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动画制作中国传媒大学自考

动画制作-中国传媒大学自考

07930《动画制作》自考教学大纲

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

影视动画是动画艺术与计算机多媒体技术相结合的产物,是电脑动画在影视领域的应用。

目前,电脑动画已成为应用最为广泛的多媒体技术,不但影视领域在大量运用电脑动画技术,其他领域也在广泛应用电脑动画技术,如广告传媒、建筑设计、工程建设、辅助教学、电子游戏、军事训练和科研开发等。

《动画制作》是为了培养学生影视动画制作技巧的一门课程,也是高等教育自学考试动画专业的一门专业基础课,本课程的学习对于全面掌握影视动画制作领域各学科的知识起着非常重要的作用。

本课程的内容既包括影视动画的基本概念、、二维动画制作流程、三维动画软件3DSMAX、粒子制作软件Illusion的理论和技巧,又包括对影视动画后期制作和非线性编辑软件AdobePremiere、Appleshake、AdobeAfterEffects的理论和技巧的介绍,还包括对所学知识的综合应用的强化实践。

课程目标与基本要求

本课程的目标和任务是使学生通过本课程的自学和辅导考试,进行有关动画制作基础理论、基本知识和基本技能的考察和训练。

本课程以全方位的理论为基础、详尽的实战操作步骤为指导、精练的实用经验为依据,可帮助学生以最少的时间,掌握众多动画制作方面的知识及工作经验与技巧,为以后的学习和工作打下坚实的基础。

课程要求如下:

1.掌握影视动画的相关概念;

2.掌握三维动画软件3DSMAX在影视动画中的应用技巧;

3.掌握影视动画中的粒子系统和粒子系统软件Illusion的应用技巧;

4.学习影视动画后期制作和非线性处理的内容,掌握非线性编辑软件AdobePremierePro、效果合成软件Appleshake、影视动画后期处理软件AdobeAfterEffects的应用技巧。

与本专业其他课程的关系

本课程在动画学专业的教学计划中被列为专业基础课,对于全面掌握动画专业各学科的知识起重要的作用。

第二部分考核内容与考核目标

影视动画设计概述

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解影视动画制作的基本概念,明确电脑动画与数字影视的关系,了解电脑动画常用的硬件、软件环境,掌握几种常见的数字视频文件格式,为后面章节的学习打好基础。

二、考核知识点与考核目标

(一)电脑动画与数字影视

理解:

电脑动画的几种分类方法

(二)电脑动画常用的硬件、软件环境

识记:

电脑动画的硬件环境要求,电脑动画的软件环境要求,制作电脑动画常用的软

(三)常见数字视频文件格式

识记:

视频文件的分类,影像文件的几种格式及特点,流式视频文件的几种格式及特

(四)非线性编辑系统

识记:

线性编辑系统的定义及特点,进行线性编辑所需的设备,非线性编辑系统的定

义及特点,进行非线性编辑常用的软件

理解:

面向流程的合成软件的特点,面向“层级”的合成软件的特点

(五)电脑动画几个重要的概念

识记:

图层、通道、遮罩、滤镜、抠像、追踪的概念

二维动画

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解图像、图形的基本概念,了解序列图二维动画和矢量图二维动画的基本概念和特点,掌握图像、图形的一般操作方法,掌握二维动画制作的一般流程和制作方法,比较全面和深入地了解二维动画的常见表现形式和制作方式。

二、考核知识点与考核目标

识记:

位图的定义及特点,分辨率的定义、常用单位,颜色深度的定义,常见的颜色描述方式,常用的位图处理软件,位图序列二维动画的特点,常用的位图序列二维动画制作软件,矢量图的定义及特点,矢量图常用的处理软件,矢量二维动画的特点。

理解:

分辨率和图像质量的关系,位图序列二维动画与矢量二维动画的区别

实践:

制作一段二维动画并输出成AVI的格式。

三维动画与数码影视

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解三维动画的概念和特点,了解三维动画制作软件3DSMAX,初步掌握三维动画制作的一般流程,学会利用3DSMAX进行简单的三维动画的制作。

二、考核知识点与考核目标

识记:

三维动画的定义及特点,常用的三维制作软件,3DSMAX简介,3DSMAX的运行环境及所需最小配置,3DSMAX三维动画的制作过程,三维动画的应用领域,3DSMAX的图形驱动方式

理解:

三维动画与二维动画的区别

实践:

通过建立模型、创建灯光、创建摄像机、编辑材质、设置动画、渲染输出等各模块的上机操作,初步了解3DSMAX的整体功能,使用3DSMAX创作一个小球跳动的三维动画,熟悉3DSMAX制作三维动画的一般过程

定义3DSMAX的工作环境

一、学习目的与要求

通过本章的学习,熟悉3DSMAX的工作环境,深入了解3DSMAX的工作界面,学会设置视力环境、设置工作单位、设置网格、设置捕捉功能、设置快捷键,并进而建立自己的工作界面。

二、考核知识点与考核目标

识记:

3DSMAX中默认的视图环境,3DSMAX中三维物体的各种显示方式

理解:

“User”视图与“Perspective”视图的主要区别

实践:

上机对设置视图环境、设置工作单位、设置网格、设置捕捉功能、设置快捷键等进行实际操作,熟悉3DSMAX的环境操作,练习建立一个自己的3DSMAX工作界面,并存储成为磁盘文件

3DSMAX二维图形的操作

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解二维图形的基本概念和特点,掌握二维图形创建、修改和编辑及渲染的方法。

二、考核知识点与考核目标

识记:

二维图形的概念,3DSMAX中三维物体的构成原则,贝塞尔曲线的定义及特点,把“EditableSpline”的方法,二维图形渲染设置的各参数的意义

理解:

对点编辑中Fuse和Weld的区别

实践:

练习二维图形的建立和编辑、修改操作,熟悉线、矩形、圆形、椭圆、弧、同心圆、多边形、星形、文本、螺旋线和剖面等图形的建立方法,通过对图形进行结合、布尔运算等操作,练习复合图形的建立方法,练习二维图形的建立、修改、附着材质、渲染输出等操作

三维物体建模

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解3DSMAX中的坐标系统、多边形风格体、面片物体和NURBS物体的特点,掌握3DSMAX中基本(扩展)几何物体、放样物体、复合物体、面片物体、NURBS物体的建模方法,在此基础上进行简单的三维模型的创建。

二、考核知识点与考核目标

识记:

3DSMAX中坐标系的类型,布尔运算的定义,3DSMAX中布尔运算的四种操作,减少MAX的布尔运算错误的方法,物体轴心的作用,改变物体轴心的方法,放样的定义,放样建模的基本概念,3DSMAX提供的放样变形修改类型,复合物体建模的定义及方法,NURBS的定义,NURBS曲线(曲面)的分类,创建NURBS模型的基本步骤,NURBS适合创建的模型

理解:

多边形建模的特点,提供“拟合”变形建模方法成功率的方法

实践:

练习基本几何物体和扩展几何物体建模,练习放样物体的建模,练习物体之间的布尔运算,使用Surface工具建立面片物体模型,练习NURBS曲面建模

3DSMAX的材质

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解3DSMAX中材质类型及特点,了解贴图坐标及材质动画后般制作过程。

掌握3DSMAX材质编辑器的使用及贴图坐标的建立与使用,并熟悉几种常用材质的建立方法。

二、考核知识点与考核目标

识记:

3DSMAX中物体获得贴图坐标的方法,构成材质的三个部分,3DSMAX提供的贴图方式,3DSMAX制作材质的一般流程

理解:

3DSMAX材质编辑器的特性

实践:

练习通过UVWMap修改器给物体建立贴图坐标,练习通过UnwrapUVW修改器编辑物体的贴图坐标,练习标准材质的制作过程,掌握3DSMAX材质编辑器的使用,练习塑料材质、玻璃材质、布料材质、金属材质、木料材质的建立方法

3DSMAX的灯光与摄像机

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解3DSMAX中的灯光系统,及摄像机系统,掌握灯光与摄像机的设置与应用。

学会用灯光系统和摄像机系统建立起虚拟场景,为三维动画营造一个富有表现力的三维环境。

二、考核知识点与考核目标

识记:

影视动画中基本光线系统的三大部分的定义及特点,3DSMAX提供的八种标准灯光系统,聚光灯的两种形式,3DSMAX为灯光提供的五种投影方式,启动3DSMAX景深功能的方法,启动3DSMAX运动模糊功能的方法,光能传递的定义

实践:

建立一个有灯光和摄像机的三维场景,练习灯光系统和摄像机系统的建立和设置,练习摄像机景深和运动模糊的制作过程,制作一个建筑场景展示的摄像机游历动画,练习光能传递的高级光照效果

3DSMAX动画基础

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解3DSMAX的轨迹视图及3DSMAX中默认的渲染器的基本功能,掌握3DSMAX轨迹视图的使用及动画渲染的方法。

二、考核知识点与考核目标

识记:

在3DSMAX中创建关键帧动画的几种方式,3DSMAX中渲染器的种类及各自的优势,摄像表编辑的两种操作方式

理解:

轨迹视图中曲线编辑和摄像表编辑的区别,给动画配音时达到“声像同步”效果的方法

实践:

通过轨迹视力的曲线图表编辑工具建立一个小球跳动的动画过程,通过轨迹视力的摄像表编辑工具建立一个物体“淡入淡出”的动画过程,练习渲染输出的各项操作,掌握3DSMAX默认的扫描线渲染器的使用,练习动画配音的操作过程

3DSMAX的动画控制

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解运动控制的概念和使用,掌握3DSMAX中几种常见的运动控制器的使用,深入理解3DSMAX中正向运动和反向运动,从而学会初步使用运动控制器来进行动画过程的设计。

二、考核知识点与考核目标

识记:

3DSMAX中更改和指定控制器的三种方法,使用IK完成复杂动画的基本步骤,“Morph”实现变形的方法

理解:

3DSMAX中正向运动的原理,3DSMAX中反向运动的原理,正向运动及反向运动的区别

实践:

练习目标约束、路径约束控制器的使用,练习物体的正向运动和反身运动,练习变形动画的制作方法,练习表达式控制器的使用

3DSMAX的角色动画

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解角色动画和3DSMAX中角色动画的制作方法,初步掌握3DSMAX中骨骼系统、Ik解算工具及使CharacterStudio的应用。

二、考核知识点与考核目标

识记:

角色动画的定义,常见的角色模型设计的三种方案,设计骨骼角色动画的一般步骤,CharacterStudio简介,CharacterStudio的工作顺序,CharacterStudio进行角色动画制作的一般工作流程,骨骼系统在角色动画中的作用,IK解算器的作用,对BIP动作文件进行编辑的方法

实践:

建立一个运动的人物动画,练习“Bones”骨骼工具、IK解算器的使用、练习CharacterStudio的使用,使用CharacterStudio创建比较复杂的两足动物角色动画

粒子系统Illusion

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解粒子系统动画的基本概念,掌握Illusion界面、工具栏的使用,学会通过Illusion进行粒子动画的合成,熟练掌握Illusion中粒子图层、发射器、偏转器、强制器、遮挡器、层级调整、控制曲线的具体应用方法。

在此基础上,掌握3DSMAX场景与Illusion进行位置数据交换的方法。

二、考核知识点与考核目标

识记:

粒子系统的定义及类型,粒子物体的特点,Illusion简介,Illusion的六个工作窗口及功能,3DXMAX安装Illusion“路径导出”插件的步骤

实践:

练习Illusion粒子动画的使用,练习导入视频素材,在Illusion中进行粒子效果的合成,练习3DXMAX与Illusion的结合,掌握在3DXMAX中使用Illusion“路径导出”插件的操作过程

电影剪辑PremierePro

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解AdobePremierePro的基本作用及一般操作,掌握影片的剪辑、效果处理、字幕叠加及视频转场的应用。

二、考核知识点与考核目标

识记:

AdobePremierePro简介,AdobePremierePro的系统需求,AdobePremierePro工作区默认的三个工作窗口

实践:

在PremierePro中练习电影剪辑和转场合成的操作,使用PremierePro的关键帧制作动画影片的动态效果,练习在影片中合成字幕的操作

效果合成AppleShake

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解AppleShake系统及视频合成的一般技术,掌握AppleShake在视频合成中的基本操作,并进而掌握3DSMAX与AppleShake的联合操作。

二、考核知识点与考核目标

识记:

AppleShake简介,AppleShake的系统需求,AppleShake在运动跟踪方面的的特点,AppleShake在视频合成方面的特点,AppleShake在绘画方面的特点,AppleShake在粒子系统方面的特点,用AppleShake编辑3DSMAX材质的方法,使用G-Buffer信息进行特效处理

理解:

3DSMAX与AppleShake结合使用时应注意的问题

实践:

练习使用AppleShake进行基本视频合成,练习AppleShake的空间视频合成

后期处理AdobeAfterEffects

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解AdobeAfterEffects的基本工作环境,熟悉AdobeAfterEffects的遮罩功能,掌握AdobeAfterEffects的视频合成技术。

二、考核知识点与考核目标

识记:

AdobeAfterEffects简介,AdobeAfterEffects的系统需求,AdobeAfterEffects的工作流程,导入位图序列文件的方法,把渲染项目加载到渲染队列的方法,实现倒序播放的方法,使用AdobeAfterEffects进行影视动画合成的基本工作流程

理解:

AdobeAfterEffects和AdobePremierePro的区别

实践:

练习使用AdobeAfterEffects的层融合进行影片的后期合成练习,使用AdobeAfterEffects的遮罩功能

第三部分有关说明和实施要求

一、考核目标的能力层次表述

本大纲在考核目标中按着“识记”“理解”和“应用”等能力层次规定考生应达到的能力层次要求,个能力层次为递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:

识记:

能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要求。

理解:

在了解的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法与技能,并把握上述内容的区别和联系。

应用:

在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法与技能,分析和解决有关的理论和实际问题,并能够运用多个知识点进行设计制作。

二、参考教材

《影视动画设计实践教程》丛书委员会主编,郝文化审

清华大学出版社,2005年6月第一版。

三、自学方法指导

1.在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点及对知识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。

2.阅读教材时,要逐段细读,逐句推敲,集中精力,吃透每一个知识点,对基本概念必须深刻理解,对基本制作技巧和方法必须彻底弄清楚,对基本工具和使用方法必须牢固掌握。

3.在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记。

把教材中的基本概念、原理、方法等加以整理,这可从中加深对问题的认知、理解和记忆,以利于突出重点、并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。

4.对书上的具体例子要在不断练习的基础上对所学知识进行合理的回顾与发挥,注重理论联系实际和具体问题具体分析,解题时应注意培养逻辑性,针对问题围绕相关知识点进行层次(步骤)分明的论述或推导,明确各层次(步骤)间的逻辑关系。

四、对社会助学的要求

1.应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。

2.应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。

3.辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。

4.辅导时,应以考试大纲为依据,宜提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动争取帮助,依靠自己学通”的方法。

5.辅导时,要注意突出重点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启发引导。

6.注意对应考者能力的培养,特别是自学能力的培养,要引导学生逐步学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,做出判断,解决问题。

7.要使考生了解试题的难易与能力层次高低两者不完全是一回事,在各个能力层次中会存在着不同难度的试题。

8.助学学时:

本课程共2学分,建议总课时36学时,其中助学课时分配如下:

章次

内容

学时

第一章

影视动画设计概述

1

第二章

二维动画

2

第三章

三维动画与数码影视

2

第四章

定义3DSMAX的工作环境

1

第五章

3DSMAX二维图形的操作

2

第六章

三维物体建模

2

第七章

3DSMAX的材质

2

第八章

3DSMAX的灯光与摄像机

2

第九章

3DSMAX动画基础

2

第十章

3DSMAX的运动控制

2

第十一章

3DSMAX的角色动画

2

第十二章

粒子系统Illusion

3

第十三章

电影剪辑PremierePro

3

第十四章

效果合成Combustion﹡

3

第十五章

后期处理AdobeAfterEffects

3

合计

36

五、关于考试的若干规定

1.本大纲各章所提到的考核内容和考核目标都是考试内容。

试题覆盖到章,适当突出重点,试题内容不超纲。

考试的比例一般为识记占10%,理解占15%,应用占75%。

反映不同难易的试题分数比例一般为较易、中等难度共占80%,较难占20%。

试题类型一般为:

选择题和操作题(备注:

均为上机考试。

其中选择题部分是为考核考生基本知识的掌握情况,考生可在考试中上机实际操作后再选择出正确答案),其中选择题一般为识记和理解部分应掌握的内容,操作题涵概:

一般工具的操作,具体图形的基本设计制作等。

考试为上机考试,考试时间为150分钟,采用百分制评分,60分及格。

六、题型示例

(一)选择题

1.位图又称为栅格图、()图等,是像素描述的图。

A)图形B)图像C)矢量D)路径答案:

B

2.在网页上广泛使用的动画形式有GIF动画和()动画。

A)Flash动画B)AVI动画C)MOV动画D)MPEG动画答案:

A

(二)操作题

1.制作一段简易的二维动画并输出成AVI的格式。

2.使用熟悉的工具建立一个小球跳支的动画过程。

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