecolor:
R176、G166、B52。
specularlevel:
80~90
Glossiness:
65~75.
reflection:
raytrace30~50
eg.黄金材质
shadingtype:
metal
admbientcolor:
R50、G20、B0
diffusecolor:
R255、G135、B52。
self-illumination:
5~10
specularlevel:
80
Glossiness:
75.
reflection:
raytrace30~80
eg.不锈钢材质
shadingtype:
metal
admbientcolor:
R90、G90、B90
diffusecolor:
R200、G200、B200。
specularlevel:
75
Glossiness:
65.
reflection:
raytrace50~80
eg.铝材质
shadingtype:
oren-bayar-blinn
admbientcolor:
R25、G25、B25
diffusecolor:
R170、G170、B175。
specularlevel:
135-180
Glossiness:
0
reflection:
贴图
eg.塑料材质
shadingtype(明暗器):
blinn/phong
ambientcolor:
与diffusecolor色调一致,但亮度很低
diffusecolor:
根据塑料的颜色而定,可根据实物进行对比调整或从照明中取色。
specular:
亮白色
specularlevel:
90~100.
glossiness:
60~80.
eg.丝绸材质
shadingtype:
metal
admbientcolor:
纯黑色。
diffusecolor:
R190、G0、B0。
specularlevel:
60~80
Glossiness:
65~75.
reflection:
max自带反射贴图。
metal7