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Scratch信息技术教学工作计划

Scratch信息技术教学工作计划

六年级信息技术教学计划(上)

 

二0一四年九月二日

*  市中小学教师教学工作计划

(一)(试行)

学校     学科信息技术六年级备课组

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。

)2014年9月2日

一、

1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。

2、质量目标

1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。

【知识与技能】

1)了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作;

2)认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景;

3)了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;

4)了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹;

5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;

6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏;

【过程与方法】

1)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;

2)通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;

3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;

4)培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;

【情感态度与价值观】

1)培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;

2)培养学生的自信心和自豪感;

3)培养学生的逻辑思维能力;

4)培养学生的合作意识和竞争能力;

5)培养学生信息技术与其他学科整合的意识;

2、质量目标:

在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

第1页

备注:

(一)由备课组制订。

二、

1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

2、教学重点、难点分析。

1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

2、教学重点、难点分析。

教学重点:

1)初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2)学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

3)学习Scratch中角色的移动和旋转;

4)学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;

5)理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;

6)理解广播和接收消息的含义。

教学难点:

1)尝试简单脚本的编写;

2)根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;

3)学习Scratch中角色的移动和旋转

4)学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;

5)绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;

6)运用侦测与判断创作故事或游戏

7)掌握比较变量大小的方法;

8)运用广播与接受消息创作故事或游戏;

第2页

三、教学进度表

内容

课时

备课组活动

1

初识Scratch

1

2

练习

1

3

角色和背景

1

4

练习

1

5

国庆放假

6

移动和旋转

1

7

练习

1

8

快乐的小猫

1

9

练习

1

10

“画笔”的秘密

1

11

练习

1

12

小丑演出

1

13

练习

1

14

穿越迷宫

1

15

练习

1

16

小猫出题

1

17

练习

1

18

编排节目顺序

1

19

练习

1

20

主题活动:

设计小游戏

1

21

练习

1

22

第3页

**市中小学教师教学工作计划

(二)(试行)

学校  年级六年级学科信息技术任课教师(   )  

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。

)2014年9月2日

一、

1、任教班级学风、学生知识的掌握情况、学习能力和学习态度等分析。

2、学困生情况分析(含学困生名单、现状和学习困难原因分析)。

1、任教班级学风、学生知识的掌握情况、学习能力和学习态度等分析。

本人担任六年级信息技术课,六年级分4个班,所任班级学生的学习情况不一,中等生多有偏科现象,学困生在学习上懒惰、怕动手动脑。

针对学生年级的升高,学生的思维能力和学习能力有所提高,对于计算机中的一些理论性问题可以适当融汇于课堂中,以便提高他们的专业知识。

此外他们现在处于小学中的高段时期,在自我意识、主观性和逆反心理方面都比较强且敏感,所以在课堂中的教学方式、引导方式等方面需要谨慎,加强师生关系的调控,严格做到平等地对待每一位学生。

同时,这些学生已经具备了一定的计算机知识,且他们的学习能力、理解能力及思维能力上也较强,因此他们的接受知识的能力还是比较强的。

2、学困生情况分析(含学困生名单、现状和学习困难原因分析)。

学困生名单:

现状和学习困难原因分析:

Scrath程序设计语言相对与以前学习的内容来说,差别比较大,同时也比较难,该学生计算机基础知识差,逻辑思维能力弱,不容易掌握。

二、

在本学期的教学中,重视学困生的转化工作,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高,生生能通过考核。

第1页

备注:

(二)由教师个人制订。

三、

1、落实教学“五认真”的具体措施。

2、提优补差的内容、途径和方法。

3、教研专题和实施措施

1、落实教学“五认真”的具体措施。

1)认真分析教材,浏览全书,把握整体,单元入手,整体设计。

树立大单元教学意识,宏观考虑单元的总体教学要求,分配好每个课时所要完成的任务,微观上设计每个课时的教学。

2)深入钻研教材,教学用书,明确目标,把握重点、难点和积极探索好的教学方法,充分利用直观教具,做到教学详,方法活,教具精。

3)认真上好每节课,重视学生在学习中的地位,培养学生自主学习的能力,发挥学生主体作用,力争做到堂堂清。

4)精心布置作业,巩固新知,复习旧知,减轻学生负担,学生作品及时评价,并做到师生互评。

5)扎实开展单元训练,及时进行补缺补差。

2、提优补差的内容、途径和方法。

1)对学生进行目的性教育,激发学生学习信息技术的兴趣和求知欲,使被动学生变为主动学习。

2)向学生介绍好的学习方法、经验,指导他们用科学的方法进行学习。

3)开展互帮互助好差结对的活动,加强辅导和督促。

4)充分贯彻因材施教原则,注重实际操作。

3、教研专题和实施措施。

教研专题:

实施措施:

1)从兴趣出发,借助范例,让学生在动手实践中理解基本原理,掌握基本知识,培养基本技能。

2)对起点不同的学生要注意分类施教,要让基础好的学生学得一技之长,底子薄的学生打好基础。

3)通过“活动”教学方式,培养学生获取、加工、管理、表达与交流信息能力。

4)将评价作为促进教与学的一种手段融入教学过程中。

5)在熟练掌握基本技能与操作的基础上,注意培养创新思维与创新能力。

6)积极开展信息技术课堂教学模式的研究,通过探讨学习,总结得失,及时反思,并将自己的实践活动转化为理论,学期结束时,至少写一篇经验总结或论文。

第2页

2014年9月

新scratch设计小游戏

(二)快乐的校园精品

小学信息技术备课用笺

●课题第十二课主题活动3设计小游戏

(二)快乐的校园●使用1课时●总第8课时

●教学目标

1.学会Scratch软件侦测模块中

条件模块在角色中的使用,并插入到

模块中,实现一个角色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。

2.通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。

3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神

●教学重点难点

教学重点:

掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作

教学难点:

综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力

●教学具准备及辅助活动:

1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半成品(快乐的校园)

●授课时间2014-5-12

●教学过程

教学随笔

一、复习导入:

   课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。

今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。

外国友人伴随着下课的铃声走进了校园

复习:

1.请找出外国友人走动的脚本

找出他变小的脚本

找出他变换角度的脚本

现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。

操作步骤:

角色1——造型——编辑---导入

学生操作

二、探究新知

现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道下课要在指定的区域活动,所以我们要告诉他,要在活动区域内行走。

我们齐来看:

教师演示如何实现的。

我们的办法是给他画一条线,让他不能越过这条线。

这条线就是角色2

演示:

绘制新角色——画线——取色——确定

那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。

1.如果碰到角色2就退回到操场的边上

学生操作:

2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上

我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?

3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上

三、自由创作

大家听到这个消息都兴奋起来,争先恐后的展示才艺。

我们来看一下,这个外国友人都看到了哪些表演。

演示:

一个小女孩跳舞

大家还有哪些才艺展示给外国友人呢。

请同学们展开想向,自由创作。

  四、作品展示拓展思维

 

板书设计

快乐的校园

 

① 编辑造型导入图像

           ②绘制新角色

③侦测模块里 

插入

本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是快乐的校园一节课,本节课我准备有些仓促,很多想法不够成熟,自己心里很明白,就是抱着请领导看一看这个教学内容如何,因为scratch这个软件是新软件,长春市只有我一个人再搞校本实验,吴主任他也没有接触过,我就是想让他对本软件有个初步的认识,试讲后吴主任提出了一些很好的建议,给了我很大的信心和启发,本来就是想探一探路,这回有了更明确的目标,为此将本内容又一次的更新,将里面的教学内容也做了全面的改动,包括教学设计、教学课件、教学方法有了明确的目标,准备十一月十四日对外开放进行教学展示。

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