基于理解的教育游戏设计方案书与实现终稿.docx

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基于理解的教育游戏设计方案书与实现终稿

基于理解的小学教育游戏案例设计与实现

——《小学数学统计教育游戏》

陈明选雍花

(江南大学教育学院,江苏无锡214122)

【摘要】教育游戏与理解教育理论的结合是教育游戏领域的一种尝试,本文依据基于理解的教育游戏设计方法,以2005年江苏版《小学数学》教材为蓝本,从以理解为目标的教育游戏目标设计、有利于理解的游戏界面设计、依据理解展开的游戏任务设计、基于理解的游戏关卡设计四个方面对《小学数学统计教育游戏》进行了设计,并制作了该游戏软件。

【关键词】理解,教育游戏,小学,统计

【中图分类号】【文献标识码】A【文章编号】

一、《小学数学统计教育游戏》的设计

1、目标设计

根据基于理解的教育游戏目标设计方法,游戏目标设计阶段需要剖析游戏群体、分析知识类型、根据知识类型确定游戏总目标与分目标、选择游戏题材、设计游戏结构。

(1)游戏群体分析

7-11岁的儿童具有一定的阅读和判断能力,可以使用适量的文字分类进行目标设计。

他们能在头脑中进行思维活动、能进行正反两方面的运算、考虑事物的多个方面,能理解可逆性、守恒性。

《小学数学统计游戏》所面向的人群正是7-11岁的小学生,根据前面的分析,他们有进行游戏的动机和能力。

因此,设计符合他们身心需求的教育游戏是可行的。

(2)知识类型分析

确定理解性目标之前,先要明确游戏的知识类型。

本游戏选用的是小学数学统计知识,涵盖四年级上册第九单元、五年级上册第十单元、六年级下册第十单元中有关统计的教学内容,属于程序性知识。

四年级上册有分段整理数据、对数据大小、多少进行简单分析两个知识点;五年级上册有复式统计图表在描述数据方面的特点、分析数据更深层含义、从已知信息中推出未知信息三个知识点;六年级下册主要是对统计知识的应用,安排了诸如住房面积统计、绿地面积统计等活动。

根据基于理解的目标设计方法,该教育游戏所涉及的知识属于程序性知识。

(3)程序性知识理解性目标设计——总目标与分目标

游戏的总目标是通过分目标的达成,游戏者最终能学会分析统计数据、整理统计统计图表,并应用统计知识解决实际问题。

第一个分目标是根据四年级上册的第九单元安排的。

这一阶段,游戏者需要简单的判断和辨别统计图表,是简单推理内容,游戏的理解性目标属于理解性释义与初步洞察层次。

第二个分目标是根据五年级上册的第十单元设计的。

这一阶段,游戏者要分析统计数据并利用判断结果,与其它要素整合,推理出新的信息或是图表,是一般推理内容。

游戏的理解性目标属于理解性初步应用与洞察层次。

第三个分目标是根据六年级下册设计的。

这一阶段主要是培养学生运用统计知识,解决实际问题的能力。

游戏者需要综合考虑游戏中所有要素,做出符合要求的决策,是复杂推理内容,该目标属于理解性应用与深刻洞察层次。

下图为《小学数学统计教育游戏》目标结构图。

图1目标结构

Fig.1Thestructureofgoal

(4)游戏题材

这款游戏的题材来源于市场经营案例,以物资的获得、加工、销售为线索。

通过游戏,学习统计图表的数据分析与利用。

游戏一开始,生产物资的几家店着火了,需要立即抢救。

游戏者要在一定时间内将各种物资放入分段统计图里,才能取得初步胜利。

之后,游戏者还需要经历物资装车、加工物资、做出发货决策,最终取得游戏的胜利。

(5)游戏结构

该游戏从着火的店面开篇,游戏者找寻、分析、整理、推断、衍生、应用图表信息为游戏最终胜利条件。

以游戏者简单整理与分析图表、剖析与衍生出新的图表、应用数据与图表做出决策为游戏主线。

游戏者根据游戏结构进行游戏的过程,就是理解不断升级的过程。

本游戏案例的游戏结构是线性结构。

从开篇开始,直线向下发展,经过火灾现场、工厂加工、经理办公室三个游戏场景,最终到达决策场景。

游戏过程中,游戏者不能跨越任何前一个场景而到达后一场景。

如,想要进入工厂加工环节,就必须先进入火灾现场并完成任务。

图2游戏场景结构

Fig.2Thestructureofgamescene

图3游戏后台程序结构

Fig.3Thestructureofgamedaemon

用户层包括数据录入与选择(鼠标或键盘)、图像场景、背景音乐,构成了游戏运行的外在形式。

数据层包括录入的数据、图像场景的转换信息、声音的控制三个部分,用户的操作通过数据层的处理,转换为程序能够识别的信息数据。

图像与声音的处理通过调用图片库与声音文件,增加游戏的层次感、衬托游戏氛围,暗示游戏情节的发展。

核心层的动作脚本与游戏数据主要用来处理场景的显示与转换、游戏反馈信息、音效、游戏进度。

菜单系统用于满足游戏者对游戏系统设置的需求,如声音大小、界面大小等。

帮助系统指导用户开展游戏的方法。

2、界面设计

(1)风格

基于理解的小学教育游戏界面应该既活泼又不杂乱,设计者要将多种风格融入游戏,体现游戏的丰富层次。

本游戏的核心是统计图表,设计了三个场景,都是儿童喜闻乐见的欢乐情境。

统计是一门理性的、具有较强逻辑思维的学科。

所以,《小学数学统计教育游戏》中主体风格选用垂直风格,凸显统计图表的核心地位;辅助风格根据场景的不同选用曲线风格、圆形风格、三角形风格等,通过辅助风格创造游戏的轻松氛围。

(2)色彩

《小学数学统计教育游戏》的定位是在欢快、轻松的环境下学习统计知识。

第一关以绿色草地为暗示,引导儿童联想到农场;第二关以蓝黑色运输带为暗示,引导儿童联想到工厂车间;第三关以深蓝色办公桌和土黄色墙面为暗示,引导儿童联想到办公室。

同时,为了体现游戏愉快的氛围,该游戏色彩的基调为暖色调,搭配上少许中色与冷色调。

没有对比的色彩是单调乏味的,对比强烈的色彩容易损坏儿童的视力。

因此,本游戏色彩的对比以邻近色相对比与对比色相对比、邻近色相对比与同一色相对比相协调为主,根据不同的色彩对比运用不同的色彩调和组合。

(3)布局

《小学数学统计教育游戏》所体现的是数学思维,一种线性的、缜密的思维。

游戏的布局应该体现场景的精致。

本游戏的布局遵循感知格式塔布局原则、游戏习惯布局空间设计。

遵循格式塔的接近原则,每一关背景图片的下方都设计了一个菜单条,整个形成一个系列。

3、任务设计

根据基于理解的任务设计的方法,《小学数学统计教育游戏》任务系统由三个分任务组成。

三个任务按照解释、释义、应用与洞察三维度依次展开,形成任务阶梯。

它们分别实现三个理解性分目标,最终实现理解性总目标。

本游戏的总目标是制定发货方案,确保最大效益。

为达成这一总目标,安排游戏者完成三个分任务,分别是抢救物资大作战、超级加工厂和盈利一百分,每一个分任务都设有不同的任务情境。

每一个分任务可以设计任务目标、任务情境、任务路线三个部分。

游戏任务过程可以设计触发任务、执行过程、完成任务三个部分。

由于本研究开发的游戏是小游戏,所以,所有分任务的任务路线都是线性发展的。

游戏任务过程采用统一的设计,游戏者可以通过点击“进入”按钮触发任务。

这一方式简单明了,游戏者很容易接受。

通过点击游戏中的活动按钮,游戏者操作游戏过程。

最后通过点击胜利页面的“确定”按钮,完成这一分任务。

下面是三个分任务的任务名称、任务目标、任务情境的设计。

(1)任务一

名称:

抢救物资大作战

目标:

游戏者能分段整理数据、对数据大小、多少进行简单分析,该目标属于理解性解释层次。

理解性解释要求陈述事实、认识事物是什么。

判断学生是否认识统计图表,日常教学时可以通过口头描述的方式检测。

教育游戏中,则可以通过游戏者对统计图表的操作来判断其是否达到这一层次。

任务一中,游戏者通过拖动物品、排列条形的顺序,反映出他们是否认识数据段、是否能判断数据的大小。

将物品的价格设计为不同的数据段,仓库的存放要求以数据段为标准,物资的多少作为数据排序的依据,这些设计紧密结合理解性目标,使游戏者在完成任务的过程中学习。

情境:

该任务不要求学生收集数据,只需要对已有图表进行梳理。

任务情境是在燃烧着的店面外,各种物资等待着被救援。

游戏者需要在最短的时间内,花最少的钱,将各种物资按物资的价格放置仓库。

该设计用于检验游戏者是否能对数据分段整理。

放置仓库后,游戏者还需要将物资运送到工厂。

在装送物资时,游戏者需要对物资进行排序。

这一设计检验游戏者是否能分析数据的大小。

(2)任务二

名称:

超级加工厂

目标:

游戏者在分析图表的基础上,利用其它知识,推导出新的信息或图表,为决策做准备,属于理解性释义层次。

理解性释义要求理解事物的意义、阐述事物为什么会这样。

判断学生是否能推导出新的数据,教师一般要求学生直接画出统计图或描述出数据。

教育游戏中,可以通过对多个统计图表的操作来判断。

任务二中,设计了多个统计图表的关系,后台程序根据游戏者对多个图表的处理,分析判断其是否能推导出新的数据。

“意义”是一个质的概念,“游戏程序”是一个量的概念,所以,设计中将多个统计图表数据直接量的联系作为理解性释义的判断标准,将“意义”具体化。

游戏者通过不断的修改生产单,理解性释义层次涵盖的内容。

情境:

这一任务中,游戏者根据游戏提供的产品成本条形图、数量统计图、销售价格统计图,结合两条生产线的生产标准,拟定生产产品的品种与数量。

游戏过程中,根据游戏者所下的生产单,给出数据更新信息。

最后,根据游戏者的判断,产生不同的新产品种类及数量。

(3)任务三

名称:

盈利一百分

目标:

经过前面两个任务,游戏者已经能分析图表、推导出新的信息。

第三个任务要求游戏者运用统计知识,模拟真实环境,进行统计决策,理解性目标属于应用与洞察层次。

理解性应用与洞察不仅要求游戏者能灵活应用统计图表知识,还能辨别各种数据信息的差别与联系。

教师一般通过学生的调查报告,判断他们是否能应用统计知识并察觉它们的异同。

为了模拟实际生活的情况,任务三的设计中将价格、库存、运费、地理位置等因素加入,通过分析游戏者对这几个因素的处理情况,判断游戏者是否达到理解性应用与洞察层。

游戏者不仅需要应用前面两个的知识,还需要考虑各种数据的微妙关系。

他们至少需要考虑四个方面的问题,一是不同商店的销售情况不一;二是不同产品的价位不同;三是不同的地理位置的运费不一;四是前面三者中的任意一个变化都可能影响最后的利润。

游戏者在不断调整决策方案的同时学习理解性应用与洞察层所涵盖的内容。

情境:

该任务以经理办公室和决策地图为场景,游戏者通过分析三家店的日常经营统计图、三个仓库的现有库存扇形图、飞机运费、汽车运费,结合产品的价格和三家店的地理位置,做出三家店的送货方案。

任务的完成情况以三家店的最大利润判断,利润越大,任务完成地越好。

4、关卡设计

根据基于理解的关卡设计方法,本游戏按照理解六维度分为三个关卡,形成三个梯度,每一个关卡就是一个单线任务。

根据不同的理解层次和任务,设计初始条件、发生空间、任务的挑战。

下面是三个关卡的关卡名称、关卡梯度及关卡相关信息的设计。

(1)第一关

名称:

抢险员

关卡梯度:

第一关为解释层关卡,主要是对教育内容的展现,即对统计图表中数据分段整理、比较大小的体验与学习。

解释层关卡设计的关键在于发挥设计者的想象力、激发游戏者的想象力、提供真实的体验。

为了给游戏者真实的感观,第一关的火灾的设计一定要尽量模拟真实。

所以,火的设计以动态出现,并配上火焰燃烧的声音,使游戏背景更加真实。

其次,第一关在操作难度上应该是最小的。

游戏者通过点击、拖动就可以完成第一关的操作。

第一关关卡不仅配上了提示箭头,还加上了文字说明,以降低关卡难度。

这样也便于游戏者更容易地融入第一关的初始环境。

关卡设计中将一个任务分成两个步骤来完成,分别安排两个发生空间,这有利于游戏者取得关卡的胜利。

相关设置:

游戏任务是火中抢救物资。

游戏的初始条件为六个着火的店面、三个代表仓库的物资暂存处、静止的条形统计图。

游戏的发生空间为农场,时间随着游戏的开始不断增加。

任务的挑战主要是如何按大小、多少放置物资及物资数量的排序。

(2)第二关

名称:

加工狂人

关卡梯度:

第二关为释义层关卡,主要是对事实的辨别,延伸其意义或是扩大其内涵。

首先,在关卡所包含的任务难度上,游戏者需要比较两种产品的价格、产量、销售情况,对生产线下正确的生产单。

同时,通过游戏系统的反馈,不断调整生产单。

其次,关卡难度上,第二个梯度处于游戏的中层,它需要比第三关容易,但又要比第一关难。

所以,设计中将发生空间安排在一个场景中,压缩游戏范围。

由于没有将任务的完成步骤分解,游戏者需要处理两类不同的多个数据,并记下它们的异同。

同时,游戏的操作不仅仅是点击,还需要对键盘进行操作,输入数据并计算。

这样,整个游戏的难度就提高到了一个新的梯度。

相关设置:

游戏任务是分析得出新的数据信息。

游戏的初始条件是不断运转的机器、挂在墙上的统计图表。

游戏的发生空间是食品加工车间,游戏者进入游戏便开始计时。

任务的挑战主要是如何按要求得到数据、安排生产产品的品种与数量。

(3)第三关

名称:

智囊团

关卡梯度:

这一关的理解层次是应用与洞察,是该游戏的最高层,它的设计较前面两个更难。

首先,在关卡所包含的任务难度上,游戏者需要应用前面两个的统计知识,洞察多种类型的统计图表之间的关系,同时,还要结合价格、地理位置等因素进行分析。

其次,游戏者对鼠标、键盘的操作要求更高。

他们需要通过点击、滑过、输入等方式才能操控游戏。

再次,数据数量的增加、数据之间关系的复杂,使这一关初始空间更为复杂。

当游戏者转到决策场景时,他们会发现游戏空间主要由三个部分组成,每个部分都有数据等待他们处理。

最后,较第二关更难取得胜利。

因为,第二关中,游戏者可以通过游戏本身检测自己与胜利的差距,并有机会进行调整。

第三关中,游戏者一旦选择完成决策,就没有机会调整自己的决策。

所以,游戏者要取得胜利就必须全盘统筹、小心求证。

相关设置:

游戏任务是做出初步决策后检验决策效果。

游戏的初始条件为经理办公室,含有决策资料的羊皮卷处于闭合状态。

游戏的发生空间首先是经理办公室,当游戏者点击羊皮卷后发生改变,游戏空间转移到决策场景。

任务的挑战主要是如何用最短的时间做出最正确的决策,从而使各店的利润最大化。

二、《小学数学统计教育游戏》的实现

1、开发环境与开发工具

本游戏在WindowsXP操作系统环境下,使用图形设计软件Photoshop为图形设计工具,多媒体制作软件Flash8.0、ActionScript为程序开发工具。

通过图形设计工具设计游戏场景、道具、角色、奖品等;通过使用Flash及ActionScript编译器,实现游戏功能。

Photoshop是图形处理软件,进行图片的创作、加工。

Flash8是由Macromedia发行的一款动画游戏制作工具软件,它提供影片剪辑、按钮等各种元件,用户可以重复利用图片,降低存储空间。

同时,以时间轴、帧、层的方法,将游戏场景、道具、角色进行分流,便于设计管理。

ActionScript是Flash内置程序语言,结合Flash的对象、库、元件进行程序设计。

2、界面实现

(1)界面风格的统一

每一关的主场景设计遵循统一与变化相结合的原则,在风格上以垂直风格为主风格,融入圆形、曲线风格,达成游戏整体风格的统一。

游戏整体的颜色以蓝色和土黄色两对比色为主,添上红色系列使整个游戏色彩活泼、明亮。

游戏整体的布局遵循格式塔原理,做到了相似元素成一个感知单元、前后景相区别、提示文字明显。

整个游戏,运用统一的菜单条、提示按钮、字体字号等。

图4第一关背景

Fig.4Thefirststagebackground

第一关的背景以垂直线、水平线为平面的分割线,加入圆形、椭圆形等元素,使界面既正统又不僵硬。

加入火焰、提示箭头等效果,使整个界面处于动态之中,加强游戏的紧张感。

图5第二关背景

Fig.5Thesecondstagebackground

第二关背景延续第一关的风格,左边与右边的图形用垂直线进行二八分割,最下方延用第一关的横条,使整体的风格一致。

图6第三关背景之一

Fig.6Oneofthethirdstagebackground

第三关背景仍然延续前两关的风格,用桌子、背景墙的垂直线做主体风格,添上圆形的玻璃、曲线的绳索,增添场景的活跃性。

(2)界面色彩的调和

图7色彩的对比与调和

Fig.7Colorcontrastandharmony

在色彩的选择上,本游戏以蓝色与土黄色为主色调,形成色彩的对比与调和。

上图为游戏第一关装运食物的截图,以蓝色为背景色,凸显作为前景的土黄色区域。

当游戏者进入这一界面时,第一时间会聚焦到前景。

在对比的同时采用了局部小块颜色的互换,达到和谐的效果。

前景中运用了蓝色作为按钮,从而与背景形成统一,也与其它游戏场景形成统一。

背景中带土黄色的地面色,与前景相称,形成整个界面色彩上的和谐。

(3)界面布局的处理

图8相似原则(第三关背景之一)

Fig.8Similarprinciples(oneofthethirdstagebackground)

根据格式塔相近原理:

人们倾向于将相似的元素组成一个感知单元。

上图为第三关决策场景,左边的元素为房子,右边的元素为瓦屋,右下的元素为蓝色背景。

各个区域的都有相似的元素,使每一个区域组成一个感知单元,便于游戏者识别。

(4)界面控制的实现

游戏界面除了静态效果外,还有动态效果,具体包括界面的创建、转换、退出、和其它绚丽效果。

界面动态效果的实现由后台程序控制,这是游戏互动的基础。

根据基于理解的小学教育游戏设计方法,游戏的所有界面应该是一个整体,具有连贯性。

因此,界面控制中的界面创建、转换、退出全部通过按钮元件来实现控制。

《小学数学统计教育游戏》中,界面动态效果主要是火焰效果的实现。

3、任务实现

小学数学统计教育游戏包含三个游戏任务,分别是抢救物资大作战、超级加工厂和盈利一百分。

图9任务框架

Fig.9Taskframework

任务一的实现主要包括判断物资是否正确放入、根据游戏者用时情况生成物资条形统计图、对条形统计图的排序三个部分。

判断物资是否正确放入部分,给每一个透明按钮一个值,根据游戏者的行为判断是否接收物资。

对于接收的物资,放入仓库,不接收的物资退回原处。

物资条形统计图的生成是任务一实现的难点。

将游戏过程中各种物资所消耗的时间多少,调用倒计时函数与统计图生成函数,绘制条形统计图。

对条形统计图排序也是任务一实现的一个难点。

给每一块条形一个数据值并及时记录游戏过程中各条形图的变换位置,当游戏者点击确定按钮时,将条形数据值的顺序与正确的顺序一一对照,得出判断结果。

任务二的实现主要包括展示原料及产品数据的动态变化、完成游戏者安排的生产计划、生成最终产品统计数据三个部分。

根据游戏者下的生产单数据,统计数据产生不同的变化。

游戏者根据初始统计数据、变化的统计数据及各条生产线的生产能力安排生产单。

后台程序调用数据分析函数,判断游戏者填写的原材料数量是否正确。

然后,程序完成游戏者安排的生产计划并更新原材料和产品的数量,游戏者可反复进行不同产品的生产。

最后,游戏者点击“完成”按钮,生成最终产品统计数据。

任务三的实现主要包括动态展示经营决策数据和店铺基础数据、完成产品的运输决策和展示最终经营成果数据三部份。

游戏者根据不同店铺的周货物销售量分别选择汽车或飞机运输货物到达该店铺,游戏者在决策过程中可随时查看已完成的经营决策数据和店铺的基础数据(店名\路程\周销售量),游戏者完成所有货物运输决策后,程序通过计算店铺的到货情况和店铺的销售情况,得到最终经营成果数据,并展示给游戏者。

4、关卡实现

根据基于理解的小学教育游戏关卡设计方法,《小学数学统计教育游戏》将关卡的梯度设为三层,依次是解释层关卡、释义层关卡和应用与洞察层关卡。

根据每一关的情境需求安排游戏的初始条件与发生空间。

各关卡所对应的任务挑战分别为分任务一、分任务二和分任务三。

关卡难度与各关卡所包含的任务挑战的不断升级,可以激发游戏者不断挑战的心理,满足竞争的需要。

根据基于理解的关卡设计方法,将关卡难度与理解层级相融合、任务挑战与关卡梯度相互交织,使整个游戏的关卡在教育内容上连贯、游戏任务上接续,成一体系。

(1)关卡梯度

《小学数学统计教育游戏》共安排三关,分别是解释层关卡、释义层关卡和应用与洞察层关卡。

解释层关卡安排的游戏内容为对数据分段整理、简单分析数据的大小、多少。

通过这一关卡,游戏者知道如何解读统计图表,认识统计图表的各个部分,并能比较统计图表中的数据。

有了对统计图表的认识基础,在第二关里可以安排游戏者对统计图表数据的进一步挖掘。

释义层关卡安排的游戏内容为对多张统计图表数据的分析、比较,结合游戏中的工具,推导出新的统计数据。

这一关主要是检测游戏者是否能理清多张图表数据之间的内在关系,并根据数据之间的联系,利用游戏工具,衍生出新的数据。

应用与洞察层,模拟现实生活中可能出现的决策数据,设计几组相互关联的统计图表及资金流量,要求游戏者根据统计图表给出的信息和其它相关元素,做出统计决策。

(2)任务的挑战

挑战能刺激游戏者的神经,使他们全神贯注的进行游戏。

基于理解的小学教育游戏关卡设计中提倡任务驱动型游戏,游戏者在执行任务过程中学习,任务结束后达到一定的理解层次。

《小学数学统计教育游戏》安排了三个任务分别是抢救物资大作战、超级加工厂和盈利一百分,每一个任务对应一个关卡。

根据任务设计了关卡中的挑战角色,分别是抢险员、加工狂人和智囊团。

(3)初始条件与发生空间

根据基于理解的小学教育游戏关卡设计,每一关的初始条件与发生空间都应该有所区别,以满足游戏者的好奇心。

《小学数学统计教育游戏》安排了四个不同的游戏发生空间及不同的初始条件。

第一关的发生空间为农场,初始条件是不断闪烁的红色箭头。

第二关的发生空间是加工车间,初始条件是运转的加工机器。

第三关的发生空间是经理办公桌和决策地图,初始条件是闭合的羊皮卷。

5、游戏伪代码

(1)第一关伪代码

①公用方法

定义侦听器,侦听鼠标事件;

初始化第一关用到的变量

定义侦听到鼠标移动的函数{

if(wpget==1){

面粉图片跟随鼠标移动

}

if(wpget==2){

大饼图片跟随鼠标移动

}

if(wpget==3){

大米图片跟随鼠标移动

}

if(wpget==4){

鸡蛋图片跟随鼠标移动

}

if(wpget==5){

蛋糕图片跟随鼠标移动

}

if(wpget==6){

肉饼图片跟随鼠标移动

}

};

打开侦听器;

②物品专用方法

鼠标点中物品{

wpget=1;//记录点中物品对应的值,使物品跟随鼠标移动

记录物品的原坐标

}

鼠标离开物品{

wpget=0;

if(物品在仓库的位置){

物品不可见;

已入库物品加1;

if(所有物品到已入库){

提示:

"全部物品已入库,请进入仓库";

}

}else{

物品回到原来的位置

}

}

③进入仓库

鼠标点击进入仓库按钮{

进入仓库界面;

}

④仓库物品排序

初始化图表中的数据

定义交换时用的变量

定义结束标志

初始化物品图标

根据初始化变量设定肉饼柱图的各种属性

根据初始化变量设定鸡蛋柱图的各种属性

根据初始化变量设定蛋糕柱图的各种属性

根据初始化变量设定大饼柱图的各种属性

根据初始化变量设定大米柱图的各种属性

根据初始化变量设定面粉柱图的各种属性

刷新函数{

for(i=0;i<6;i++){

更换物品图片

改变统计结果,包括柱图的高度和数字

}

}

for(i=0;i<6;i++){

定义每个柱图的点击函数{

if(flag==-1){//

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