大学生进行网络游戏娱乐的动机研究1.docx

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大学生进行网络游戏娱乐的动机研究1

大学生进行网络游戏娱乐行为的动机研究

消费者行为学经济学专业第三小组课后作业

宋玉滨2012218177(队长)

唐超2012218193

师博文2012218181

闫言2012218210

苏少媚2012218219

朱琳2012218186

夏义婷2012218195

高纪平2012218400

陈婉秋2012218175

辛博宇2012218176

目录

一、背景分析P3

(1)社会分析P3

(2)目标群体背景分析P5

二、问题分析P6

(1)为什么是大学生?

对于其他群体,大学生群体的特点是?

P6

(2)大学生的网络使用状况及大学生进行网络游戏娱乐的现状及行为特点。

P7

(3)如何定义网络游戏?

它有什么特点?

其主要运作平台是?

单机游戏、网页游戏与网络游戏的差别?

P8

(4)问卷调查P6

三、大学生网络游戏动机总结P10

四、小组分工P13

五、进度安排P14

一、背景分析

(1)社会背景

网络游戏作为现代电子信息技术的产物,正在以其独特优势和运作模式占据娱乐领域的主流位置,中国网游市场占有率首超韩国位居第二。

2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。

从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。

换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

非主营业务运营商份额大幅提高。

2008年中国网络游戏运营商格局最大的亮点是以门户网站为首的非主营业务运营商收入比重急剧提高,在08年Q1这部分运营商的收入占比为27.5%,仅过了三个季度,在Q4非主营业务运营商的收入比重已经占全部市场份额的41.3%,提高了13.8%。

随着腾讯、搜狐等企业09年新产品的上市,非主营业务运营商的收入比重还有可能进一步提升,预计在今年这部分运营商的收入比重将维持在45%左右。

中国已经取得网络游戏运营资质的游戏公司,大约在300家左右。

中国网民3亿左右,玩网络游戏的达1.2亿。

网络游戏高速发展无处不充斥着大学生的眼球

(2)目标群体背景分析

随着网游玩家年龄的增长和网游市场的进一步发展,网络游戏用户中高学历用户占比越来越大。

在2012年中国网络游戏用户中,大学本科及大学专科的用户占比分别达到30.5%和27.7%;2011年相对应的用户比例分别是22.7%和26.8%,硕士以上学历的用户占比则从2011年的1.6%上升到2.3%。

据不完全统计,大学生为最大网游人群占比例58%;对于即将步入大学校园的学生,将处于一个全新的生活环境,新的朋友、新的老师、总之一切都是那么的新鲜,相较于初、高中时期的紧张生活,大学更轻松自由、远离父母没有约束,生活条件较为富裕并面临着外界各个方面的诱惑。

对于自己的目标较为迷茫、不明确,自我意识不强对于社会的认知、价值观、人生观尚未定型,非常容易受到因外界环境的干扰而发生改变。

大学生聚集在网吧玩游戏已成为习惯

宿舍成了学生们玩网游的地方

二、问题分析

1、为什么是大学生?

相对于其他群体,大学生群体的特点是?

青年及大学生成为网络的主力军

大学生作为一个相对独特的群体,其主要特征如下:

(1).相对于中小学生,其课业负担较轻,课余时间充裕。

拥有足够的零花钱。

另外大学生的社交活动也较为活跃。

(2).相对于社会就业人群,在校大学生拥有不一定很高,但足够而且供给稳定的生活费。

同时在校大学生食宿稳定,生活压力较低。

2、大学生的网络使用状况及大学生进行网络游戏娱乐的现状及行为特点。

大学生网络使用状况:

(1)大学生使用网络去获取信息的人数超过了80%,说明上网的人数占大学生人数的很大一部分。

(2)大学生的主要上网场所是在宿舍。

偶尔也会三五成群去网吧。

(3)大部分的同学每天至少要花2个小时以上的时间在网络上,每天花5个小时以上上网的人不在少数。

(4)如今使用网络来学习的大学生只占很少一部分,大部分人主要使用网络聊天、游戏以及看视频等娱乐活动。

(5)根据有关调查,完全没有把学习时间用在上网上的同学很少而偶尔或经常这样做的同学有70%。

因上网偶尔或经常影响学习的同学的百分比就有80%。

(6)有许多学生因为网络而性格更加孤僻,这对大学生各人的性格和人格的形成有着不良的影响,容易导致忧郁症、自闭症和犯罪行为。

(7)大部分的大学生对于不良信息是有比较好的处理能力,多半会置之不理,但是我们也不能忽视少部分因好奇去主动观看的同学。

(8)一半的大学生认为网络可以学到东西,但还有25%同学认为网络是娱乐工具,20%的同学觉得网络是不落伍的生活方式。

(9)相当一部分大学生有网瘾。

(10)大学生正在越来越多的,通过智能手机、平板电脑以3G网络、wifi等方式上网。

大学生进行网络游戏娱乐现状特点:

(1)网络游戏、观看视频、社交网络是大学生网络娱乐的主要形式。

(2)大学课余时间长导致游戏娱乐时间长

(3)相当一部分网络游戏玩家为网络游戏投入过金钱

(4)大多数网络游戏玩家表示网络游戏影响到了他们的学业。

(5)网络游戏的社交属性强:

绝大多数大学生玩家有过和同学、舍友、朋友共同游戏的经历。

(6)大多数大学生网络游戏玩家都长期玩同一款网络游戏。

(7)大学生网络游戏玩家在PC端和移动设备端大多有过网络游戏娱乐经历。

(8)大多数大学生网络游戏玩家都是玩有PC客户端的网络游戏和制作精良的手机网游。

(9)大学生网络游戏玩家进行PC端或主机端单机游戏(包括单机游戏中的多人联机)娱乐时间要远远少于进行网络游戏娱乐的时间。

3、如何定义网络游戏?

它有什么特点?

其主要运作平台是?

单机游戏、网页游戏与网络游戏的差别?

为什么单机游戏(包括单机联网游戏)在大学生中现在已不再流行?

(1)网络游戏的定义:

根据XX百科,网络游戏是指“以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

”这个定义有其不妥之处,第一:

网络游戏信息交互窗口不但有客户端软件运作,还包括网页浏览器形式。

网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。

是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

其类型及题材也非常丰富。

但对于大学生来说,网页游戏的内容单薄,画面较差,耐玩性较差,因此我们小组未把网页游戏列入讨论范围之内。

其二:

目前网络游戏不止可以通过PC,由于智能移动设备,无线网络,3G网络的快速发展和普及,手机网游正逐渐在大学生中流行开来(不过鉴于当前大学生网络游戏娱乐形势,手机网游不在小组讨论范围)。

另外,由于主机价格高昂,不够普及,故主机端游戏不在此次讨论范围内。

(2).网络游戏与PC单机游戏的优劣势对比

PC单机游戏劣势:

配置要求高;安装复杂;多人模式联机复杂艰难;占空间较大(因此下载用时长);正版单机游戏价格高;节奏相对缓慢;3D单机游戏容易使玩家头晕;难度有限;操作复杂。

PC单机游戏优势(相对应于网络游戏的劣势):

画面出色;游戏故事情节优秀;无需联网;题材丰富;盗版单机游戏免费;游戏内容更为专业(“高大上”)网络游戏劣势:

画面较差;内容单一;需联网才可进行游戏;题材单一、跟风严重;经常需要进行游戏内购买;游戏内容制作相对粗糙、缺乏专业性。

网络游戏优势:

配置低;操作简易;足够的社交性与趣味性;难度高有挑战感。

 

4、问卷调查

见附件

 

三、大学生网络游戏动机总结

1)娱乐动机。

这是大学生选择网络游戏最基本的动机之一。

网络游戏配置要求不高,安装方便,难度适宜,花样繁多,是大学生课余时间放松自己的重要途径。

尤其是在一些地理位置较为偏僻,周边缺少饭店、商场、KTV等休闲去处的大学,网络游戏成为了最主要的娱乐方式,同时也是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。

娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。

当代大学生大多出生于90年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。

90末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。

由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。

当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。

而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。

2)社交需要。

大学生正处在人生的黄金时期,社交需求较为迫切,网络便成为了大学生满足自己社交欲望的重要途径。

其中,三五好友共同玩一款网络游戏,在满足自己娱乐需求的同时,还可以增进朋友之间的交流。

事实上,有许多网络游戏玩家都是通过朋友推荐开始接触到网络游戏,而且相当一部分玩家常常会与朋友熟人一起去玩网络游戏。

在过去,笔记本电脑未在大学生中普及的时代,几个朋友结伴去网吧通宵打游戏是常有的事。

3)挑战自我。

大学生是风华正茂,朝气蓬勃,充满理想的特殊群体。

他们尚未接受社会的磨练,对未来充满憧憬与向往。

他们渴望挑战,渴望成长,渴望证明自己的实力。

然而在现实生活中,难得会有能让大学生展示自己实力的平台。

于是,网络游戏就成为了大学生证明自己的一种方式。

网络游戏内容丰富,难度适中,远比通过当学霸之类证明自己要来得轻松;更重要的是,在网络游戏中,不论性别、年龄、专业、地位、职务,各色人等同台竞技,唯实力论胜负。

于是,有一些大学生,包括一些学习普通、无官无职、没有对象的所谓“loser”,会在网络游戏中展示自己的实力,寻找在现实生活中不易得到的自信。

4)逃避现实。

逃避动机是由于一个人在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,他倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。

青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。

这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。

在长辈溺爱中长大的当代大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。

有的大学生在生活中会遇到这样或那样的挫折和危机例如学习上的、情感上的、人际关系上的。

有些心理上还不成熟的学生会感到难以应对,往往选择逃避现实的方式,形成逃避心理,产生网络游戏依赖。

网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

5)自我激励动机,是指一个人一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他不关心外界,一心只想实现自己内心的理想。

因为心理的不成熟和社会历练不够,年轻的大学生面对多元价值观并存感到很迷茫。

传统价值观在当今的时代被逐渐消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩网络游戏的过程是大学生将自己内心与理想交流,在不断的胜利或者满足中得到自我激励。

6)情感补偿动机,主要指一个人在游戏中体验到在社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。

这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的归属需要。

当代大学生大部分是独生子女,生活中只有自己。

他们缺少兄弟姐妹,从小与同龄人的交流少,是心灵孤独的一代。

父母的呵护和宽容并没有消除与子女的代沟,反而助长了他们以自我为中心的人际交往倾向。

当代大学生情感纯真丰富,但也非常敏感脆弱,由于缺乏理解他人的意识,面对复杂的现实生活,他们感到困惑。

网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。

大学生在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得先是无法获得的情感慰籍。

最终,通过根据网络资料、背景分析及问卷调查调查研究,当前大学生进行网络游戏娱乐的动机主要可以分为六类,即放松娱乐、社交需要、挑战自我、逃避现实、自我激励、情感补偿动机需要强调的是,这六种动机的存在并不相悖,即对于任一大学生玩家而言,其进行网络游戏娱乐的行为,可能是六种动机中的数种同时作用的结果。

四、小组分工

问卷调查:

全体成员

主讲:

陈婉秋

背景资料:

师博文、唐超、

问卷调查spss分析总结:

苏少媚、闫言、朱琳、夏义婷、辛博宇

资料整理及完善:

宋玉滨、

PPT制作:

宋玉滨、高纪平

 

五、进度安排

活动

时间

10月20

10月21

10月24

10月29

小组会议

思路商定任务分工

资料及最后准备

问卷调研

为期三天的问卷调研

数据汇总及后期处理

资料整理word文档、PPT制作

 

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