少儿编程scratch教学设计.docx

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少儿编程scratch教学设计

少儿编程scratch教学设计

一、开场白,自我介绍环节

师:

hi,大家早上(下午)好呀,我是小核码的田老师,接下来呢,就是由我带领大家进入编程世界。

我们来相互相识下吧,请问你叫什么名字呀?

生:

我叫XXX

师:

今年几岁了呀,读几年级?

生:

6岁了,读一年级了。

师:

嗯,好的,大家都做完了自我介绍。

老师呢,也相识了大家。

那我们就起先今日探究的旅程吧。

生:

(好的/缄默)

二、引入主题

师:

今日老师要讲的内容呀,你见过能投球的螃蟹吗?

生:

没有。

师:

嗯,我也没有见过,所以今日我们一起看看是一只什么样的螃蟹,尽然还会打篮球吧(打开软件演示)

这个小嬉戏,就是用scratch软件写出来的,大家有没有听过scratch编程软件呀?

生:

没有。

师:

那老师来简洁介绍下这个软件,scratch软件呢,是麻省理工高校设计出来,适用于6岁以上的小挚友们运用的软件编程软件。

跟着老师读一下这个软件名称,scratch,~~~

生:

scratch~~~~~

师:

小挚友们有没有运用过电脑呀?

没有运用过的话,也没关系,今日我教你们如何运用,把鼠标拿起来,食指放在鼠标左边,中指放在鼠标右边,我们用食指引几下,听到咔嚓声,我们每点一次,就会出现一个咔嚓声音,我们快速点击两次,是不是能听到两次咔嚓声音呢,那停下,老师按了几次呢?

生:

~!

~~~

师:

嗯,好的,现在我们起先相识一下scratch软件吧,首先,我们找到电脑上的scratch软件,是一个橙黄色的标记,大家找到了吗?

生:

找到了

师:

那我们用鼠标快速点击两下就能打开scratch软件了,打开软件的小挚友请举手。

生:

举手;

师:

好了,现在我们就来相识下这个软件吧,左边这一块,叫做代码区,通过代码区这些吩咐,我们就可以编程一段简洁的小嬉戏了,通过代码,我们就可以让右边的螃蟹动起来,和老师读一下,代码区,(三遍)。

生:

代码区;

师:

中间这块就是编程区了,编程区就是将代码区的吩咐,像搭房子一样堆起来

生:

右上角呢,就是显示我们程序运行的结果。

舞台(三遍)

师:

那剩下最终一个区域了,同学们揣测下,这个是什么区域呢,(答不上来没事),

这就是角色区,老师已经对scratch做了一个简洁的介绍,那老师考考大家,哪里是编程区呢?

生:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

三、动手环节

师:

咱们来做一个螃蟹投篮的嬉戏,那大家动动小脑筋,螃蟹投篮,须要什么呢?

生:

须要螃蟹,篮球。

师:

看来咱们的小挚友都特别棒啊,没错,就是须要螃蟹和篮球,猜猜咱们怎么把小螃蟹和篮球邀请进舞台里呢,小挚友们动动小脑筋。

生:

...

师:

真棒就是这个or不知道也没关系,咱们假如想邀请他们的话呢,就得去右下角的小猫咪按钮里面去找到他们,欸,我们发觉到了一个红红的小螃蟹,他的下面出现了一个单词,这个是什么意思呢?

双击两下,提示他:

嘿,去舞台吗,一起去投篮啊。

小螃蟹答应了,咱们的舞台上就有了小螃蟹,

生:

螃蟹。

师:

欸,特别不错,就是螃蟹,跟老师读两遍:

crab,crab,把单词牢牢记在心里哦,以后看到了螃蟹,就是crab,现在把鼠标移到螃蟹身上去,双击两下,提示他:

嘿,去舞台吗,一起去投篮啊。

小螃蟹答应了,咱们的舞台上就有了小螃蟹,小螃蟹来了,他生气了,为什么叫我来投篮,又没篮球,咱们再找到小猫点进去,篮球有点难找欸,看到左上角,有一个小放大镜,可以搜寻篮球,但是这个软件是外国人独创的啊,得搜英文,那老师来考考大家,篮球英文知道吗?

生:

basketball!

师:

欸,没错,basketball,来跟老师读两遍:

basketball,basketball,真棒,小挚友们的声音好嘹亮,那老师现在在小放大镜那里搜寻,basketball,篮球就出来咯,这个是个很好用的功能哦,双击,现在小螃蟹有球玩了,不知道小挚友们有没有打过篮球,咱们打篮球得去哪啊?

生:

篮球场。

师:

欸,那咱们帮小螃蟹修个篮球场吧,在小猫旁边有个图片一样的按钮,找到篮球场,点进去,那么小螃蟹最终可以玩篮球了,但是他们离得好远啊,老师吧小螃蟹拉过去到球旁边,小挚友们发觉了什么吗?

生:

...

师:

真聪慧or没关系,这边呢是咱们的参数区,位置移动了,那么为什么这两个里面的数字也发生了改变啊,咱们看到代码区,把位置移动蓝色运动,看到一个很长的代码块,上面写道在多少秒内滑行道xy了吗,同学们记住这两个地方的数字,然后老师再移动一下,看到两边数字都发生了改变没,这个呢就涉及到一些数学学问,名字叫坐标轴,大家留意到了代码区和参数区的x和y了吗,(板书坐标轴),横着的线是x轴,竖着的是y轴,中心叫原点,那老师从原点在x轴上向前走,一步两步三步四步五步,但是老师走到240步的时候,老师已经走到舞台的边缘了,再走就要掉下去了,就像咱们现实生活中的舞台也是有边界的,只是在scratch里面舞台比较大而已,那老师从原点往后退一步两步三步四步五步,老师是不是离原点越来越远了啊,那么老师每走一步都在后退并且离原点越来越远了,所以老师走的步数是负的,在数字前面打一个减号,大家懂了嘛。

生:

懂了。

师:

真棒,看来咱们班的同学都比较聪慧,那老师从原点怎么往上走y轴呢?

生:

要飞...

师:

但是老师不会飞呢,但是我可以乘电梯上去,老师要去顶楼,看到电梯里最高层是180楼,干脆去顶楼,一楼二楼三楼四楼五楼,到顶楼了,可以看看风景,但是小挚友们留意力,自己不能擅自去顶楼哦,这个y轴就像高楼一样,总是会到顶的,但是在scratch里的楼,顶楼是180楼哦,那老师想要去最底下的停车库,从原点动身,看到了一个-180楼欸,咱们下去负一楼负二楼负三楼负四楼负五楼,到-180层了,所以咱们的y轴高也只有180负也只有180,现在老师想考考大家,x轴最大有多少。

生:

180~

师:

欸,真棒,看来没有难到大家的了,十字把整个舞台分为了1234区域,那老师再问一个,(1,5),这个在哪呢?

生:

....

师:

不知道吧,就像舞台上的螃蟹,在的位置不标准的在xy轴上,我偏一点点,那这就得把所在区域的两条线上的参数结合起来了,比如(1,5),(x,y),x是在前面的,全部x=1,y=5,找到这两个坐标,并且画虚线,相结合的点就是(1,5)所在的地方了,那老师再考考大家(2,4)在哪?

生:

.....

师:

真棒,现在老师问一个难的问题(-1,9)在哪呢。

生:

.....

师:

没事,看老师找一下,x=-1,y=9,找一下,然后连起来,相交的点就是了,大家找一下。

生:

大家都懂了吗?

师:

.....

生:

那咱们起先写代码了,完成我们的螃蟹投篮,点击小螃蟹,我们先来写螃蟹的代码,找到在一秒内移到xy的代码块,放在我们的编码区,点一下,是不是没动啊,结合老师前面讲的坐标,把小螃蟹移到最左边,视察一下参数区,xy的值,然后填到相应的代码块上去,点击一下,小螃蟹是不是动起来了啊,但是老师点一次他动一次,这样是不是太麻烦了啊,有谁告知老师怎么办吗。

师:

循环。

生:

对,咱们在橙色限制区找到重复执行,让重复执行的代码块用嘴咬住移动的代码块,然后再点击一下,是不是只要点一下他就移动到最边左去了,但是老师须要小螃蟹左右移动,按之前的方法把向右边的xy值取出来然后再拿一个放进循环里,这样小螃蟹就可以左右移动了,小螃蟹代码就ok了,最终还有一步关键,咱们的代码就像积木一样,我们在搭房子,房子是不是得有房顶啊,没房顶不就漏雨了,所以在黄色点击事务里找到一个小绿旗,把它放上去,就大功告成啦,这面小旗子是不是和舞台上面的小绿旗有点像啊?

师:

....

生:

是的,现在我们启动代码又多了一个方法了,就是点击那个小绿旗也可以运行。

但是只有左右移动不行啊,小螃蟹没拿篮球,所以篮球也得跟着移动,点击篮球,欸?

看到咱们编码区的代码全部不见了,别慌,我们刚刚写的是小螃蟹的代码,每个角色的编码区都是不一样的,只要再点击小螃蟹就又可以看到螃蟹的代码了,好的,我们现在起先写篮球的代码,第一步确定是先盖房顶,把绿旗放在篮球的编码区里,小螃蟹是不是得托着篮球走啊,所以我们在蓝色运动力找到移到随机位置的代码块,将他放进篮球的编码区里去,看到这里有个下拉框没,点击一下,找到crab螃蟹,选中,再点击小绿旗,为什么没跟着螃蟹移动呢,咱们不是把跟着螃蟹移动的代码放上去了吗,看老师把小螃蟹把篮球分开,再点击,是不是发觉问题啦,篮球只移动了一次,但是螃蟹始终在移动不是,有哪个小挚友可以告知老师吗?

生:

重复跟随。

师:

欸,对了,再把跟随再套个循环不就是了嘛,那咱们再试试看,看吧,现在小螃蟹对篮球爱不释手的,现在得让螃蟹投篮了,看到蓝色运动区,找到向y轴增加十,放出来,(点点点),看老师点多少次篮球才能到篮筐,老师点一次同学们数一次好不好。

生:

....

师:

30次就到篮筐了,可以干脆变更的向y轴增加多少步,同学们有没有人知道10*30等于多少?

生:

300。

四、思索,引导学生

师:

真棒,那咱们把那个代码块上填300,点击发觉没,篮球干脆移到篮框里了,这不行,没有投篮的那个现实感,怎么让他慢下来呢,有没有小挚友可以告知老师?

生:

循环。

师:

欸,再把那个上面给套个循环,这样就可以渐渐的到球筐啦,但是球上去了没下来啊,我们平常打篮球是不是丢进蓝了之后会掉下里可以接着投,但是这个下不来了,哪个聪慧的小挚友告知老师?

生:

.......

师:

这个同学说的不完全正确,正确的是再次叠加一个重复投篮,然后把y轴变更的参数改成负数,是不是就下来啦,然后我们在小猫里找到button,移到篮框里去,咱们的思路呢就是篮球只要遇到了篮筐,遇到这个button,就加一分,但是这个太大了,在参数区里面把button改小一点,最好隐藏在篮框里,再在变量里,拉到最下里面,找到建立一个变量,什么是变量呢,有没有小挚友知道?

生:

.....

师:

不知道的话那咱们生活中哪些东西在数量改变?

生:

....

师:

欸,对了,这个就是变量,字面意思,在改变的数量就是变量,那我们投篮,是不是投进的球数的得分也在改变啊,所以我们建立一个变量,取名为得分,看,在咱们左上角就得了一个得分的字眼,是不是越来越像嬉戏了啊,找到我们电脑上最长的键。

生:

.....

五、回顾今日所学

师:

好了,小挚友们,我们今日的编程探究快要结束了。

在结束之前呢,老师想问下小挚友这节课我们学到了什么?

生:

...

师:

小挚友们总结得很不错。

那老师这里来带大家总结一下。

首先,咱们回顾一下我们学习的英文单词。

篮球的单词,basketball,螃蟹的单词,crab,我们用的是什么软件呀?

Scratch,

我们计分用的什么是什么呀?

Score。

生:

~~~~~~~~~~~~~~

师:

我们是不是讲了坐标轴和坐标点,还有负数呀,1—(-1)=2;1+(-2)=--1,

让我们的螃蟹移动是通过哪个吩咐啊?

点一次才移动一次,我希望它不停地自己移动,运用了哪个吩咐?

嗯,运用循环。

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